Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


splatoon_3:side_order

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
splatoon_3:side_order [2025/06/11 19:18] cduelbersplatoon_3:side_order [2025/06/12 09:52] (aktuell) – [4. Vergleich zu Splatoon (2015)] cmeier7@zhdk.ch
Zeile 93: Zeile 93:
 Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend. Weil ich mich immer in Menüs wiederfinden werde, kommt bei mir auch das Gefühl der Unterlegenheit gegenüber der Ordnung auf. Das treibt mich einerseits an, weiterhin in den Kampf zu ziehen - andererseits wirkt der minimalistische Sound damit auch bedrohlich und schliesslich bedrückend.
  
-==== 2.Dialogue ====+==== 2.Dialogue ====
  
 Der Dialog hört sich ähnlich wie die Monster albern und glitschig an. Hier aber fühlt es sich organisch an (ohne roboterartigen Filter). Die Stimmen der NPCs klingen also bekannt und “auf meiner Seite”. Nur die Roboterversion eines NPCs klingt anders, aber auch hier noch lange nicht so fremd wie die Sounds der Enemies. Der Dialog hört sich ähnlich wie die Monster albern und glitschig an. Hier aber fühlt es sich organisch an (ohne roboterartigen Filter). Die Stimmen der NPCs klingen also bekannt und “auf meiner Seite”. Nur die Roboterversion eines NPCs klingt anders, aber auch hier noch lange nicht so fremd wie die Sounds der Enemies.
Zeile 106: Zeile 106:
  
 ===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) ===== ===== 4. Vergleich zu Splatoon (2015) =====
 +[[:splatoon_-_octo_valley|Splatoon_octo_valley]]
  
-lalalala+==== 4.1 Setting und Sound ====
  
-4.1 Setting und Sound+Während Side Order in einer virtuellen Welt stattfindet, die von Ordnung besessen ist, spielt Splatoon (2015) in einer echten LandschaftDas spiegelt sich im environmental Sound wider, aber auch bei den Enemies und den Transitions zwischen den Leveln und der Hubworld: In Side Order ist der Hang zur sterilen Digitalität präsent und in Splatoon (2015) lebhaftes, organisches Chaos. Dennoch sind besonders im Kampf ähnliche - wenn nicht gar die gleichen - Sounds hörbar. Deswegen klingt Side Order hie und da wie eine Derivation statt einer Weiterentwicklung.
  
-4.2 Abmischung 
  
-4.3 Diegetik+==== 4.2 Abmischung ====
  
-4.4 Ästhetik+Splatoon (2015) ist "in your face". Das Spiel wirft dem Player beinahe ununterbrochen Soundeffekte um den Kopf. Und zwar nicht nur in der Zahl sondern auch in der Lautstärke: Alles wirkt ungedrosselt und laut.  
 +Bei Side Order ist das anders. Hier sind die Sounds nicht so stark im Vordergrund und wirken geordneter; gebändigt. Das steht sinnstiftend für die verschiedenen Narrative beider Spiele und somit wirken Soundeffekte, welche beide Spiele nutzen, trotzdem leicht anders. 
 + 
 + 
 +==== 4.3 Diegetik ==== 
 + 
 +In beiden Ablegern ist die Musik auf das Verhalten des Players abgestimmt: Taucht der Player in die eigene Tinte ein, wird die Musik dumpfer und leiser. Dieser Effekt ist in Splatoon (2015) stärker ausgeprägt als in Side Order. 
 +Ebenfalls in beiden Spielen läuft die Musik innerhalb der Spielwelt tatsächlich und wird nicht nur vom Player gehört. In Splatoon (2015) ist das glaubhafter designed als in Side Order: In ersterem reagieren die Enemies ab und zu darauf und die Leveltransitions sind auch darauf abgestimmt. Das ist in Side Order nicht der Fall. 
 + 
 + 
 +==== 4.4 Ästhetik ==== 
 + 
 +Splatoon (2015) besticht durch ein Sound Design aus einem Guss: Alles hält zusammen und bringt die Spielwelt, -Figuren und -Waffen dem Player nahtlos näher, auch wenn die gesamte Soundkulisse in intensiven Momenten überfordernd sein kann. 
 +Neun Jahre später versucht Side Order diese Formel für eine neue Umgebung und Story anzupassen. Genau hier liegt das Problem: Das Sound Design wird nur angepasst und nicht grundsätzlich hinterfragt. Eine Rückbesinnung auf den neun Jahre alten Sound ergibt in einem gewissen Rahmen Sinn, weil es sich immer noch um dieselbe Franchise handelt. Doch zu oft wirkt es so, als würden einige Sounds bloss ausgetauscht, anstelle eines neuen Konzepts die Soundkulisse neu zu denken.
  
  
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/splatoon_3/side_order.1749662330.txt.gz · Zuletzt geändert: von cduelber