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spiritfarer

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spiritfarer [2023/06/08 15:30] – [3. Ästhetische Soundanalyse] asiegentspiritfarer [2023/06/09 09:17] (aktuell) – [2. Soundanalyse] asiegent
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-Spiritfarer ist ein Indie-Management-Sim- und Sandbox-Actionspiel in dem du als Stella die Seelenfährfrau spielst. Sie hat die Aufgabe erhalten sich um die Seelen der Verstorbenen zu kümmern und diese nach Everdoor zu bringen. +Spiritfarer ist ein Indie-Management-Sim- und Action-Plattformer in dem du als Stella die Seelenfährfrau spielst. Sie hat die Aufgabe erhalten sich um die Seelen der Verstorbenen zu kümmern und diese nach Everdoor zu bringen. 
 Baue und erweitere dein Schiff, erkunde die Welt und begleite die Seelen ins Jenseits.  Baue und erweitere dein Schiff, erkunde die Welt und begleite die Seelen ins Jenseits. 
  
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 =====2. Soundanalyse===== =====2. Soundanalyse=====
  
-===2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung===+===2.1 Wahrnehmung===
  
-Durchgehend wird das Spielen durch Envionment-Sounds begleitetSie sind im gesamten Spiel im VordergrundDabei fällt das Spieler-Feedback eher in den Hintergrund.+Die Soundeffekte sind nahe der Natur nachempfunden und eng mit dem Soundtrack verknüpft. 
 +Die Sounds sind harmonisch miteinander abgestimmt und befinden sich so im Gleichgewicht. 
 +Grundsätzlich gibt es nur vier Kategorien von Sounds: 
 +Glockenklänge, Bubbelsounds, magische chimes und Umgebungsounds.  
 +Diese sind je nach Funktion anders intoniert damit sie einer bestimmten Handlung zugewiesen werden können.  
 +Die Sounds lösen Gelassenheit und Ruhe in den Spielenden aus.
  
 +(Alle Sounds sind aus einer Spielaufnahme herausgeschnitten, weswegen diverse Nebengeräusche und Soundtracks hörbar sind.)
  
- +===2.2 Verhältnis zwischen Aktion und Sound=== 
-===2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound=== +===Bewegung===
-===Bewegung-Sounds===+
 | Schiff     | {{ :schiff_sf.mp3 }}      | | Schiff     | {{ :schiff_sf.mp3 }}      |
 | Laufen     | {{ :schritte_sf.mp3 }}    | | Laufen     | {{ :schritte_sf.mp3 }}    |
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 | Glocke              | {{ :glocke_sf.mp3 }}    | | Glocke              | {{ :glocke_sf.mp3 }}    |
 | Platzieren & Bauen  | {{ :sf_bauen.mp3 }}     | | Platzieren & Bauen  | {{ :sf_bauen.mp3 }}     |
-| Kochen              | Sound einfügen hier     |+| Kochen              | {{ :sf_kochen.mp3 |}}   |
 | Fischen             | {{ :sf_fischen_.mp3 }}  | | Fischen             | {{ :sf_fischen_.mp3 }}  |
  
  
 ==Kommunikation== ==Kommunikation==
-| Dialog       | {{ :kommunikation_sf.mp3 }}  | +| Dialog Sprechblase  | {{ :sf_dialog_blasen.mp3 |}}  |
-Sprechblase  | {{ :sprechblase_sf.mp3 }}    |+
  
-==UI-Sounds==+ 
 +==UI==
 | Buttons           | {{ :sf_buttons.mp3 |}}          | | Buttons           | {{ :sf_buttons.mp3 |}}          |
 | Inventar          | {{ :sf_inventar.mp3 }}          | | Inventar          | {{ :sf_inventar.mp3 }}          |
 | kaufen/verkaufen  | {{ :sf_kaufen_verlaufen.mp3 }}  | | kaufen/verkaufen  | {{ :sf_kaufen_verlaufen.mp3 }}  |
  
-===2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler===+===2.3 Kommunikation mit dem Spieler===
  
-===Direkte Kommunikation=== 
-| neues Land entdeckt  | {{ :sf_neuesland.mp3 |}}  | 
-| Funktioniert nicht   | Sound einfügen hier       | 
  
 ===Indirekte Kommunikation (Kommunikation der Umgebung)=== ===Indirekte Kommunikation (Kommunikation der Umgebung)===
  
-| Regen     | {{ :sf_regen.mp3 }}    +| Regen     | {{ :sf_regen.mp3 }}      
-Wald      Sound einfügen hier    +Gewitter  {{ :sf_gewitter.mp3 |}}  
-Stadt     | Sound einfügen hier    | +Gewässer  | {{ :sf_wasser.mp3 }}     | 
-Gewässer  | {{ :sf_wasser.mp3 |}}  |+ 
 + 
 +===2.4 Raum=== 
 +| Tag    | {{ :sf_tag.mp3 |}}   
 +Nacht  | {{ :sf_nacht.mp3 }}  | 
 + 
 +===2.5 Narration und Dramaturgie=== 
 +| neues Land entdeckt  | {{ :sf_neuesland.mp3 }}             | 
 +| Quest abgeschlossen  {{ :sf_quest_abgeschlossen.mp3 |}}  | 
 + 
 + 
  
 +=====3. Gesamteindruck=====
  
-===2.Bezogen auf den Raum=== +===3.Bezogen auf Immersion und Feeling===
-|Tag| Sound einfügen hier| +
-|Nacht| Sound einfügen hier|+
  
-===2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie=== 
  
-=====3. Ästhetische Soundanalyse===== +Die Immersion wird nicht gebrochen das gesamte Sounddesign ist sehr gut aufeinander abgestimmt und bietet den Spielenden in ein meditatives Spielerlebnis. Dadurch, dass der Sound beschränkte Variation beinhaltet, werden die Spielenden nicht überrascht und können sich so vollkommen auf die emotionale Geschichte einlassen. 
-Spiritfarer als Cozy Management Game besitzt eine sehr abgestimmte Soundkulisse. Die Mischung zwischen Soundtrack und Ambiente-Sound befindet sich angenehm im Gleichgewicht+Das Gefühl von Ruhe und Entspannung wird in den Spielenden ausgelöst
  
  
-=====4. Subjektiver Gesamteindruck===== 
  
-===4.1 Bezogen auf Immersion=== +=====4. Vergleich Spiritfarer und The Flame In The Flood =====
-===4.2 Bezogen auf Feeling=== +
-Sehr dezent und im Hintergrund, erzeugt Ruhe und Gelassenheit. +
-===4.3 Bezogen auf Vollständigkeit===+
  
-=====5. Vergleich=====+===4.1 Allgemeiner Vergleich=== 
 +Die Spiele Spiritfarer und The Flame In The Flood sind beides Entdeckung und Management Games.  
 +Wobei Spiritfarer das Schwergewicht auf die Story legt und The Flame In The Flood den Aspekt des Survivalgames hervorhebt.
  
-===5.1 Allgemeiner Vergleich=== +===4.2 Sound Design im Vergleich=== 
-===5.2 Sound Design im Vergleich=== +Beide Sound Designs sind der Natur nachempfunden, um eine starke Immersion zu erzeugen. Wobei Spiritfarer öfters mit übernatürlichen Fähigkeiten arbeitet und darum mehr magische Klänge hat
-===5.3 Fazit===+
  
 +===4.3 Fazit===
 +Eine Immersion zu schaffen ist beiden Spielen  durch ein abgerundetes und begrenztes Sound Design gut gelungen. 
  
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