splatoon_-_octo_valley
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splatoon_-_octo_valley [2025/06/12 00:51] – [3. Fazit] cmeier7@zhdk.ch | splatoon_-_octo_valley [2025/06/12 10:02] (aktuell) – [1. Spielbeschrieb] cmeier7@zhdk.ch | ||
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====== Splatoon: Octo valley ====== | ====== Splatoon: Octo valley ====== | ||
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| Genre | Third-Person Shooter | | | Genre | Third-Person Shooter | | ||
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===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
- | Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler: | + | Splatoon ist ein peppiges 3rd person shooter Game von Nintendo, in welchem die Spieler: |
- | Anders als in den meisten Shooter-Games benutzen die Inklings in Splatoon Tinte statt traditioneller Munition, da das Spiel eine eher junge Zielgruppe hat. Die ganze Soundkulisse richtet sich nach diesem kindlichen Wasserschlacht Thema und ist sehr fröhlich und energetisch gestaltet. | + | |
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- | Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich als im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen. | + | |
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- | Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen | + | |
+ | Für diese Sound-Analyse haben wir uns auf den Story-Modus des Spiels fokussiert, in welchem man sich im einzelspieler modus als Agent 3 durch Octo Valley kämpfen muss, um den von den Octarians entführten Zapfish zurück nach Inkopolis zu bringen. | ||
+ | Sound und Musik sind ein großer Teil des Spiels. Wie bei den Visuals auch, ist Splatoon voller kräftiger Musik und poppigen Sounds, die zu einem energiegeladenen Gameplay führen. Das Spiel besitzt einen sehr einzigartigen Charakter. Es mischt viele Musikgenres und arbeitet sowohl beim Soundtrack wie auch den Soundeffekten mit starken Verzerrungen und ungewohnten geräuschen. Dies verleiht dem Spiel eine sehr spannendes und teilweise auch weirdes Soundprofil, | ||
===== 2. Soundanalyse ===== | ===== 2. Soundanalyse ===== | ||
- | ==== 2.1 Player Sounds==== | + | ==== 2.1 Player Sounds ==== |
__Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:__ | __Passive Kommunikation - Immersion & Rewards:__ | ||
- | Tinte: | + | Tinte: Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird. |
- | Beim Wechseln der Form zum und vom Tintenfisch löst die SpielerIn ein sehr rundes, glucksendes Tropfen Geräusch aus. Auch das Gefühl der dickflüssigen Tinte wird gut vermittelt. Durch fließende Wellen- und Schwimm Geräusche und das Dämpfen der Musik spürt die Spieler:In das Medium in dem sie sich bewegt und die erhöhte Geschwindigkeit wird fassbar gemacht. | + | |
- | Ebenso kommuniziert das Spiel, wenn sich die SpielerIn in gegnerischer Tinte befindet. Neben den visuellen und mechanischen Effekten wird auch ein Brodeln ausgelöst, welches zunehmend lauter wird. | + | |
- | Pickups: | + | Pickups: Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, |
- | Auch das Einsammeln von Objekten wird durch Sounds begleitet. | + | |
- | Beim Besiegen von Gegnern wie auch durch das Zerstören von Kisten können Power-Eggs freigelegt werden, welche von der SpielerIn durch Abschießen oder Kollidieren eingesammelt werden können. Diese dienen als Belohnung und lösen ein helles Klicken beim Treffen und ein sehr angenehmes hohes Ploppen beim Einsammeln aus. Um den belohnen den Effekt noch mehr zu unterstreichen, | + | |
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- | Barks: | + | Barks: Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich. |
- | Bei vielen Aktionen reagiert der Spielcharakter und gibt freudige Geräusche von sich. Das macht den Charakter lebendiger und teilt wiederum der Spieler:In mit, dass etwas Positives geschehen ist. Ebenfalls reagiert der Charakter aber auch auf negative Momente. Wird die Spieler:In getroffen, oder besiegt, gibt der Charakter einen Verzerrten Schrei von sich. | + | |
