Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


red_dead_redemption_2

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
red_dead_redemption_2 [2024/06/12 20:36] abaumannred_dead_redemption_2 [2024/06/13 11:02] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] ekumar
Zeile 12: Zeile 12:
 %%Red Dead Redemption 2 ist ein Action-Adventure-Game, dessen Handlung in den fiktiven Vereinigten Staaten von 1899 spielt. Man spielt dabei Arthur Morgan, einen Gesetzlosen, der gegen das Gesetz, andere Gangs und weitere Gegner überleben muss. Wichtige Interaktionen sind unter anderem: Schusswechsel, Raubüberfälle, Reiten, mit NPCs interagieren und die eigene Ehre durch gute Taten und Entscheidungen möglichst hoch halten. Man kann das ganze fiktive Land dabei entdecken.%% %%Red Dead Redemption 2 ist ein Action-Adventure-Game, dessen Handlung in den fiktiven Vereinigten Staaten von 1899 spielt. Man spielt dabei Arthur Morgan, einen Gesetzlosen, der gegen das Gesetz, andere Gangs und weitere Gegner überleben muss. Wichtige Interaktionen sind unter anderem: Schusswechsel, Raubüberfälle, Reiten, mit NPCs interagieren und die eigene Ehre durch gute Taten und Entscheidungen möglichst hoch halten. Man kann das ganze fiktive Land dabei entdecken.%%
  
-IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=F63h3v9QV7w]]+Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=F63h3v9QV7w]]
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
Zeile 26: Zeile 26:
 %%Environment Sounds:%% %%Environment Sounds:%%
  
-{{ ::rdrsnow.mp4 }}\\ {{ ::rdrsunny.mp4 }} {{ ::rdrrain.mp4 }}+{{ ::rdrsnow.mp4 }}\\ {{ ::rdrsunny.mp4 }}\\ {{ ::rdrrain.mp4 }}
  
  %%Voice Over:%%{{ ::rdrvo.mp4 }}  %%Voice Over:%%{{ ::rdrvo.mp4 }}
Zeile 54: Zeile 54:
 %%Neue Quests werden durch metallische Geräusche angezeigt. Diese sind spezifisch so angelegt, dass sie den Blick zu der Questline lenken, da man den Sound sehr schnell auch mit einer Quest assoziiert. Allgemein spielt das Game viel mit solchen antrainierten, kleinen Sounds, welche die Aufmerksamkeit lenken sollen, bei Quests wird es jedoch augenscheinlicher. Der ganz eigene Sound, welcher das erfolgreiche Ende einer Quest signalisiert, löst bei Spielern durch diesen Pavlov-Effekt ein triumphantes Gefühl aus.%% %%Neue Quests werden durch metallische Geräusche angezeigt. Diese sind spezifisch so angelegt, dass sie den Blick zu der Questline lenken, da man den Sound sehr schnell auch mit einer Quest assoziiert. Allgemein spielt das Game viel mit solchen antrainierten, kleinen Sounds, welche die Aufmerksamkeit lenken sollen, bei Quests wird es jedoch augenscheinlicher. Der ganz eigene Sound, welcher das erfolgreiche Ende einer Quest signalisiert, löst bei Spielern durch diesen Pavlov-Effekt ein triumphantes Gefühl aus.%%
  
-{{ ::rdrquestding.mp4 }} {{ ::rdrquestdone.mp4 }}+{{ ::rdrquestding.mp4 }}\\ {{ ::rdrquestdone.mp4 }}
  
 ===== 5. Narration und Dramaturgie ===== ===== 5. Narration und Dramaturgie =====
Zeile 61: Zeile 61:
  
