runner_2
Unterschiede
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runner_2 [2014/05/09 01:44] – [Sound-Analyse] nmatter | runner_2 [2014/05/09 17:19] (aktuell) – [Sound-Analyse] lvetter | ||
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+ | Sound World 1 - 5 Loops sind zu hören ! | ||
===== Sound-Analyse ===== | ===== Sound-Analyse ===== | ||
- | //Die Sound-Analyse erfolgt im Vergleich zum Vorgänger-Spiel **Guitar Hero** (PS2).// | + | //Die Sound-Analyse erfolgt im Vergleich zum Spiel **Guitar Hero** (PS2).// |
Beim Spielsound kann man zwischen **Musik** und **Feedback-Sound** unterscheiden. | Beim Spielsound kann man zwischen **Musik** und **Feedback-Sound** unterscheiden. | ||
- | Bei der Musik handelt | + | Die Musik wurde nach den Wünschen und Anforderungen der Entwickler produziert, es handeln |
- | Alle Musikstücke sind im 4/4-Takt bei etwa 160 BPM. | + | Alle Musikstücke sind im 4/4-Takt bei etwa 160 BPM und dauern 60 Sekunden. Dies definiert auch die Gestaltung und Länge der Levels (Gegenstände un Hindernisse können nur im Takt auftreten und jedes Level dauert 60 Sekunden). |
**Musik** | **Musik** | ||
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Die Musik ist temporeich, aufgestellt und fröhlich. Sie geben jeder Spielwelt eine einzigartige Atmosphäre, | Die Musik ist temporeich, aufgestellt und fröhlich. Sie geben jeder Spielwelt eine einzigartige Atmosphäre, | ||
Jedes Musikstück teilt sich in 5 an die Welt stimmungsmässig angepasste Loops, diese werden Hyper, Mega, Super, Ultra und Extra genannt. Sie sind je ein Teil des Lieds und gehören zum Spannungsbogen der Komposition.\\ | Jedes Musikstück teilt sich in 5 an die Welt stimmungsmässig angepasste Loops, diese werden Hyper, Mega, Super, Ultra und Extra genannt. Sie sind je ein Teil des Lieds und gehören zum Spannungsbogen der Komposition.\\ | ||
- | Jedes Lied geht 1 Minute, das heisst je 5 Loops à 12 Sekunden. | ||
- | Alle 8 Täkte trifft der Spieler auf ein rotes Kreuz, sammelt er dieses ein, so wird der nächste Loop ausgelöst und die Spannung wird nebst dem Lied auch visuell mit einer Spur die der Spieler hinter sich herzieht erhöht. | + | Alle 8 Täkte trifft der Spieler auf ein rotes Kreuz, sammelt er dieses ein, so wird der nächste Loop ausgelöst und die Spannung wird nebst dem Lied auch visuell mit einer Spur die der Spieler hinter sich herzieht erhöht. |
+ | *"But the biggest boon for us, making music games across multiple genres, was the “moding up/down” mechanic that survived all seven games in the series. \\ If you’re playing well, you’ll mode up, which adds new layers to the background music and changes up the sound effects. Conversely, moding down removes them. So, without needing to think about where in a composition the player is, we were still able to tie skill to musical dynamism." | ||
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**Feedback-Sound** | **Feedback-Sound** | ||
- | Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, | + | Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, |
- | Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch eine Note in der gesamten Melodie. | + | Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch für den Spieler |
- | Ein weiteres akustisches Signal | + | Ein weiteres akustisches Signal |
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+ | Die Feedback-Sounds erfolgen immer an den Stellen, wo der Spieler eine Aktion tätigen muss. Es gibt im Laufe des Spiels verschiedene Aktionen, die sich wiederum von ihren Klängen unterscheiden können. Gewisse Aktionen wie die Jump-Plattform geben ein wesentlich stärkeres Sound-Feedback. Diese Aktions-Feedbacks integrieren immer augrund des intelligenten Levelaufbaus perfekt in die Musik. Tätigt der Spieler eine Aktion an einem Ort, wo diese Aktion nicht erforderlich ist erfolgt keinerlei Feedback in Form eines Sounds. | ||
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+ | Bei einer Kollision erfolgt ein eher negatives Sound-Feedback, | ||
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- | **Musik** & **Feedback-Sound** kombiniert ergeben ein einheitliches Bild. Die Töne des Feedbacks integrieren sich fehlerfrei in die Musik, da die Levels stets linear und im gleichen Tempo ablaufen, weil der Spieler die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht beeinflussen kann. | + | **Musik** & **Feedback-Sound** kombiniert ergeben ein einheitliches Bild. Die Töne des Feedbacks integrieren sich fehlerfrei in die Musik, da die Levels stets linear und im gleichen Tempo ablaufen, weil der Spieler die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht beeinflussen kann. Es ist die Absicht der Entwickler diese zwei Sounds, die in den meisten Spielen voneinander getrennt bleiben, miteinander harmonisch zu kombinieren. |
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- | **Vergleich mit Guitar Hero** | + | Die roten Mode-Upgrades sind wesentlicher Bestandteil, |
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+ | Die Goldbarren und die Bewältigung von Hindernissen mithilfe von einzelnen Aktionen, tragen zur Aufwertung des Loops bei und ergeben für den Spieler den optimalen Sound des Levels. Besonders die Aktionen wie die Jump-PLattform oder das Blockieren von Klötzen tragen wesentlich zum Klang des Sounds bei. Beim Anschauen des Gameplay-Videos, | ||
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+ | **Motivation / Hilfestellung der Musik** | ||
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+ | Der Spieler wird durch die Musik stark dazu animiert, möglichst alle Goldbarren und Mode-Upgrades einzusammeln, | ||
+ | =====Vergleich mit Guitar Hero===== | ||
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+ | Wie in **Guitar Hero** muss der Spieler im richtigen Moment die richtige Aktion ausführen um die Melodie des Spiels wiederzugeben, | ||
+ | Genau durch die Verbindung von einem Platformer-Genre mit einem Musikspiel, in welchem man ein Instrument spielt, schafft das Spiel den Spieler auf eine packende Art zu fordern und einbinden. | ||
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+ | Wie bei **Guitar Hero** | ||
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+ | =====Quellen===== | ||
- | Wie in **Guitar Hero** muss der Spieler im richtigen Moment die richtige Aktion ausführen um die Melodie des Spiels wiederzugeben. Das Instrument im **Runner** ist jedoch abstrahiert und in eine andere Form gebracht worden. Beide Spiele generieren mit der Einbindung des Spielers in die | + | {{http://en.wikipedia.org/ |
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