__Aktive Kommunikation: | __Aktive Kommunikation: | ||
- | Splatoon ist dank seinem explosiven Gameplay und den vielen satten Farben ein visuell sehr hektisches, manchmal auch unübersichtliches Spiel. Da bereits viel auf dem Bildschirm passiert, werden den SpielerInnen viele Informationen deshalb auch auditiv mitgeteilt. | + | Splatoon ist dank seinem explosiven Gameplay und den vielen satten Farben ein visuell sehr hektisches, manchmal auch unübersichtliches Spiel. Da bereits viel auf dem Bildschirm passiert, werden den SpielerInnen viele Informationen deshalb auch auditiv mitgeteilt. |
- | In Kontrast zu den zuvor genannten flüssigen und runden Geräuschen, | + | In Kontrast zu den zuvor genannten flüssigen und runden Geräuschen, |
- | Neben den Power-Eggs können Kisten auch Schlüssel, Schriftrollen und Rüstungen enthalten. Zerstört die Spieler:In eine solche Kiste, erklingt eine aufsteigende glockenartige Melodie. Diese belohnt die Spieler:In und hilft gleichzeitig ihr mitzuteilen, | + | |
Ebenfalls wird der Stand der Tinte durch den Sound kommuniziert. Ist die Tinte leer, klickt die Pistole nur noch. Lädt die Spieler:In den Tank wieder auf, macht dieser einen hohen saiten Ton, den man gut durch die anderen Geräusche hört. | Ebenfalls wird der Stand der Tinte durch den Sound kommuniziert. Ist die Tinte leer, klickt die Pistole nur noch. Lädt die Spieler:In den Tank wieder auf, macht dieser einen hohen saiten Ton, den man gut durch die anderen Geräusche hört. | ||
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==== 2.2 Weapon ==== | ==== 2.2 Weapon ==== | ||
- | Statt lauten Knällen oder scharfen Schussgeräuschen sind die Waffensounds in Splatoon von Wasserpistolen und Ballons inspiriert. Folglich sind die Schussgeräusche eher dumpf und rund und lösen bei einem Aufprall Platz Geräusche aus. | + | Statt lauten Knällen oder scharfen Schussgeräuschen sind die Waffensounds in Splatoon von Wasserpistolen und Ballons inspiriert. Folglich sind die Schussgeräusche eher dumpf und rund und lösen bei einem Aufprall Platz Geräusche aus. Schießt die Spieler:In jedoch an der falschen Stelle auf einen Gegner, so wird dies durch ein metallisches Knipsen kommuniziert. |
- | Schießt die Spieler:In jedoch an der falschen Stelle auf einen Gegner, so wird dies durch ein metallisches Knipsen kommuniziert. | + | |
- | Auch Bomben haben einen charakteristischen Sound. Sie geben ein abfallendes klingeln von sich welches sich kurz vor der Explosion zu einem Rückwerts spielenden Ton abwandelt. | + | |
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- | ==== 2.3 Enemies ==== | ||
- | Gegner besitzen ein deutlich anderes Soundprofil als die Spieler:In. Sie geben meist tiefe, gurgelnde Geräusche von sich, was sie klar von den hohen Klängen der Spieler:In abhebt und ihnen eine düsterere Wirkung verleiht. Zusammen mit ihrem etwas albernen aussehen lassen diese Geräusche sie jedoch eher Gedankenlos statt überaus gefährlich wirken. | + | ==== 2.3 Enemies ==== |
- | Erkennt ein Gegner die Spieler:In gibt dieser einen hellen Glocken Ton von sich als Signal, etwas gesehen zu haben. Verliert der Gegner die Sicht auf die Spieler:In jedoch wieder, wird dies durch ein verwirrtes Grummeln verkündet. Auch beim Generieren ihrer Attacken oder neuer Gegner werden leise gurgelnde Geräusche ausgelöst. So wird die Spieler:In immer darüber informiert, ob sie gerade in Gefahr ist oder ob Gegner in der Nähe sind. | + | |
+ | Gegner besitzen ein deutlich anderes Soundprofil als die Spieler:In. Sie geben meist tiefe, gurgelnde Geräusche von sich, was sie klar von den hohen Klängen der Spieler:In abhebt und ihnen eine düsterere Wirkung verleiht. Zusammen mit ihrem etwas albernen aussehen lassen diese Geräusche sie jedoch eher Gedankenlos statt überaus gefährlich wirken. | ||
==== 2.4 Transitions & Level Sounds ==== | ==== 2.4 Transitions & Level Sounds ==== | ||
