space_invaders
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| |Plattformen|Arcademaschinen, | |Plattformen|Arcademaschinen, | ||
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| ****Spielbeschrieb**** | ****Spielbeschrieb**** | ||
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| **Schuss Spieler** | **Schuss Spieler** | ||
| + | {{ :shoot.wav |}} | ||
| Dieser schrille, aber kurze Sound wird jedes Mal abgespielt, wenn der Spielende den " | Dieser schrille, aber kurze Sound wird jedes Mal abgespielt, wenn der Spielende den " | ||
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| **Tod Spieler** | **Tod Spieler** | ||
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| Dieser Ton, einem kurzen, nachhallenden Dröhnen nahekommend; | Dieser Ton, einem kurzen, nachhallenden Dröhnen nahekommend; | ||
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| - | **Gegner Samples** | + | **__Gegner Samples__** |
| + | **Bewegung Gegner** | ||
| - | **Schuss Gegner** | + | {{ : |
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| - | Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn die Gegner ein Projektil abgeben; und signalisiert das gegnerische Ausführen einer Offensivaktion. | + | {{ : |
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| - | Der Sound ist relativ hoch angelegt und reizt das Gehör; mit dem Zweck, auch als Warnsignal wahrgenommen zu werden. Die hohe Frequenz dient dazu, die Aufmerksamkeit des Spielers darauf zu lenken, sich nicht treffen zu lassen. | + | |
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| - | Auch hier findet sich die Imitation eines futuristischen Geschosses wieder. | + | |
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| - | Man versucht auch in diesem Falle entfernt an den Sound eines Lasers aus einem Klischee-Sci-Fi-Streifen heranzukommen. | + | |
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| - | Der Sound wird ausgelöst, wenn die KI zuschlägt; und ist somit kein Feedback, sondern ein Erstinput seitens der KI. | + | |
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| - | **Bewegung Gegner** | + | |
| Dies ist ein sehr interessanter Fall. Das Spiel basiert ja darauf, dass die Gegnerhorden sich langsam vom Himmel herab in Richtung der Erdoberfläche bewegen; und diese Bewegung findet in einer langgezogenen Zickzacklinie statt, wobei sich alle vorhandenen Gegnereinheiten als ein Block, bzw. synchron bewegen. Zusätzlich verschnellert sich das Intervall der Einzelbewegungen und der damit verbundenen Töne mit dem Voranschreiten der Spielzeit. Dies führt zu einem sehr interessanten Effekt: Der Soundeffekt verwandelt sich somit zu einer Art leitenden Hintergrundmusik; | Dies ist ein sehr interessanter Fall. Das Spiel basiert ja darauf, dass die Gegnerhorden sich langsam vom Himmel herab in Richtung der Erdoberfläche bewegen; und diese Bewegung findet in einer langgezogenen Zickzacklinie statt, wobei sich alle vorhandenen Gegnereinheiten als ein Block, bzw. synchron bewegen. Zusätzlich verschnellert sich das Intervall der Einzelbewegungen und der damit verbundenen Töne mit dem Voranschreiten der Spielzeit. Dies führt zu einem sehr interessanten Effekt: Der Soundeffekt verwandelt sich somit zu einer Art leitenden Hintergrundmusik; | ||
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| **Tod Gegner** | **Tod Gegner** | ||
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| Eine kurzer, bestätigender Ton nach Eliminierung einer Gegnereinheit. | Eine kurzer, bestätigender Ton nach Eliminierung einer Gegnereinheit. | ||
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| **Flug UFO** | **Flug UFO** | ||
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| Von Zeit zu Zeit kann ein spezieller Gegner in Form eines Ufos auftauchen. Das Abschiessen dieser Einheit kann viele Bonuspunkte bringen, deswegen sind wohl beide Samples, die jeweils für das Hinein- und Herausfliegen des UFOS genutzt werden; sehr auffällig gestaltet. Beide Tonschleifen präsentieren eine Schleife aus Quietschtönen, | Von Zeit zu Zeit kann ein spezieller Gegner in Form eines Ufos auftauchen. Das Abschiessen dieser Einheit kann viele Bonuspunkte bringen, deswegen sind wohl beide Samples, die jeweils für das Hinein- und Herausfliegen des UFOS genutzt werden; sehr auffällig gestaltet. Beide Tonschleifen präsentieren eine Schleife aus Quietschtönen, | ||
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