Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


simcity_societies

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
simcity_societies [2013/05/03 10:59] mvetterlsimcity_societies [2013/05/03 15:31] (aktuell) mhugento
Zeile 1: Zeile 1:
 ====== SimCity Societies (Deluxe Edition) ====== ====== SimCity Societies (Deluxe Edition) ======
 +
 +Melanie Vetterli, Dominik Troxler, Martina Hugentobler
  
 {{:simcity_societies2.jpg|}} {{:simcity_societies2.jpg|}}
Zeile 16: Zeile 18:
  
 Das Spiel hat sehr viel Ähnlichkeiten mit „Die Sims“. Nur liegt hier der Fokus auf der Stadt anstelle der kleineren Familien- und Nachbarsumgebung. Das Spiel hat sehr viel Ähnlichkeiten mit „Die Sims“. Nur liegt hier der Fokus auf der Stadt anstelle der kleineren Familien- und Nachbarsumgebung.
 +
 +Siehe Vergleich: [[sims_2|Die Sims 2]]
  
  
Zeile 33: Zeile 37:
   * Simsgeräusche (nur beim Anklicken der Sims)   * Simsgeräusche (nur beim Anklicken der Sims)
   * Stadtgeräusche   * Stadtgeräusche
-  * Katastrophen: Meteorschauer, Monster, Alien-Invasion, Erdbeben, Sturm, ... http://www.youtube.com/watch?v=d1kNO9nu0QY+  * Katastrophen: Meteorschauer, Monster, Alien-Invasion, Erdbeben, Sturm, ...
   * Soundscape   * Soundscape
-  * Menü Sounds+  * Menu-Sounds
   * Interaktionssounds   * Interaktionssounds
  
 +Katastrophen:
 +{{youtube>d1kNO9nu0QY?medium}}
  
 //**Funktional-Ästhetische Beurteilung**// //**Funktional-Ästhetische Beurteilung**//
Zeile 47: Zeile 53:
  
 Die Stadt-Geräusche imitieren eine echte physikalisch Welt. Bei einer Aktion wie bauen erklingt ein auditives Feedback. Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. Zusätzlich werden informative Pop-Ups vertont. Der Sound unterstützt visuelle Eindrücke und vertont Veränderungen auf dem Interface, die man sonst vielleicht übersehen würde (z.B. Geld einnehmen). Die Stadt-Geräusche imitieren eine echte physikalisch Welt. Bei einer Aktion wie bauen erklingt ein auditives Feedback. Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. Zusätzlich werden informative Pop-Ups vertont. Der Sound unterstützt visuelle Eindrücke und vertont Veränderungen auf dem Interface, die man sonst vielleicht übersehen würde (z.B. Geld einnehmen).
-Katastrophen unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, zur Szenerie passende Melodie. Diese lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich.Die Hintergrundmusik entlastet den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert.+Katastrophen unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, zur Szenerie passende Melodie. Diese lenkt die Aufmerksamkeit des Spielers auf sich. Die Hintergrundmusik entlastet den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert.
 Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Musik, Töne und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Musik, Töne und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss.
  
 +{{youtube>4lKNIIa6Z98?medium}}
  
 //**Bezug Aktion – Klang**// //**Bezug Aktion – Klang**//
  
-Wird eine Handlung ausgeführt, ertönt sogleich ein Feedback. Das gilt auchwman eine Aktion mit der Maus tätigt oder etwas auswählt, baut, abreisst usw. Wenn man zum Beispiel eine Strasse baut wird jedes Strassensegment mit einem separaten Presslufthammer-Geräusch bestätigt. jedem Klick auf das Interface ertönt ein Geräusch oder Ton. Der Spieler hört seine Aktionen direkt vertont und wird so andauern belohnt. Dies verleiht ihm ein Gefühl von Macht. +Wird eine Aktion ausgeführt, ertönt sogleich ein Feedback, also wenn man etwas auswählt, baut, abreisst usw. Wenn der Spieler zum Beispiel eine Strasse baut wird jedes Strassensegment mit einem separaten Presslufthammer-Geräusch bestätigt. Bei jedem Klick auf das Interface ertönt ein Geräusch oder Ton. Der Spieler hört seine Aktionen direkt vertont und wird so andauern belohnt. Dies verleiht ihm ein Gefühl von Macht. 
  
  
Zeile 63: Zeile 70:
 //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**//
  
-Spezielle Events wie Katastrophe werden musikalisch untermalt. Erfolge und Misserfolge werden visuell und auditiv dargestellt.+Spezielle Events wie Katastrophen werden musikalisch untermalt. Erfolge und Misserfolge werden visuell und auditiv dargestellt.
 Das Alter, Geschlecht und den Gemütszustand der Sims hört man ihrem Tonfall an. Das Alter, Geschlecht und den Gemütszustand der Sims hört man ihrem Tonfall an.
 Es ertönen relativ wenig Geräusche, wenn der Spieler nicht interagiert. Die Musik füllt die Tonlücken auf. Die Geräusche, welche beim Anklicken eines Objekts ertönen, sind schnell erlernbar und erklären das Thema des Gebäudes, so dass der Spieler nicht immer lesen muss. Es ertönen relativ wenig Geräusche, wenn der Spieler nicht interagiert. Die Musik füllt die Tonlücken auf. Die Geräusche, welche beim Anklicken eines Objekts ertönen, sind schnell erlernbar und erklären das Thema des Gebäudes, so dass der Spieler nicht immer lesen muss.
Zeile 70: Zeile 77:
 //**Bezogen auf Raum**// //**Bezogen auf Raum**//
  
-Es gibt kaum raumbezogene Orientierungsgeräusche, die Umgebung ist spärlich vertont. Es wird mehr Wert auf Informationsvermittlung gelegt. Auch gibt ekein konstantes „Keynote“-Geräusch. Nur sporadisch hört man Verkehrslärm oder Stadtgeräusche. Die Witterung hingegen ist vertont.+Es gibt kaum raumbezogene Orientierungsgeräusche, die Umgebung ist spärlich vertont. Es wird mehr Wert auf Informationsvermittlung gelegt. Auch gibt es kein konstantes „Keynote“-Geräusch. Nur sporadisch hört man Verkehrslärm oder Stadtgeräusche. Die Witterung hingegen ist vertont.
  
 ==== Musik ==== ==== Musik ====
  
 Die Hintergrundmusik passt sich nicht dem allgemeinen Gemütszustand der Sims an. Auch wenn alle Sims unglücklich sind, ist die Musik fröhlich. Die Musik ändert sich nur, wenn eine Katastrophe passiert.  Die Hintergrundmusik passt sich nicht dem allgemeinen Gemütszustand der Sims an. Auch wenn alle Sims unglücklich sind, ist die Musik fröhlich. Die Musik ändert sich nur, wenn eine Katastrophe passiert.
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/simcity_societies.1367571592.txt.gz · Zuletzt geändert: von mvetterl