stanley_parable
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stanley_parable [2015/05/07 21:43] – slaeng | stanley_parable [2015/05/08 20:40] (aktuell) – slaeng | ||
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| AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | | AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | ||
- | ===== **1. Spielbeschrieb** ===== | + | ===== 1. Spielbeschrieb ===== |
- | Man steuert den Protagonisten Stanley, während | + | Man steuert den Protagonisten Stanley, während |
Anfang des Spieles | Anfang des Spieles | ||
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{{youtube> | {{youtube> | ||
- | ===== **2. Funktional-Ästhetische Beurteilung** ===== | + | Gameplay von einem möglichen Ende |
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+ | {{youtube> | ||
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+ | Screenshots | ||
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+ | {{: | ||
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+ | ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | ||
Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | ||
- | ==== **2.1. Wahrnehmungsorientiert** ==== | + | ==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ==== |
2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | ||
- | * Klicken | + | * Klicken(ohne Interaktion) |
* Türen öffnen/ | * Türen öffnen/ | ||
* Interagieren mit Computern/ | * Interagieren mit Computern/ | ||
+ | * Menu | ||
Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen, | Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen, | ||
+ | |||
+ | Verschiedene Butttons | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Tür | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Menu/ | ||
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+ | {{:: | ||
+ | {{:: | ||
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2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
* Gehen | * Gehen | ||
* Veränderung des Sounds durch zu-/ | * Veränderung des Sounds durch zu-/ | ||
+ | * Ambient/ | ||
Man hört, dass man läuft und worauf man läuft, ausserdem verändert sich der Sound von Geräuschquellen (von denen es allerdings nur sehr wenige gibt). Läutet zum Beispiel ein Telefon und man dreht sich seitlich ab, so hört man den Sound nur noch auf der am Telefon zugewandten Seite. | Man hört, dass man läuft und worauf man läuft, ausserdem verändert sich der Sound von Geräuschquellen (von denen es allerdings nur sehr wenige gibt). Läutet zum Beispiel ein Telefon und man dreht sich seitlich ab, so hört man den Sound nur noch auf der am Telefon zugewandten Seite. | ||
+ | |||
+ | Jeder Raum hat seinen eigenen Ambientsound, | ||
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- | Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste | + | Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste |
- | ==== **2.2. Bezug Aktion – Klang** ==== | + | Verschiedene Bewegungs-Sounds auf unterschiedlichen Materialien |
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+ | Teppich | ||
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+ | Beton | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Metalltreppe | ||
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+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Holz | ||
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+ | {{: | ||
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+ | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ||
2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | ||
- | Da es keine wirkliche Handlung im sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. | + | Da es keine wirkliche Handlung im Sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. |
- | ==== **2.3. Bezogen auf Interaktion** ==== | + | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== |
2.3.1. Als Kommunikation: | 2.3.1. Als Kommunikation: | ||
- | * Umgebungskommunikation: | + | * Umgebungskommunikation: |
* Interaktion: | * Interaktion: | ||
- | * Als Narration, siehe weiter unten | + | * Als Narration: Siehe weiter unten |
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+ | Broom Closet | ||
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+ | Cargo Lift | ||
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+ | Employee Lounge | ||
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+ | Monitorroom | ||
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+ | Office | ||
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+ | {{:: | ||
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+ | Treppenhaus | ||
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+ | {{:: | ||
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Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge. | Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge. | ||
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+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
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Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, | Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, | ||
- | ==== **2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie** ==== | + | {{: |
- | * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, | + | {{: |
- | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich, man hört ihm immer aktiv zu, weil er einerseits | + | |
+ | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | ||
+ | - Erzähler | ||
+ | * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, | ||
+ | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. | ||
+ | * Er ist beleidigend, | ||
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+ | Direkter Bezug zum Spieler | ||
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+ | Um den Spieler zu einer Aktion zu bringen | ||
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+ | Wenn der Erzähler selber nicht mehr weiter weiss | ||
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+ | Um z.B. Musik anzukündigen | ||
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+ | Musik | ||
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+ | Musik wird als Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung. | ||
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+ | Anfangsmusik, | ||
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+ | Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) | ||
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+ | Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende | ||
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==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Man nimmt meistens keine Veränderung der Atmo wahr.Verlässt man einen raum wird der Übergang oft durch die sich von selber schliessende Tür vertuscht. Ansonsten fadet die Atmo sanft in die Atmo des nächsten Raumes. | + | Man nimmt meistens keine Veränderung der Atmo wahr.Verlässt man einen raum wird der Übergang oft durch die sich von selber schliessende Tür vertuscht. Ansonsten fadet die Atmo sanft in die Atmo des nächsten Raumes/der nächsten Umgebung. |
- | Räume sind immer Lo-Fi und mit sehr dezentem Sound ausgestattet. | + | |
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
- | Dieses Spiel ist ohne soundnicht | + | Dieses Spiel ist ohne Sound nicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn. |
- | Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, | + | Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, |
===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
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+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
+ | ** | ||
+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
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