sims_2
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| sims_2 [2013/05/03 10:22] – mvetterl | sims_2 [2013/05/03 15:28] (aktuell) – mhugento | ||
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| ====== Die Sims 2 ====== | ====== Die Sims 2 ====== | ||
| + | Melanie Vetterli, Dominik Troxler, Martina Hugentobler | ||
| - | **Genre** | ||
| - | **Releasejahr** | + | {{: |
| - | **Entwickler** | ||
| - | **Publisher** | + | * **Genre** |
| + | * **Releasejahr** | ||
| + | * **Entwickler** | ||
| + | * **Publisher** | ||
| ===== Spielbeschreibung ===== | ===== Spielbeschreibung ===== | ||
| + | |||
| Die Sims 2 ist eine Lebenssimulation, | Die Sims 2 ist eine Lebenssimulation, | ||
| - | Der Vorgänger „Die Sims“ ist 2000 erschienen. | + | Siehe Vergleich: [[simcity_societies|SimCity Societies (Deluxe Edition)]] |
| - | ====== Soundanalyse | + | ===== Soundanalyse ===== |
| - | ===== Sound ===== | ||
| - | **1. Allgemeine Klangbeschreibung** | + | ==== Sound ==== |
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| + | //**Allgemeine Klangbeschreibung**// | ||
| Die Sims erkennt man sofort an der typischen Musik und den Sounds. | Die Sims erkennt man sofort an der typischen Musik und den Sounds. | ||
| - | **Die verschiedenen Sounds:** | + | //**Die verschiedenen Sounds:**// |
| * Hintergrundmusik | * Hintergrundmusik | ||
| - | * Simsgeräusche: | + | * Simsgeräusche: |
| - | * Events: Einschlafen, | + | * Events: Einschlafen, |
| * Soundscape | * Soundscape | ||
| * Menu-Sounds | * Menu-Sounds | ||
| * Interaktionssounds | * Interaktionssounds | ||
| + | {{youtube> | ||
| - | **2. Funktional-Ästhetische Beurteilung** | + | |
| + | //**Funktional-Ästhetische Beurteilung**// | ||
| Die Geräusche und Töne in Sims sind einerseits zur Information des Spielers, andererseits auch zur Belustigung und zum Aufkommen von Atmosphäre da. | Die Geräusche und Töne in Sims sind einerseits zur Information des Spielers, andererseits auch zur Belustigung und zum Aufkommen von Atmosphäre da. | ||
| - | Die Töne sind sehr eingängig: Der Benutzer lernt ihre Bedeutung | + | Die Töne sind sehr eingängig. Der Benutzer lernt ihre Bedeutung schnell und erkennt so anhand von Geräuschen, |
| - | **Wahrnehmungsorientiert** | + | //**Wahrnehmungsorientiert**// |
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| + | Die Sims geben mit der Sprache über ihr Befinden Auskunft. Es gibt zwei Arten von Simsgeräuschen: | ||
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| + | Events unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, | ||
| + | Die Hintergrundmusik entlastet und entspannt den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert. | ||
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| - | Die Sims geben mit der Sprache über ihr Befinden Auskunft. Es gibt zwei Arten von Simsgeräuschen: | ||
| - | Der Rest der Geräusche gaukelt dem Spieler eine physikalisch „echte“ Welt vor. Sie machen das Spiel lebendig und immersiv. | ||
| - | Events unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, | ||
| - | Die Hintergrundmusik entlastet und entspannt den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert. Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. | ||
| Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Töne, Musik und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Töne, Musik und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | ||
| - | **Bezug Aktion – Klang** | + | //**Bezug Aktion – Klang**// |
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| + | Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, also etwas anwählt, baut, kauft usw. ertönt sogleich ein Feedback. Das selbe gilt, wenn man über Buttons fährt (rollover-Effekt). Der Spieler wird andauern belohnt und hört seine Aktionen direkt vertont. Dies verleiht ihm ein Gefühl von Macht. | ||
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| + | {{youtube> | ||
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| + | Ein weiteres Beispiel, welches den Spieler anspornt: sein Sim erlernt ein Instrument, und je besser es dieser beherrscht, umso schöner klingt es. | ||
| - | Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, also etwas ählt, baut, kauft usw. ertönt sogleich ein Feedback. Das selbe gilt, wenn manüber Buttons fährt (rollover-Effekt). Der Spieler wird andauern belohnt und hört seine Aktionen direkt vertont. Dies verleiht ihm ein Gefühl von Macht. Ein weiteres Beispiel, welches den Spieler anspornt: sein Sim erlernt ein Instrument, und je besser er es kann, umso schöner klingt es. | ||
| + | //**Bezogen auf Interaktion**// | ||
| - | **Bezogen auf Interaktion** | + | Interaktionen des Spielers werden direkt (der Spieler schickt den Sim ans Telefon) und indirekt (der Sim nörgelt, weil ihm langweilig ist) vertont. Beim spulen der Zeit werden die Musik und Geräusche schneller. Der Spieler kann dem Sim auftragen, eine Fähigkeit zu üben. Die Verbesserung von Fähigkeiten wird mit einem Ton belohnt. |
| - | Interaktionen des Spielers werden direkt (der Spieler schickt den Sim ans Telefons) und indirekt (der Sim nörgelt, weil ihm langweilig ist) vertont. Beim spulen der Zeit werden die Musik und Geräusche schneller. Der Spieler kann dem Sim auftragen, eine Fähigkeit zu üben. Die Verbesserung von Fähigkeiten wird mit einem Ton belohnt. | ||
| + | //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// | ||
| - | **Bezogen | + | Spezielle Events werden musikalisch untermalt (z.B. Tod). Erfolge und Misserfolge in Dialogen und Beziehungen werden visuell und auditiv dargestellt. |
| + | Es ist immer ein leichter Klanghintergrund vorhanden, selbst wenn alle bis auf einen Sim schlafen: Entweder die Geräusche des aktiven Sim, die schnarchenden Sims oder der Umgebungspegel. Diese Töne füllen die ansonsten langweilige Zeit aus. | ||
| + | {{: | ||
| - | Spezielle Events werden musikalisch untermalt (z.b. Tod). Erfolge und Misserfolge in Dialogen und Beziehungen werden visuell und auditiv dargestellt. | + | Je nach Charakter des Sims wird dieser gewisse Sätze mehr oder weniger benutzen. Man hört das Alter und Geschlecht eines Sim seinem Tonfall an. |
| - | Es tönt immer etwas, selbst wenn alle bis auf einen Sim schlafen. Entweder die Geräusche des aktiven Sims, die schnarchenden Sims oder der Umgebungspegel. Diese Töne füllen die ansonsten langweilige Zeit aus. Je nach Charakter des Sims wird dieser gewisse Sätze mehr oder weniger benutzen. Man hört das Alter und Geschlecht eines Sims seinem Tonfall an. | + | |
| Gewisse Events erhalten eine sinnbildliche, | Gewisse Events erhalten eine sinnbildliche, | ||
| - | **Bezogen auf Raum** | + | //**Bezogen auf Raum**// |
| Die Musik erklärt dem Spieler, in welchem Modus er sich befindet. Im Live-Modus kommen zusätzlich die Sims- und Umgebungsgeräusche dazu. Diese werden leise und verschwinden, | Die Musik erklärt dem Spieler, in welchem Modus er sich befindet. Im Live-Modus kommen zusätzlich die Sims- und Umgebungsgeräusche dazu. Diese werden leise und verschwinden, | ||
| - | Die Umgebung ist sehr ausführlich vertont. Was sich bewegt, tönt in der Regel auch. „Keynote“-Geräusch erkennt man, ob Tag (Vogelgezwitscher) oder Nacht (Grillen zirpen) ist. | + | Die Umgebung ist sehr ausführlich vertont. Was sich bewegt, tönt in der Regel auch. Am „Keynote“-Geräusch erkennt man, ob Tag (Vogelgezwitscher) oder Nacht (Grillen zirpen) ist. |
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| Die atmosphärische Alltagsmusik passt zur Szenerie und unterstützt den Spielfluss. Es gibt einerseits Hintergrundmusik, | Die atmosphärische Alltagsmusik passt zur Szenerie und unterstützt den Spielfluss. Es gibt einerseits Hintergrundmusik, | ||
| Wichtige Events im Spiel werden mit Musik untermalt, zum Beispiel wenn ein Einbruch passiert oder ein Sim stirbt. Diese Musik übertönt die meisten Töne, welche gerade ablaufen. | Wichtige Events im Spiel werden mit Musik untermalt, zum Beispiel wenn ein Einbruch passiert oder ein Sim stirbt. Diese Musik übertönt die meisten Töne, welche gerade ablaufen. | ||
| - | Die Hintergrundmusik hat die wichtige Funktion dem Spieler zu zeigen, in welchem Modus er sich gerade befindet. Jeder Modus (Spielmodus, | + | Die Hintergrundmusik hat die wichtige Funktion dem Spieler zu zeigen, in welchem Modus er sich gerade befindet. Jeder Modus (Spielmodus, |
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