simcity_societies
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simcity_societies [2013/05/03 10:55] – mvetterl | simcity_societies [2013/05/03 15:31] (aktuell) – mhugento | ||
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+ | Melanie Vetterli, Dominik Troxler, Martina Hugentobler | ||
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Das Spiel hat sehr viel Ähnlichkeiten mit „Die Sims“. Nur liegt hier der Fokus auf der Stadt anstelle der kleineren Familien- und Nachbarsumgebung. | Das Spiel hat sehr viel Ähnlichkeiten mit „Die Sims“. Nur liegt hier der Fokus auf der Stadt anstelle der kleineren Familien- und Nachbarsumgebung. | ||
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+ | Siehe Vergleich: [[sims_2|Die Sims 2]] | ||
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* Katastrophen: | * Katastrophen: | ||
* Soundscape | * Soundscape | ||
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* Interaktionssounds | * Interaktionssounds | ||
+ | Katastrophen: | ||
+ | {{youtube> | ||
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Die Stadt-Geräusche imitieren eine echte physikalisch Welt. Bei einer Aktion wie bauen erklingt ein auditives Feedback. Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. Zusätzlich werden informative Pop-Ups vertont. Der Sound unterstützt visuelle Eindrücke und vertont Veränderungen auf dem Interface, die man sonst vielleicht übersehen würde (z.B. Geld einnehmen). | Die Stadt-Geräusche imitieren eine echte physikalisch Welt. Bei einer Aktion wie bauen erklingt ein auditives Feedback. Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. Zusätzlich werden informative Pop-Ups vertont. Der Sound unterstützt visuelle Eindrücke und vertont Veränderungen auf dem Interface, die man sonst vielleicht übersehen würde (z.B. Geld einnehmen). | ||
- | Katastrophen unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, | + | Katastrophen unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, |
Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Musik, Töne und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Musik, Töne und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | ||
+ | {{youtube> | ||
//**Bezug Aktion – Klang**// | //**Bezug Aktion – Klang**// | ||
- | Wird eine Handlung | + | Wird eine Aktion |
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//**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// | //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// | ||
- | Spezielle Events wie Katastrophe | + | Spezielle Events wie Katastrophen |
Das Alter, Geschlecht und den Gemütszustand der Sims hört man ihrem Tonfall an. | Das Alter, Geschlecht und den Gemütszustand der Sims hört man ihrem Tonfall an. | ||
Es ertönen relativ wenig Geräusche, wenn der Spieler nicht interagiert. Die Musik füllt die Tonlücken auf. Die Geräusche, welche beim Anklicken eines Objekts ertönen, sind schnell erlernbar und erklären das Thema des Gebäudes, so dass der Spieler nicht immer lesen muss. | Es ertönen relativ wenig Geräusche, wenn der Spieler nicht interagiert. Die Musik füllt die Tonlücken auf. Die Geräusche, welche beim Anklicken eines Objekts ertönen, sind schnell erlernbar und erklären das Thema des Gebäudes, so dass der Spieler nicht immer lesen muss. | ||
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//**Bezogen auf Raum**// | //**Bezogen auf Raum**// | ||
- | Es gibt kaum raumbezogene Orientierungsgeräusche, | + | Es gibt kaum raumbezogene Orientierungsgeräusche, |
==== Musik ==== | ==== Musik ==== | ||
Die Hintergrundmusik passt sich nicht dem allgemeinen Gemütszustand der Sims an. Auch wenn alle Sims unglücklich sind, ist die Musik fröhlich. Die Musik ändert sich nur, wenn eine Katastrophe passiert. | Die Hintergrundmusik passt sich nicht dem allgemeinen Gemütszustand der Sims an. Auch wenn alle Sims unglücklich sind, ist die Musik fröhlich. Die Musik ändert sich nur, wenn eine Katastrophe passiert. |
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