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runner_2

Unterschiede

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runner_2 [2014/05/09 09:20] – [Sound-Analyse] lvetterrunner_2 [2014/05/09 17:19] (aktuell) – [Sound-Analyse] lvetter
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 {{youtube>oTGtw5WPoOY?medium}} {{youtube>oTGtw5WPoOY?medium}}
  
 +https://www.youtube.com/watch?v=oTGtw5WPoOY
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 +
 +Sound World 1 - 5 Loops sind zu hören !
  
  
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 **Feedback-Sound** **Feedback-Sound**
  
-Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, so kriegt er ein akustisches Feedback in Form von kurzen, hohen Synthesizer-Tönen und manchmal Effektgeräuschen (z. Bsp. ein Rauschen). Sie funktionieren auch als Hilfestellung an den Spieler.+Sammelt der Spieler Items ein oder überwindet erfolgreich Hindernisse, so kriegt er ein akustisches Feedback in Form von kurzen, hohen Synthesizer-Tönen und manchmal Effektgeräuschen (z. Bsp. ein Rauschen bei einem erfolgreichen Sliden). Sie funktionieren auch als Hilfestellung an den Spieler.
  
-Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch eine Note in der gesamten Melodie.+Die Feedback-Sounds sind die tragende Melodie der Musik, verpasst der Spieler einen Goldbarren, so fehlt auch für den Spieler eine Note in der gesamten Melodie.
  
-Ein weiteres akustisches Signal gibt es beim Durchlaufen des Checkpoints in der exakten Mitte des Levels.+Ein weiteres akustisches Signal erfolgt auch beim Durchlaufen des Checkpoints in der exakten Mitte des Levels.
  
 Die Feedback-Sounds erfolgen immer an den Stellen, wo der Spieler eine Aktion tätigen muss. Es gibt im Laufe des Spiels verschiedene Aktionen, die sich wiederum von ihren Klängen unterscheiden können. Gewisse Aktionen wie die Jump-Plattform geben ein wesentlich stärkeres Sound-Feedback. Diese Aktions-Feedbacks integrieren immer augrund des intelligenten Levelaufbaus perfekt in die Musik. Tätigt der Spieler eine Aktion an einem Ort, wo diese Aktion nicht erforderlich ist erfolgt keinerlei Feedback in Form eines Sounds. Die Feedback-Sounds erfolgen immer an den Stellen, wo der Spieler eine Aktion tätigen muss. Es gibt im Laufe des Spiels verschiedene Aktionen, die sich wiederum von ihren Klängen unterscheiden können. Gewisse Aktionen wie die Jump-Plattform geben ein wesentlich stärkeres Sound-Feedback. Diese Aktions-Feedbacks integrieren immer augrund des intelligenten Levelaufbaus perfekt in die Musik. Tätigt der Spieler eine Aktion an einem Ort, wo diese Aktion nicht erforderlich ist erfolgt keinerlei Feedback in Form eines Sounds.
  
-Bei einer Kollision erfolgt ein Sound-Feedback, dass jedoch die Musik kaum stört, obwohl man wieder an den Anfang oder den Checkpoint vom Level zurückgesetzt wird. Der Runner rennt in dem Moment wieder automatisch los, wenn die Musik sich wieder an diesen Punkt eingespielt hat. +Bei einer Kollision erfolgt ein  eher negatives Sound-Feedback, dass jedoch die Musik kaum stört, obwohl man wieder an den Anfang oder den Checkpoint vom Level zurückgesetzt wird. Der Runner rennt in dem Moment wieder automatisch los, wenn die Musik sich wieder an diesen Punkt eingespielt hat. 
  
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 {{::aufbau_sound_runner2_2.jpg?nolink&880|}}\\ {{::aufbau_sound_runner2_2.jpg?nolink&880|}}\\
-//Grafisch verinfachtes Prinzip des Spielsounds//+//Grafisch vereinfachtes Prinzip des Spielsounds// 
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 +Die roten Mode-Upgrades sind wesentlicher Bestandteil, da sie den ganzen Loop von seiner Melodie ändern. Sie kommen in regelmässigen Abständen von 12 Sekunden. Verpasst man ein Mode-Upgrade so hat man nicht mehr die Möglichkeit alle Phasen der Hintergrundmusik zu durchlaufen. 
 + 
 +Die Goldbarren und die Bewältigung von Hindernissen mithilfe von einzelnen Aktionen, tragen zur Aufwertung des Loops bei und ergeben für den Spieler den optimalen Sound des Levels. Besonders die Aktionen wie die Jump-PLattform oder das Blockieren von Klötzen tragen wesentlich zum Klang des Sounds bei. Beim Anschauen des Gameplay-Videos, ist dies besonders bei den Jump-Plattformen in Kombination mit den Goldbarren und Mode-Upgrades zu beobachten.
  
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