stanley_parable
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stanley_parable [2015/05/07 22:41] – slaeng | stanley_parable [2015/05/08 20:40] (aktuell) – slaeng | ||
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| AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | | AnalysatorInnen| Silja Läng, Benjamin Andermatt, Eric Schärrer | ||
- | ===== **1. Spielbeschrieb** ===== | + | ===== 1. Spielbeschrieb ===== |
- | Man steuert den Protagonisten Stanley, während | + | Man steuert den Protagonisten Stanley, während |
Anfang des Spieles | Anfang des Spieles | ||
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Screenshots | Screenshots | ||
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- | {{ :: | + | ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== |
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- | ===== **2. Funktional-Ästhetische Beurteilung** ===== | + | |
Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | Warum klingt es? Welche Funktion erfüllen die Klänge (beabsichtigt oder unbeabsichtigt)? | ||
- | ==== **2.1. Wahrnehmungsorientiert** ==== | + | ==== 2.1. Wahrnehmungsorientiert ==== |
2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | 2.1.1. Feedback (sensomotorisch) | ||
- | * Klicken | + | * Klicken(ohne Interaktion) |
* Türen öffnen/ | * Türen öffnen/ | ||
* Interagieren mit Computern/ | * Interagieren mit Computern/ | ||
+ | * Menu | ||
Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen, | Das Feedback ist allgemein so einfach wie möglich gehalten und soll nur das visuelle Feedback verdeutlichen und unterstützen, | ||
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+ | Verschiedene Butttons | ||
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+ | Tür | ||
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+ | Menu/ | ||
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2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | 2.1.2. Simulation, “Physikalisierung”, | ||
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Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste Zeit auf das fokussiert ist,was der Erzähler von sich gibt. Vermutlich sind gerade deswegen alle anderen Geräusche auf das Minimum reduziert. | Kurz: Geräusche sind sehr einfach und dezent gehalten, sie fallen einem nicht auf, da man die meiste Zeit auf das fokussiert ist,was der Erzähler von sich gibt. Vermutlich sind gerade deswegen alle anderen Geräusche auf das Minimum reduziert. | ||
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+ | Verschiedene Bewegungs-Sounds auf unterschiedlichen Materialien | ||
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+ | Teppich | ||
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+ | Beton | ||
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+ | Metalltreppe | ||
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+ | Holz | ||
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+ | ==== 2.2. Bezug Aktion – Klang ==== | ||
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+ | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | ||
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+ | Da es keine wirkliche Handlung im Sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. | ||
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+ | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
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+ | 2.3.1. Als Kommunikation: | ||
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+ | * Umgebungskommunikation: | ||
+ | * Interaktion: | ||
+ | * Als Narration: Siehe weiter unten | ||
Broom Closet | Broom Closet | ||
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Cargo Lift | Cargo Lift | ||
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{{:: | {{:: | ||
Employee Lounge | Employee Lounge | ||
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Monitorroom | Monitorroom | ||
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{{:: | {{:: | ||
Office | Office | ||
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{{:: | {{:: | ||
Treppenhaus | Treppenhaus | ||
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{{:: | {{:: | ||
- | Basisambiente | ||
- | {{:: | ||
- | Korridor | + | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge |
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- | ==== **2.2. Bezug Aktion – Klang** ==== | + | Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge. |
- | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | + | {{: |
+ | {{: | ||
+ | {{: | ||
- | Da es keine wirkliche Handlung im sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. | + | Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, |
- | ==== **2.3. Bezogen auf Interaktion** ==== | + | {{: |
+ | {{: | ||
- | 2.3.1. Als Kommunikation: | + | ==== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== |
+ | - Erzähler | ||
+ | * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert auf entsprechende Entscheidungen, | ||
+ | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. | ||
+ | * Er ist beleidigend, | ||
- | * Umgebungskommunikation: | ||
- | * Interaktion: | ||
- | * Als Narration, siehe weiter unten | ||
+ | Direkter Bezug zum Spieler | ||
- | 2.3.2. In Bezug auf Handlungen o Einfache Handlungsklänge | + | {{: |
+ | {{: | ||
- | Klickt man ohne Ziel, so hört man ein Geräusch, dass sich anhört wie Tastaturanschläge. | + | Um den Spieler zu einer Aktion zu bringen |
- | Versucht man eine Tür zu öffnen, hört man ein Rütteln, um zu verdeutlichen, | + | {{: |
+ | {{:: | ||
- | ==== **2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie** ==== | + | Wenn der Erzähler selber nicht mehr weiter weiss |
- | * Es existiert ein Erzähler, der denn Grossteil des aktiv wahrgenommenen Sounds ausmacht. Er redet fast ohne Unterbruch und sagt, was man zu tun oder zu lassen hat und reagiert | + | |
- | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit | + | {{:: |
+ | {{:: | ||
+ | {{:: | ||
+ | {{:: | ||
+ | |||
+ | Um z.B. Musik anzukündigen | ||
+ | |||
+ | {{:: | ||
+ | |||
+ | Musik | ||
+ | |||
+ | Musik wird als Reaktion | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Anfangsmusik, | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
- | Man nimmt meistens keine Veränderung der Atmo wahr.Verlässt man einen raum wird der Übergang oft durch die sich von selber schliessende Tür vertuscht. Ansonsten fadet die Atmo sanft in die Atmo des nächsten Raumes. | + | Man nimmt meistens keine Veränderung der Atmo wahr.Verlässt man einen raum wird der Übergang oft durch die sich von selber schliessende Tür vertuscht. Ansonsten fadet die Atmo sanft in die Atmo des nächsten Raumes/der nächsten Umgebung. |
- | Räume sind immer Lo-Fi und mit sehr dezentem Sound ausgestattet. | + | |
===== 3. Persönliches Fazit ===== | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | ||
- | Dieses Spiel ist ohne soundnicht | + | Dieses Spiel ist ohne Sound nicht spielbar und ergibt absolut keinen Sinn. |
- | Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, | + | Spielt man The Stanley Parable, so denkt man, dass es mit extrem wenig Sound, |
===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
+ | {{youtube> | ||
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+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
+ | |||
+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
+ | |||
+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
+ | ** | ||
+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
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