stalker
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stalker [2012/04/11 12:22] – angelegt lwalze | stalker [2012/04/11 12:34] (aktuell) – lwalze | ||
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+ | === Spielbeschrieb === | ||
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+ | Im Spiel verkörpert der Spieler einen S.T.A.L.K.E.R., | ||
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+ | Zu Beginn des Spiels, es ist das Jahr 2012, hat der Spieler sein Gedächtnis verloren. Von Gesprächspartnern wird er nur Gezeichneter (marked one) genannt und er findet nur den einen Hinweis aus seinem bisherigen Leben, einen gewissen Strelok (russisch für „Schütze“) zu töten. | ||
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+ | Nun nimmt er Aufgaben an, um Geld für bessere Ausrüstung und Waffen zu bekommen, aber auch Hinweise auf das Geheimnis der „Zone“ und seine eigene Identität. Neben den Hauptquests, | ||
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+ | In der „Zone“ haben sich verschiedene Fraktionen gebildet, von denen einige dem Spieler feindlich, andere neutral gesinnt sind. Im Laufe der Handlung kann er mit der einen und anderen Fraktion paktieren, oder auch einzelne Freunde gewinnen, was das spätere Schicksal des Helden beeinflusst. Mit der Zeit rückt er immer weiter in die „Zone“ vor und nähert sich dem Reaktor selbst, in dessen Innern – hier wieder dem ursprünglichen Roman folgend – eine legendäre Macht, der Wunschgönner, | ||
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+ | Auffällig ist die Zweisprachigkeit der Geschichte: Gespräche oder Lieder am Lagerfeuer erklingen auf russisch − deutsch oder englisch dagegen sind nur die Konversationen, | ||
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+ | Je nach dem Verhalten des Spielers ist eines von fünf verschiedenen Enden möglich. Zwei weitere können eintreffen - wenn der Spieler die anderen fünf umgeht - in denen sich der Spieler für eins entscheiden muss. In der Selbstbestimmung des Schicksals findet sich wieder ein philosophischer Bezug zu Buch und Film, denen alternative Ausgänge aufgrund des linearen Mediums nicht möglich waren. Die Abschlüsse sind ebenso wie wesentlichen Schritte im Handlungsverlauf durch Videoclip-artig geschnittene Filmsequenzen visualisiert. | ||
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+ | === Soundanalyse === | ||
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+ | * Eigengeräusche der Spielfigur: | ||
+ | Schritte, Keuchen, Ausrüstung (Radar, Geigerzähler), | ||
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+ | * Geräusche der Gegner: | ||
+ | Schritte, Ausrufe, Waffen | ||
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+ | * Interaktionsgeräusche: | ||
+ | Türen u. Ä., Gegenstände | ||
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+ | Die Geräuschkulisse von Stalker bestätigt meine Auffassung des Spiels als klassischen Shooter. Die gesamte Klangpalette lässt sich in atmospährische und gameplayrelevante Klänge aufteilen, wobei letztere deutlich überwiegen. | ||
+ | Klänge, die lediglich der Atmosphäre dienen, sind beispielweise die statische Hintergrundsmusik -sie passt sich nicht dem Spielgeschehen an, sondern wechselt nur je nach Level. | ||
+ | Ein anderers Beispiel wären Umgebungsgeräusche wie das Rauschen des Windes, oder Musik und Gesprächsfetzen in der Bar. | ||
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+ | Interessanter sind natürlich die Klänge, die Rückmeldungen über das Spielgeschehen bzw. die Handlungen des Spieler geben, oder teilweise sogar notwendig für das Lösen bestimmter Spielsituationen sind. | ||
+ | Gerade diese Unterteilung scheint mir bei Stalker Sinn zu machen: | ||
+ | Einerseits gibt es die Genretypischen, | ||
+ | Aber auch hier gibt es noch sehr starke Unterschiede: | ||
+ | Sind die Schussgeräusche doch recht gut gelungen, so mutet das unglaublich laute und schlecht nachvollziehbare Geräusch des Waffenwechsels komisch an. | ||
+ | Das Aufnehmen verschiedenartiger Gegenstände wie beispielsweise Nahrungsmitteln oder Munition ist unterschiedlich vertont und bietet so Aufschluss ohne hinsehen zu müssen. | ||
+ | Weiter weist nach langem Rennen oder Springen das Keuchen des Avatars auf baldige Erschöpfung hin. | ||
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+ | Als sehr gut gelungen empfinde ich die Gestaltung der Klangelemente, | ||
+ | Die Ausrüstung des Spielers umfasst verschiedene technologische Einrichtungen, | ||
+ | Weiterhin weist ein warnender Piepton mit sich erhöhender Frequenz auf das Näherkommen einer Anomalie hin (denen besser ausgewichen werden sollte). | ||
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+ | (Übernommen von Julian Kraan) |
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