- | Das Spiel kommuniziert während dem Verlauf eines Levels viel mit der Spieler:In. Von Jingles nach dem besiegen aller Gegner einer Gegend, hohen saiten ähnlichen Melodien beim Aktivieren eines Respawns, maschinellen Geräuschen beim aufschliessen verschlossener Kapseln bis hin zu Musik änderungen beim erreichen der letzten sektion eines Levels. Das Spiel ist voll von kleinen musikalischen und auditiven Rewards und Signalen. | + | Das Spiel kommuniziert während dem Verlauf eines Levels viel mit der Spieler:In. Von Jingles nach dem besiegen aller Gegner einer Gegend, hohen saiten ähnlichen Melodien beim Aktivieren eines Respawns, maschinellen Geräuschen beim aufschliessen verschlossener Kapseln bis hin zu Musik änderungen beim erreichen der letzten sektion eines Levels. Das Spiel ist voll von kleinen musikalischen und auditiven Rewards und Signalen. |
Speziell erwähnenswert und erinnerungswürdig sind auch die Übergänge zwischen der Lobby und den einzelnen Leveln. Nach dem Freischalten des Levels, kann die Spieler:In sich über den Eingang des neuen Levels begeben. Hier hört man bereits die abgedämpften Töne und Geräusche des kommenden Levels. Dumpfe Musik deutet auf den actionreicheren Abschnitt hin welchen einen beim Betreten erwartet. Nach dem einstieg, welcher ein pfeifen wie das einer Teekanne auslöst, wird die Spieler:In von einer poppigen Synth Melodie begrüsst, welche zusammen mit einem fast schon Sci-Fi klingenden teleportations Sound in das Level leitet. | Speziell erwähnenswert und erinnerungswürdig sind auch die Übergänge zwischen der Lobby und den einzelnen Leveln. Nach dem Freischalten des Levels, kann die Spieler:In sich über den Eingang des neuen Levels begeben. Hier hört man bereits die abgedämpften Töne und Geräusche des kommenden Levels. Dumpfe Musik deutet auf den actionreicheren Abschnitt hin welchen einen beim Betreten erwartet. Nach dem einstieg, welcher ein pfeifen wie das einer Teekanne auslöst, wird die Spieler:In von einer poppigen Synth Melodie begrüsst, welche zusammen mit einem fast schon Sci-Fi klingenden teleportations Sound in das Level leitet. | ||
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Auch das Ende eines Levels hat einen erkennbaren Sound. Nach dem durchbrechen der Glas Kuppel endet das Level mit einem lauten Schlag und die Melodie vom beginn des Levels kehrt in neuer Form zurück. Dieses mal gesungen von einer bassigen stimme und begleitet von verschiedenen Instrumenten, | Auch das Ende eines Levels hat einen erkennbaren Sound. Nach dem durchbrechen der Glas Kuppel endet das Level mit einem lauten Schlag und die Melodie vom beginn des Levels kehrt in neuer Form zurück. Dieses mal gesungen von einer bassigen stimme und begleitet von verschiedenen Instrumenten, | ||
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==== 2.5 Environment ==== | ==== 2.5 Environment ==== | ||
Wie in den meisten Games beginnt der Sound bei den Interaktionen der SpielerIn und der Umgebung. Octovalley befindet sich in einer sehr urbanen Umgebung, viele der Oberflächen sind aus Stein, Beton oder anderen harten Materialien und folglich die Schrittgeräusche der Spieler:In auf diesen Oberflächen sehr hart. Diese hört man jedoch nicht oft. Obwohl es erlaubt ist, sich über kahlen Boden zu bewegen, ermutigt das Spiel dazu, so viele Oberflächen wie möglich mit Tinte zu bedecken, da man sich in ihr als Tintenfisch schneller fortbewegen kann. Viele Interaktionen der SpielerIn mit der Umgebung geschehen folglich auf feuchten Oberflächen, | Wie in den meisten Games beginnt der Sound bei den Interaktionen der SpielerIn und der Umgebung. Octovalley befindet sich in einer sehr urbanen Umgebung, viele der Oberflächen sind aus Stein, Beton oder anderen harten Materialien und folglich die Schrittgeräusche der Spieler:In auf diesen Oberflächen sehr hart. Diese hört man jedoch nicht oft. Obwohl es erlaubt ist, sich über kahlen Boden zu bewegen, ermutigt das Spiel dazu, so viele Oberflächen wie möglich mit Tinte zu bedecken, da man sich in ihr als Tintenfisch schneller fortbewegen kann. Viele Interaktionen der SpielerIn mit der Umgebung geschehen folglich auf feuchten Oberflächen, | ||
