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space_invaders

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space_invaders [2018/06/05 17:37] lmockspace_invaders [2018/06/06 12:33] (aktuell) fhunzike
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-====== SA ======+====== SPACE INVADERS ======
 <sub>{{SA.odt|Originaldatei}}</sub> <sub>{{SA.odt|Originaldatei}}</sub>
  
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 |Plattformen|Arcademaschinen, CPU Intel 8080| |Plattformen|Arcademaschinen, CPU Intel 8080|
 |Publisher|Midway Games| |Publisher|Midway Games|
 +
 +{{youtube>vYMent6mg_c?medium}}
 +
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 ****Spielbeschrieb**** ****Spielbeschrieb****
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 **Schuss Spieler** **Schuss Spieler**
  
 +{{ :shoot.wav |}}
  
 Dieser schrille, aber kurze Sound wird jedes Mal abgespielt, wenn der Spielende den "Schuss"-Knopf betätigt, und somit ingame ein Projektil auf die Gegner abfeuert. Der Soundeffekt widerspiegelt dabei keinerlei räumliche Aspekte wie z.B. Entfernung oder Hall; sondern ist statisch und variert nicht. Dieser schrille, aber kurze Sound wird jedes Mal abgespielt, wenn der Spielende den "Schuss"-Knopf betätigt, und somit ingame ein Projektil auf die Gegner abfeuert. Der Soundeffekt widerspiegelt dabei keinerlei räumliche Aspekte wie z.B. Entfernung oder Hall; sondern ist statisch und variert nicht.
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 **Tod Spieler** **Tod Spieler**
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 +{{ :explosion.wav |}}
  
 Dieser Ton, einem kurzen, nachhallenden Dröhnen nahekommend; soll die Explosion der vom Spieler gesteuerten Verteidigungseinheit simulieren. Das Abspielen dieses Tons erfolgt nur bei einem Treffer für die gegnerische Seite. Der Soundeffekt versucht, anderst als beim Schuss-Soundfile; hier eine gewisse räumliche Komponente mitzuliefern. Dieser Ton, einem kurzen, nachhallenden Dröhnen nahekommend; soll die Explosion der vom Spieler gesteuerten Verteidigungseinheit simulieren. Das Abspielen dieses Tons erfolgt nur bei einem Treffer für die gegnerische Seite. Der Soundeffekt versucht, anderst als beim Schuss-Soundfile; hier eine gewisse räumliche Komponente mitzuliefern.
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 **__Gegner Samples__** **__Gegner Samples__**
  
 +**Bewegung Gegner**
  
-**Schuss Gegner** +{{ :fastinvader1.wav |}} 
- +{{ :fastinvader2.wav |}} 
-Dieses Soundfile wird abgespielt, wenn die Gegner ein Projektil abgeben; und signalisiert das gegnerische Ausführen einer Offensivaktion+{{ :fastinvader3.wav |}} 
- +{{ :fastinvader4.wav |}}
-Kategorien: +
- +
-__//Fokussierung der Aufmerksamkeit//__ +
- +
-Der Sound ist relativ hoch angelegt und reizt das Gehör; mit dem Zweck, auch als Warnsignal wahrgenommen zu werden. Die hohe Frequenz dient dazu, die Aufmerksamkeit des Spielers darauf zu lenken, sich nicht treffen zu lassen+
- +
-__//Simulative Physikalisierung//__ +
- +
-Auch hier findet sich die Imitation eines futuristischen Geschosses wieder+
- +
-Man versucht auch in diesem Falle entfernt an den Sound eines Lasers aus einem Klischee-Sci-Fi-Streifen heranzukommen. +
- +
-__//Indirekte Kommunikation//__ +
- +
-Der Sound wird ausgelöst, wenn die KI zuschlägt; und ist somit kein Feedback, sondern ein Erstinput seitens der KI. +
- +
- +
- +
-**Bewegung Gegner**+
  
 Dies ist ein sehr interessanter Fall. Das Spiel basiert ja darauf, dass die Gegnerhorden sich langsam vom Himmel herab in Richtung der Erdoberfläche bewegen; und diese Bewegung findet in einer langgezogenen Zickzacklinie statt, wobei sich alle vorhandenen Gegnereinheiten als ein Block, bzw. synchron bewegen. Zusätzlich verschnellert sich das Intervall der Einzelbewegungen und der damit verbundenen Töne mit dem Voranschreiten der Spielzeit. Dies führt zu einem sehr interessanten Effekt: Der Soundeffekt verwandelt sich somit zu einer Art leitenden Hintergrundmusik; die zusammen mit steigendem Schwierigkeitsgrad auch eine höhere Spannung hervorruft, bzw. durch die verkürzten Intervalle wird die Rythmik der Töne auf die steigende Schwierigkeit angepasst; und ergibt somit eine stetig mehr Druck aufbauende Soundschleife. Dies ist ein sehr interessanter Fall. Das Spiel basiert ja darauf, dass die Gegnerhorden sich langsam vom Himmel herab in Richtung der Erdoberfläche bewegen; und diese Bewegung findet in einer langgezogenen Zickzacklinie statt, wobei sich alle vorhandenen Gegnereinheiten als ein Block, bzw. synchron bewegen. Zusätzlich verschnellert sich das Intervall der Einzelbewegungen und der damit verbundenen Töne mit dem Voranschreiten der Spielzeit. Dies führt zu einem sehr interessanten Effekt: Der Soundeffekt verwandelt sich somit zu einer Art leitenden Hintergrundmusik; die zusammen mit steigendem Schwierigkeitsgrad auch eine höhere Spannung hervorruft, bzw. durch die verkürzten Intervalle wird die Rythmik der Töne auf die steigende Schwierigkeit angepasst; und ergibt somit eine stetig mehr Druck aufbauende Soundschleife.
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 **Tod Gegner** **Tod Gegner**
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 +{{ :invaderkilled.wav |}}
  
 Eine kurzer, bestätigender Ton nach Eliminierung einer Gegnereinheit. Eine kurzer, bestätigender Ton nach Eliminierung einer Gegnereinheit.
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 **Flug UFO** **Flug UFO**
 +
 +{{ :ufo_highpitch.wav |}}
 +
 +{{ :ufo_lowpitch.wav |}}
  
 Von Zeit zu Zeit kann ein spezieller Gegner in Form eines Ufos auftauchen. Das Abschiessen dieser Einheit kann viele Bonuspunkte bringen, deswegen sind wohl beide Samples, die jeweils für das Hinein- und Herausfliegen des UFOS genutzt werden; sehr auffällig gestaltet. Beide Tonschleifen präsentieren eine Schleife aus Quietschtönen, um die Aufmerksamkeit des Spielers mit sofortiger Wirkung auf sich zu lenken. Von Zeit zu Zeit kann ein spezieller Gegner in Form eines Ufos auftauchen. Das Abschiessen dieser Einheit kann viele Bonuspunkte bringen, deswegen sind wohl beide Samples, die jeweils für das Hinein- und Herausfliegen des UFOS genutzt werden; sehr auffällig gestaltet. Beide Tonschleifen präsentieren eine Schleife aus Quietschtönen, um die Aufmerksamkeit des Spielers mit sofortiger Wirkung auf sich zu lenken.
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