Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


runner_2

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
runner_2 [2014/05/09 08:48] – [Sound-Analyse] lvetterrunner_2 [2014/05/09 17:19] (aktuell) – [Sound-Analyse] lvetter
Zeile 22: Zeile 22:
 {{youtube>oTGtw5WPoOY?medium}} {{youtube>oTGtw5WPoOY?medium}}
  
 +https://www.youtube.com/watch?v=oTGtw5WPoOY
 \\ \\
 +
 +Sound World 1 - 5 Loops sind zu hören !
  
  
Zeile 47: Zeile 50:
 **Feedback-Sound** **Feedback-Sound**
  
-Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, so kriegt er ein akustisches Feedback in Form von kurzen, hohen Synthesizer-Tönen und manchmal Effektgeräuschen (z. Bsp. ein Rauschen). Sie funktionieren auch als Hilfestellung an den Spieler.+Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, so kriegt er ein akustisches Feedback in Form von kurzen, hohen Synthesizer-Tönen und manchmal Effektgeräuschen (z. Bsp. ein Rauschen bei einem erfolgreichen Sliden). Sie funktionieren auch als Hilfestellung an den Spieler.
  
-Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch eine Note in der gesamten Melodie.+Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch für den Spieler eine Note in der gesamten Melodie.
  
-Ein weiteres akustisches Signal gibt es beim Durchlaufen des Checkpoints in der exakten Mitte des Levels.+Ein weiteres akustisches Signal erfolgt auch beim Durchlaufen des Checkpoints in der exakten Mitte des Levels
 + 
 +Die Feedback-Sounds erfolgen immer an den Stellen, wo der Spieler eine Aktion tätigen muss. Es gibt im Laufe des Spiels verschiedene Aktionen, die sich wiederum von ihren Klängen unterscheiden können. Gewisse Aktionen wie die Jump-Plattform geben ein wesentlich stärkeres Sound-Feedback. Diese Aktions-Feedbacks integrieren immer augrund des intelligenten Levelaufbaus perfekt in die Musik. Tätigt der Spieler eine Aktion an einem Ort, wo diese Aktion nicht erforderlich ist erfolgt keinerlei Feedback in Form eines Sounds. 
 + 
 +Bei einer Kollision erfolgt ein  eher negatives Sound-Feedback, dass jedoch die Musik kaum stört, obwohl man wieder an den Anfang oder den Checkpoint vom Level zurückgesetzt wird. Der Runner rennt in dem Moment wieder automatisch los, wenn die Musik sich wieder an diesen Punkt eingespielt hat
  
 \\ \\
Zeile 57: Zeile 64:
  
 {{::aufbau_sound_runner2_2.jpg?nolink&880|}}\\ {{::aufbau_sound_runner2_2.jpg?nolink&880|}}\\
-//Grafisch verinfachtes Prinzip des Spielsounds//+//Grafisch vereinfachtes Prinzip des Spielsounds// 
 + 
 +Die roten Mode-Upgrades sind wesentlicher Bestandteil, da sie den ganzen Loop von seiner Melodie ändern. Sie kommen in regelmässigen Abständen von 12 Sekunden. Verpasst man ein Mode-Upgrade so hat man nicht mehr die Möglichkeit alle Phasen der Hintergrundmusik zu durchlaufen. 
 + 
 +Die Goldbarren und die Bewältigung von Hindernissen mithilfe von einzelnen Aktionen, tragen zur Aufwertung des Loops bei und ergeben für den Spieler den optimalen Sound des Levels. Besonders die Aktionen wie die Jump-PLattform oder das Blockieren von Klötzen tragen wesentlich zum Klang des Sounds bei. Beim Anschauen des Gameplay-Videos, ist dies besonders bei den Jump-Plattformen in Kombination mit den Goldbarren und Mode-Upgrades zu beobachten.
  
 \\ \\
  
 +**Motivation / Hilfestellung der Musik**
 +
 +Der Spieler wird durch die Musik stark dazu animiert, möglichst alle Goldbarren und Mode-Upgrades einzusammeln, weil sich dadurch die Musik für den Spieler stark verbessert anfühlt. Der Spieler kommt dadurch erstaunlich schnell in den Flow des Spiels und ist immer wieder motiviert das Musikstück im Hintergrund möglichst perfekt zu spielen. Die Musik hilft dem Spieler zusätzlich sich an den Ablauf des Levels zu erinnern und den Moment im Level besser zu erkennen eine Aktion zu tätigen. Die Musik gibt bei einer Kollision kein demotivierendes Feedback, wie zum Beispiel in Mario. Sie spielt sich so wieder ein, sodass der Spieler wieder motiviert ist das Level mit einem neuen Anlauf zu beginnen, was ein entscheidendes Merkmal von Runner 2 ist.
 =====Vergleich mit Guitar Hero===== =====Vergleich mit Guitar Hero=====
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/runner_2.1399618083.txt.gz · Zuletzt geändert: von lvetter