risk_of_rain_2
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+ | =======Risk of Rain 2======= | ||
+ | Analyse von Nils Lange, Anna-Lena Pontet, Nino Coaz | ||
+ | (Speziellen Dank an Pepe Longboi) | ||
+ | {{ :: | ||
+ | |||
=====Spieldaten===== | =====Spieldaten===== | ||
| Genre | Roguelike, Third-person shooter | | | Genre | Roguelike, Third-person shooter | | ||
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==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== | ==2.1.3. Fokussierung der Aufmerksamkeit== | ||
- | Um in das nächste Level zu kommen, muss ein Teleporter aktiviert werden und ein Boss besiegt werden. Dieser Teleporter wird durch einen Dom gekennnnzeichnet. Nebst der visuellen | + | Um in das nächste Level zu kommen, muss ein Teleporter aktiviert werden und ein Boss besiegt werden. Dieser Teleporter wird durch einen Dom gekennzeichnet. Nebst der visuellen |
|Teleporter Zone Dämpfung|{{youtube> | |Teleporter Zone Dämpfung|{{youtube> | ||
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|Ein Gegner " | |Ein Gegner " | ||
|Ein Item heilt|{{ :: | |Ein Item heilt|{{ :: | ||
- | |||
- | ==2.1.6. Verstärkung der Immersion & Abschottung von der „Aussenwelt“== | ||
===2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?=== | ===2.2.Bezug (Inter)Aktion – Klang?=== | ||
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|Sprinten|{{ :: | |Sprinten|{{ :: | ||
|Attacke 2|{{ :: | |Attacke 2|{{ :: | ||
- | |Gehen|{{ :: | + | |Gehen|{{ :: |
__Klasse: Mercenary__ | __Klasse: Mercenary__ | ||
- | |Attacke 1 (getroffen)|{{ :: | + | |Attacke 1 (getroffen)|{{ :: |
- | |Attacke 1 (nicht getroffen)|{{ :: | + | |Attacke 1 (nicht getroffen)|{{ :: |
- | |Attacke 2|{{ :: | + | |Attacke 2|{{ :: |
- | |Attacke 2 (in der Luft)|{{ :: | + | |Attacke 2 (in der Luft)|{{ :: |
- | |Spezial Attacke|{{ :: | + | |Spezial Attacke|{{ :: |
- | |Dash|{{ :: | + | |Dash|{{ :: |
__Klasse: MUL-T__ | __Klasse: MUL-T__ | ||
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===2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ===2.3. Bezogen auf Kommunikation mit dem Spieler=== | ||
- | ==2.3.1. direkte Kommunikation | + | ==2.3.1. direkte Kommunikation)== |
- | funktioniert (nicht)“)== | + | |
Das Spiel kommuniziert, | Das Spiel kommuniziert, | ||
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Das Spiel liefert auch einen auditiven Hinweis darauf, dass man gestorben ist, indem es die Musik dämpft. | Das Spiel liefert auch einen auditiven Hinweis darauf, dass man gestorben ist, indem es die Musik dämpft. | ||
- | {{youtube> | + | |Spieler Tod|{{youtube> |
- | ==2.3.2. indirekte Kommunikation | + | |
- | iniziiert werden)== | + | ==2.3.2. indirekte Kommunikation== |
Alle Gegner geben ein gewisses Geräusch von sich, wenn sie im Level erscheinen. Als indirekte Kommunikation gilt auch das Dämpfen der Musik, wenn man sich nicht mehr im Teleporter Radius befindet. | Alle Gegner geben ein gewisses Geräusch von sich, wenn sie im Level erscheinen. Als indirekte Kommunikation gilt auch das Dämpfen der Musik, wenn man sich nicht mehr im Teleporter Radius befindet. | ||
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==2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“== | ==2.4.3. Elemente und Komposition des „virtuellen Soundscapes“== | ||
- | Die Soundscape kann in //Risk of Rain 2// sehr voll werden. Die gegnerischen Attacken, die eigenen und die der Mitspieler/ | + | Die Soundscape kann in //Risk of Rain 2// sehr voll werden. Die gegnerischen Attacken, die eigenen und die der Mitspieler/ |
|Ein Bosskampf mit Musik|{{ :: | |Ein Bosskampf mit Musik|{{ :: | ||
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|Mercenary Attacke 1 (Non-Client Side)|{{ :: | |Mercenary Attacke 1 (Non-Client Side)|{{ :: | ||
- | ||Mercenary Attacke 1 (Client Side){{ :: | + | |Mercenary Attacke 1 (Client Side)|{{ :: |
|Artificer Defensive (Non-Client Side)|{{ :: | |Artificer Defensive (Non-Client Side)|{{ :: | ||
- | |Artificer Defensive (Client Side){{youtube> | + | |Artificer Defensive (Client Side)|{{youtube> |
===2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie=== | ===2.5. Bezogen auf Narration & Dramaturgie=== | ||
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====3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ====3. Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ||
===3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)=== | ===3.1. Klangqualität (technisch, wahrgenommen)=== | ||
+ | 👍 | ||
===3.2. Stil, Genre, Klangästhetik=== | ===3.2. Stil, Genre, Klangästhetik=== | ||
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|Stereo Sound|{{ :: | |Stereo Sound|{{ :: | ||
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+ | ==Vergleich zwischen Risk of Rain 2 und E.V.O Search for Eden== | ||
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+ | [[e.v.o._search_for_eden|Link zu E.V.O Search for Eden]] | ||
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+ | Die beiden Spiele sind nur in wenigen Aspekten vergleichbar. Vor allem fokussieren sich beide Spiele auf die Verbesserung des Spielcharakters und unterstützen dies auch auditiv. In Risk of Rain 2 sowie in E.V.O bekommt der Spieler auditives Feedback für seine Akquisitionen von Verbesserungen. Wiederum setzen auch beide Spiele mehr auf visuelle Befriedigung für den Gebrauch dieser Verbesserungen. Wo Risk of Rain 2 wahrscheinlich sensorische Überwältigung beim Spieler/bei der Spielerin verhindern wollte, hatte E.V.O einfach nicht die Möglichkeit jede einzelne Verbesserung mit einem speziellen Sound einzigartig zu machen. Hier zeigt sich auch einer der Hauptunterschiede zwischen diesen Spielen. E.V.O entzieht sich selber etwas Spannung mit seiner fröhlichen Musik, die auch starken Vorrang vor allen anderen Sounds nimmt. In Risk of Rain 2 hingegen dient die Musik nicht nur dem Aufbau von Spannung, sondern auch der Kommunikation mit dem Spieler. In Risk of Rain 2 ist die Tonalität der Musik auch sehr anders gewählt. | ||
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+ | ==Fazit== | ||
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+ | Die Spiele sind in ihren Prinzipien sehr ähnlich aber im Sound sehr unterschiedlich. E.V.O in seinen limitierten Kapazitäten kommuniziert zwar sehr klar auditiv aber trifft mit seiner Musikwahl die Stimmung nicht ganz. Risk of Rain 2 lenkt mit seiner Soundwahl zwar nicht vom Geschehen ab, unterstützt dieses aber auch nicht sonderlich. Das visuell schlagkräftige Gameplay stimmt manchmal nicht ganz mit den Sounds übereinander. Die Musik auf der anderen Seite unterstützt das Spielgeschehen sehr stark. |
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