runner_2
Unterschiede
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runner_2 [2014/05/09 02:13] – [Vergleich mit Guitar Hero] nmatter | runner_2 [2014/05/09 17:19] (aktuell) – [Sound-Analyse] lvetter | ||
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+ | Sound World 1 - 5 Loops sind zu hören ! | ||
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**Feedback-Sound** | **Feedback-Sound** | ||
- | Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, | + | Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, |
- | Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch eine Note in der gesamten Melodie. | + | Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch für den Spieler |
- | Ein weiteres akustisches Signal | + | Ein weiteres akustisches Signal |
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+ | Die Feedback-Sounds erfolgen immer an den Stellen, wo der Spieler eine Aktion tätigen muss. Es gibt im Laufe des Spiels verschiedene Aktionen, die sich wiederum von ihren Klängen unterscheiden können. Gewisse Aktionen wie die Jump-Plattform geben ein wesentlich stärkeres Sound-Feedback. Diese Aktions-Feedbacks integrieren immer augrund des intelligenten Levelaufbaus perfekt in die Musik. Tätigt der Spieler eine Aktion an einem Ort, wo diese Aktion nicht erforderlich ist erfolgt keinerlei Feedback in Form eines Sounds. | ||
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+ | Bei einer Kollision erfolgt ein eher negatives Sound-Feedback, | ||
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- | **Musik** & **Feedback-Sound** kombiniert ergeben ein einheitliches Bild. Die Töne des Feedbacks integrieren sich fehlerfrei in die Musik, da die Levels stets linear und im gleichen Tempo ablaufen, weil der Spieler die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht beeinflussen kann. | + | **Musik** & **Feedback-Sound** kombiniert ergeben ein einheitliches Bild. Die Töne des Feedbacks integrieren sich fehlerfrei in die Musik, da die Levels stets linear und im gleichen Tempo ablaufen, weil der Spieler die Geschwindigkeit der Spielfigur nicht beeinflussen kann. Es ist die Absicht der Entwickler diese zwei Sounds, die in den meisten Spielen voneinander getrennt bleiben, miteinander harmonisch zu kombinieren. |
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+ | Die roten Mode-Upgrades sind wesentlicher Bestandteil, | ||
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+ | Die Goldbarren und die Bewältigung von Hindernissen mithilfe von einzelnen Aktionen, tragen zur Aufwertung des Loops bei und ergeben für den Spieler den optimalen Sound des Levels. Besonders die Aktionen wie die Jump-PLattform oder das Blockieren von Klötzen tragen wesentlich zum Klang des Sounds bei. Beim Anschauen des Gameplay-Videos, | ||
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+ | **Motivation / Hilfestellung der Musik** | ||
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+ | Der Spieler wird durch die Musik stark dazu animiert, möglichst alle Goldbarren und Mode-Upgrades einzusammeln, | ||
=====Vergleich mit Guitar Hero===== | =====Vergleich mit Guitar Hero===== | ||
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Genau durch die Verbindung von einem Platformer-Genre mit einem Musikspiel, in welchem man ein Instrument spielt, schafft das Spiel den Spieler auf eine packende Art zu fordern und einbinden. | Genau durch die Verbindung von einem Platformer-Genre mit einem Musikspiel, in welchem man ein Instrument spielt, schafft das Spiel den Spieler auf eine packende Art zu fordern und einbinden. | ||
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- | Wie bei **Guitar Hero** wird der Spieler einiges Üben müssen um die härteren Songs, bzw. Levels fehlerfrei spielen kann, und genau hier ist auch die grösste Schwachstelle: | + | Wie bei **Guitar Hero** wird der Spieler einiges Üben müssen um die härteren Songs, bzw. Levels fehlerfrei spielen kann, und genau hier ist auch die grösste Schwachstelle: |
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