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Da die Musik in Splatoon eine grosse Rolle spielt und deshalb auch fast immer präsent ist, gibt es während den Levels nicht viele natürliche Umgebungsgeräusche. Um einen Kontrast zu setzen, und um die Navigation zwischen den Levels ruhiger zu gestalten, wird während diesen Momenten die Musik etwas zurückgedreht. Die ruhige Musik kombiniert mit den nun hörbaren Vogelgeräuschen und leiser Stadt Ambience löst nach den flotten Sounds der Levels ein Gefühl der Geborgenheit aus. | Da die Musik in Splatoon eine grosse Rolle spielt und deshalb auch fast immer präsent ist, gibt es während den Levels nicht viele natürliche Umgebungsgeräusche. Um einen Kontrast zu setzen, und um die Navigation zwischen den Levels ruhiger zu gestalten, wird während diesen Momenten die Musik etwas zurückgedreht. Die ruhige Musik kombiniert mit den nun hörbaren Vogelgeräuschen und leiser Stadt Ambience löst nach den flotten Sounds der Levels ein Gefühl der Geborgenheit aus. | ||
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==== 2.6 UI ==== | ==== 2.6 UI ==== | ||
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- | ==== 2.7 Dialogue ==== | ||
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+ | Dialog wird in Splatoon mit verzerrten Stimmaufnahmen begleitet. Diese sind für jeden Charakter anders, tönen aber oft wabbelig und schrill. Das Gesprochene ist nicht mehr verständlich, | ||
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===== 3. Fazit ===== | ===== 3. Fazit ===== | ||
+ | Splatoon hat einen sehr verspielten und einzigartigen Sound. Im vergleich mit vielen anderen Shootern bietet Splatoon etwas neues, nicht nur durch seine speziellen Tinte Mechaniken und goofy Visuals sondern auch durch die Vielfalt des stets fröhlichen und lauten Sound Designs. Die einzigartige Musik, die verzerrten Vocals | ||
- | ===== 4. Vergleich | + | [[splatoon_3: |
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- | ==== 4.1 Setting und Sound ==== | + | |
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- | Während Side Order in einer virtuellen Welt stattfindet, | + | |
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- | ==== 4.2 Abmischung ==== | + | |
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- | Splatoon (2015) ist „in your face“. Das Spiel wirft dem Player beinahe ununterbrochen Soundeffekte um den Kopf. Und zwar nicht nur in der Zahl sondern auch in der Lautstärke: | + | |
- | Bei Side Order ist das anders. Hier sind die Sounds nicht so stark im Vordergrund und wirken geordneter; gebändigt. Das steht sinnstiftend für die verschiedenen Narrative beider Spiele und somit wirken Soundeffekte, | + | |
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- | ==== 4.3 Diegetik ==== | + | |
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- | In beiden Ablegern ist die Musik auf das Verhalten des Players abgestimmt: Taucht der Player in die eigene Tinte ein, wird die Musik dumpfer und leiser. Dieser Effekt ist in Splatoon (2015) stärker ausgeprägt als in Side Order. | + | |
- | Ebenfalls in beiden Spielen läuft die Musik innerhalb der Spielwelt tatsächlich und wird nicht nur vom Player gehört. In Splatoon (2015) ist das glaubhafter designed als in Side Order: In ersterem reagieren die Enemies ab und zu darauf und die Leveltransitions sind auch darauf abgestimmt. Das ist in Side Order nicht der Fall. | + | |
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- | ==== 4.4 Ästhetik ==== | + | |
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- | Splatoon (2015) besticht durch ein Sound Design aus einem Guss: Alles hält zusammen und bringt die Spielwelt, -Figuren und -Waffen dem Player nahtlos näher, auch wenn die gesamte Soundkulisse in intensiven Momenten überfordernd sein kann. | + | |
- | Neun Jahre später versucht Side Order diese Formel für eine neue Umgebung und Story anzupassen. Genau hier liegt das Problem: Das Sound Design wird nur angepasst und nicht grundsätzlich hinterfragt. Eine Rückbesinnung auf den neun Jahre alten Sound ergibt in einem gewissen Rahmen Sinn, weil es sich immer noch um dieselbe Franchise handelt. Doch zu oft wirkt es so, als würden einige Sounds bloss ausgetauscht, | + | |
+ | Video Clips von: [[https:// | ||
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