 %%Das Ehrensystem ist eine wichtige Mechanik der Narration. Durch Aktionen, die anderen helfen, kann der Spieler an Ehre gewinnen und durch Aktionen wie das Attackieren von Gesetzlosen, kann man an Ehre verlieren. Dies wird mittels Soundeffekten auch dem Spieler weitergegeben. Während beide Zustände (anders als “neutrale” Ehre) ihre Vorteile haben, so sind die Sounds doch so ausgelegt, dass man sich mit hoher Ehre wohler fühlt als mit tiefer. Der “Hohe Ehre” Sound ist ein reiner Glockenklang, der auch von vielen anderen Spielen bereits mit Erfolg assoziiert wird. Währenddessen ist der “Tiefe Ehre” Sound zwar auch ein Glockenschlag, jedoch begleitet von Dissonanzen, welche einem einen Schauer über den Rücken schicken.%% %%Das Ehrensystem ist eine wichtige Mechanik der Narration. Durch Aktionen, die anderen helfen, kann der Spieler an Ehre gewinnen und durch Aktionen wie das Attackieren von Gesetzlosen, kann man an Ehre verlieren. Dies wird mittels Soundeffekten auch dem Spieler weitergegeben. Während beide Zustände (anders als “neutrale” Ehre) ihre Vorteile haben, so sind die Sounds doch so ausgelegt, dass man sich mit hoher Ehre wohler fühlt als mit tiefer. Der “Hohe Ehre” Sound ist ein reiner Glockenklang, der auch von vielen anderen Spielen bereits mit Erfolg assoziiert wird. Währenddessen ist der “Tiefe Ehre” Sound zwar auch ein Glockenschlag, jedoch begleitet von Dissonanzen, welche einem einen Schauer über den Rücken schicken.%%
 +
 +{{ ::rdrhighhonour.mp4 }}\\ {{ ::rdrlowhonour.mp4.mp4 }}
  
 ==== 5.2 Mittel zur Subjektivierung ==== ==== 5.2 Mittel zur Subjektivierung ====
  
 %%Man kann in Red Dead Redemption 2 zwischen First und Third Person hin und her wechseln. Der Sound wird dadurch jedoch nicht beeinflusst. In beiden Modus gibt es mehrere Dinge, welche einem die subjektive Wahrnehmung der Figur näher bringen, sowohl visuell (durch Farbwechsel der Sicht bei Verletzung), als auch auditiv. Wenn die Ausdauer zu tief sinkt, beginnt Arthur schwer zu atmen auf eine Weise, die uns allen bekannt sein dürfte aus dem echten Leben. Dies, als auch die Schmerzenslaute, wenn er verletzt wird, helfen dem Spieler sehr, sich auf den Charakter als “menschlich” einzulassen und helfen auch mit der Immersion. Dies ist ein sehr wichtiges Mittel bei Red Dead Redemption 2, um den Spieler mit dem Charakter mitfühlen zu lassen.%% %%Man kann in Red Dead Redemption 2 zwischen First und Third Person hin und her wechseln. Der Sound wird dadurch jedoch nicht beeinflusst. In beiden Modus gibt es mehrere Dinge, welche einem die subjektive Wahrnehmung der Figur näher bringen, sowohl visuell (durch Farbwechsel der Sicht bei Verletzung), als auch auditiv. Wenn die Ausdauer zu tief sinkt, beginnt Arthur schwer zu atmen auf eine Weise, die uns allen bekannt sein dürfte aus dem echten Leben. Dies, als auch die Schmerzenslaute, wenn er verletzt wird, helfen dem Spieler sehr, sich auf den Charakter als “menschlich” einzulassen und helfen auch mit der Immersion. Dies ist ein sehr wichtiges Mittel bei Red Dead Redemption 2, um den Spieler mit dem Charakter mitfühlen zu lassen.%%
 +
 +{{ ::rdrstamina.mp4 }}\\ {{ ::rdrdamage.mp4 }}
  
 ===== 6. Fazit ===== ===== 6. Fazit =====
Zeile 70: Zeile 74:
 Alles in allem gesehen, ist das Sound Design bei Red Dead Redemption 2 sehr hochqualitativ und gut gemacht. Ausser ein paar kleinen Sound-Effekten, die deplatziert wirken, schaffen die Sounds eine kohäsive Stimmung, welche von der Musik vereinzelt noch unterstützt wird. Das Spiel leitet den Spieler sehr genau dahin, wo es ihn haben möchte, sowohl auf die Mechanik als auch auf die Narration bezogen. Eines der besten Dinge ist das hochkarätige Voice Acting. Es verknüpft die Umgebung und das Setting mit der Narration und dem Spielenden selbst. Alles in allem gesehen, ist das Sound Design bei Red Dead Redemption 2 sehr hochqualitativ und gut gemacht. Ausser ein paar kleinen Sound-Effekten, die deplatziert wirken, schaffen die Sounds eine kohäsive Stimmung, welche von der Musik vereinzelt noch unterstützt wird. Das Spiel leitet den Spieler sehr genau dahin, wo es ihn haben möchte, sowohl auf die Mechanik als auch auf die Narration bezogen. Eines der besten Dinge ist das hochkarätige Voice Acting. Es verknüpft die Umgebung und das Setting mit der Narration und dem Spielenden selbst.
  
 +[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/doku.php?id=ghost_of_tsushima|Vergleich mit Ghost of Tsushima]]
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/red_dead_redemption_2.1718217396.txt.gz · Zuletzt geändert: von abaumann