sims_2
Unterschiede
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| sims_2 [2013/05/03 11:10] – mvetterl | sims_2 [2013/05/03 15:28] (aktuell) – mhugento | ||
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| ====== Die Sims 2 ====== | ====== Die Sims 2 ====== | ||
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| + | Melanie Vetterli, Dominik Troxler, Martina Hugentobler | ||
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| Die Sims 2 ist eine Lebenssimulation, | Die Sims 2 ist eine Lebenssimulation, | ||
| - | Der Vorgänger „Die Sims“ ist 2000 erschienen. | + | Siehe Vergleich: [[simcity_societies|SimCity Societies (Deluxe Edition)]] |
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| //**Die verschiedenen Sounds:**// | //**Die verschiedenen Sounds:**// | ||
| * Hintergrundmusik | * Hintergrundmusik | ||
| - | * Simsgeräusche: | + | * Simsgeräusche: |
| - | * Events: Einschlafen, | + | * Events: Einschlafen, |
| * Soundscape | * Soundscape | ||
| * Menu-Sounds | * Menu-Sounds | ||
| * Interaktionssounds | * Interaktionssounds | ||
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| + | {{youtube> | ||
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| - | Events unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, | + | Events unterbrechen die Hintergrundmusik und ersetzen sie durch eine dramatische, |
| Die Hintergrundmusik entlastet und entspannt den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert. | Die Hintergrundmusik entlastet und entspannt den Benutzer, solange nichts „gefährliches“ passiert. | ||
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| - | Klickgeräusche bestätigen die Aktionen, so dass der Spieler nicht immer zwei mal hinschauen muss. | ||
| Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Töne, Musik und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | Harmonisch aufeinander abgestimmte Klänge, Töne, Musik und die eigene Spielsprache saugen den Spieler in den Spielfluss. | ||
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| //**Bezug Aktion – Klang**// | //**Bezug Aktion – Klang**// | ||
| - | Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, also etwas ählt, baut, kauft usw. ertönt sogleich ein Feedback. Das selbe gilt, wenn manüber | + | Wenn der Spieler eine Aktion ausführt, also etwas anwählt, baut, kauft usw. ertönt sogleich ein Feedback. Das selbe gilt, wenn man über Buttons fährt (rollover-Effekt). Der Spieler wird andauern belohnt und hört seine Aktionen direkt vertont. Dies verleiht ihm ein Gefühl von Macht. |
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| + | Ein weiteres Beispiel, welches den Spieler anspornt: sein Sim erlernt ein Instrument, und je besser es dieser beherrscht, umso schöner klingt es. | ||
| //**Bezogen auf Interaktion**// | //**Bezogen auf Interaktion**// | ||
| - | Interaktionen des Spielers werden direkt (der Spieler schickt den Sim ans Telefons) und indirekt (der Sim nörgelt, weil ihm langweilig ist) vertont. Beim spulen der Zeit werden die Musik und Geräusche schneller. Der Spieler kann dem Sim auftragen, eine Fähigkeit zu üben. Die Verbesserung von Fähigkeiten wird mit einem Ton belohnt. | + | Interaktionen des Spielers werden direkt (der Spieler schickt den Sim ans Telefon) und indirekt (der Sim nörgelt, weil ihm langweilig ist) vertont. Beim spulen der Zeit werden die Musik und Geräusche schneller. Der Spieler kann dem Sim auftragen, eine Fähigkeit zu üben. Die Verbesserung von Fähigkeiten wird mit einem Ton belohnt. |
| //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// | //**Bezogen auf Narration & Dramaturgie**// | ||
| - | Spezielle Events werden musikalisch untermalt (z.b. Tod). Erfolge und Misserfolge in Dialogen und Beziehungen werden visuell und auditiv dargestellt. | + | Spezielle Events werden musikalisch untermalt (z.B. Tod). Erfolge und Misserfolge in Dialogen und Beziehungen werden visuell und auditiv dargestellt. |
| - | Es tönt immer etwas, selbst wenn alle bis auf einen Sim schlafen. Entweder die Geräusche des aktiven | + | Es ist immer ein leichter Klanghintergrund vorhanden, selbst wenn alle bis auf einen Sim schlafen: Entweder die Geräusche des aktiven |
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| - | Je nach Charakter des Sims wird dieser gewisse Sätze mehr oder weniger benutzen. Man hört das Alter und Geschlecht eines Sims seinem Tonfall an. | + | Je nach Charakter des Sims wird dieser gewisse Sätze mehr oder weniger benutzen. Man hört das Alter und Geschlecht eines Sim seinem Tonfall an. |
| Gewisse Events erhalten eine sinnbildliche, | Gewisse Events erhalten eine sinnbildliche, | ||
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| Die Musik erklärt dem Spieler, in welchem Modus er sich befindet. Im Live-Modus kommen zusätzlich die Sims- und Umgebungsgeräusche dazu. Diese werden leise und verschwinden, | Die Musik erklärt dem Spieler, in welchem Modus er sich befindet. Im Live-Modus kommen zusätzlich die Sims- und Umgebungsgeräusche dazu. Diese werden leise und verschwinden, | ||
| - | Die Umgebung ist sehr ausführlich vertont. Was sich bewegt, tönt in der Regel auch. „Keynote“-Geräusch erkennt man, ob Tag (Vogelgezwitscher) oder Nacht (Grillen zirpen) ist. | + | Die Umgebung ist sehr ausführlich vertont. Was sich bewegt, tönt in der Regel auch. Am „Keynote“-Geräusch erkennt man, ob Tag (Vogelgezwitscher) oder Nacht (Grillen zirpen) ist. |
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| Die atmosphärische Alltagsmusik passt zur Szenerie und unterstützt den Spielfluss. Es gibt einerseits Hintergrundmusik, | Die atmosphärische Alltagsmusik passt zur Szenerie und unterstützt den Spielfluss. Es gibt einerseits Hintergrundmusik, | ||
| Wichtige Events im Spiel werden mit Musik untermalt, zum Beispiel wenn ein Einbruch passiert oder ein Sim stirbt. Diese Musik übertönt die meisten Töne, welche gerade ablaufen. | Wichtige Events im Spiel werden mit Musik untermalt, zum Beispiel wenn ein Einbruch passiert oder ein Sim stirbt. Diese Musik übertönt die meisten Töne, welche gerade ablaufen. | ||
| - | Die Hintergrundmusik hat die wichtige Funktion dem Spieler zu zeigen, in welchem Modus er sich gerade befindet. Jeder Modus (Spielmodus, | + | Die Hintergrundmusik hat die wichtige Funktion dem Spieler zu zeigen, in welchem Modus er sich gerade befindet. Jeder Modus (Spielmodus, |
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