splatoon_3:side_order
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splatoon_3:side_order [2025/06/11 16:31] – cduelber | splatoon_3:side_order [2025/06/12 09:52] (aktuell) – [4. Vergleich zu Splatoon (2015)] cmeier7@zhdk.ch | ||
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==== 2.1 Player Interaction ==== | ==== 2.1 Player Interaction ==== | ||
- | Der Player (Agent 8) bewegt sich auf Sand, Metallboden | + | Der Player (Agent 8) bewegt sich auf Sand, Stein oder Tinte. Die Schritte hören sich dabei unterschiedlich an. Der Sand hört sich weich und leicht an. Das Metall ruhig und neutral. Die Tinte glitschig und matschig. Im Gegensatz zur Tinte klingen das Metall und der Sand hochwertig. Die Unterschiede sind klar hörbar und setzen einen klaren Kontrast zwischen Action und Downtime: Sobald auf Tinte gelaufen wird, wurde diese auch gerade geschossen. Die Materialien schaffen ein gegensätzliches Gefühl von Ordnung und Chaos. Dieser Kontrast funktioniert gut und ist immersiv: Ich - als Agent 8 - verschmutze die Umgebung. |
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Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend. | Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend. | ||
- | ==== 2.6 Dialogue ==== | + | ==== 2.7 Dialogue ==== |
Der Dialog hört sich ähnlich wie die Monster albern und glitschig an. Hier aber fühlt es sich organisch an (ohne roboterartigen Filter). Die Stimmen der NPCs klingen also bekannt und “auf meiner Seite”. Nur die Roboterversion eines NPCs klingt anders, aber auch hier noch lange nicht so fremd wie die Sounds der Enemies. | Der Dialog hört sich ähnlich wie die Monster albern und glitschig an. Hier aber fühlt es sich organisch an (ohne roboterartigen Filter). Die Stimmen der NPCs klingen also bekannt und “auf meiner Seite”. Nur die Roboterversion eines NPCs klingt anders, aber auch hier noch lange nicht so fremd wie die Sounds der Enemies. | ||
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Splatoon 3: Side Order versucht den chaotischen und energetischen Sound von Splatoon mit einem sterilen Minimalismus zu vermischen und glückt hierbei vor allem im UI und den Enemies, wo die chaotischen Sounds genommen und abgeschlieffen wurden zu einer sauberen Ästhetik, die leicht bedrückend wirkt. Insgesamt geht Side Order aber nicht weitgenug und bleibt zu konservativ im Sound Design der Player Interaction und Waffennutzung. Einzelne Details stören auch, wie z.B. die Transition des Levelendes zum Levelmenu. | Splatoon 3: Side Order versucht den chaotischen und energetischen Sound von Splatoon mit einem sterilen Minimalismus zu vermischen und glückt hierbei vor allem im UI und den Enemies, wo die chaotischen Sounds genommen und abgeschlieffen wurden zu einer sauberen Ästhetik, die leicht bedrückend wirkt. Insgesamt geht Side Order aber nicht weitgenug und bleibt zu konservativ im Sound Design der Player Interaction und Waffennutzung. Einzelne Details stören auch, wie z.B. die Transition des Levelendes zum Levelmenu. | ||
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===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) ===== | ===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) ===== | ||
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+ | ==== 4.1 Setting und Sound ==== | ||
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+ | Während Side Order in einer virtuellen Welt stattfindet, | ||
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+ | ==== 4.2 Abmischung ==== | ||
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+ | Splatoon (2015) ist "in your face". Das Spiel wirft dem Player beinahe ununterbrochen Soundeffekte um den Kopf. Und zwar nicht nur in der Zahl sondern auch in der Lautstärke: | ||
+ | Bei Side Order ist das anders. Hier sind die Sounds nicht so stark im Vordergrund und wirken geordneter; gebändigt. Das steht sinnstiftend für die verschiedenen Narrative beider Spiele und somit wirken Soundeffekte, | ||
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+ | ==== 4.3 Diegetik ==== | ||
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+ | In beiden Ablegern ist die Musik auf das Verhalten des Players abgestimmt: Taucht der Player in die eigene Tinte ein, wird die Musik dumpfer und leiser. Dieser Effekt ist in Splatoon (2015) stärker ausgeprägt als in Side Order. | ||
+ | Ebenfalls in beiden Spielen läuft die Musik innerhalb der Spielwelt tatsächlich und wird nicht nur vom Player gehört. In Splatoon (2015) ist das glaubhafter designed als in Side Order: In ersterem reagieren die Enemies ab und zu darauf und die Leveltransitions sind auch darauf abgestimmt. Das ist in Side Order nicht der Fall. | ||
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+ | ==== 4.4 Ästhetik ==== | ||
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+ | Splatoon (2015) besticht durch ein Sound Design aus einem Guss: Alles hält zusammen und bringt die Spielwelt, -Figuren und -Waffen dem Player nahtlos näher, auch wenn die gesamte Soundkulisse in intensiven Momenten überfordernd sein kann. | ||
+ | Neun Jahre später versucht Side Order diese Formel für eine neue Umgebung und Story anzupassen. Genau hier liegt das Problem: Das Sound Design wird nur angepasst und nicht grundsätzlich hinterfragt. Eine Rückbesinnung auf den neun Jahre alten Sound ergibt in einem gewissen Rahmen Sinn, weil es sich immer noch um dieselbe Franchise handelt. Doch zu oft wirkt es so, als würden einige Sounds bloss ausgetauscht, | ||
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