stanley_parable
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===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | ===== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ===== | ||
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2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | 2.2.1. Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang | ||
- | Da es keine wirkliche Handlung im sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. | + | Da es keine wirkliche Handlung im Sinne von Interaktion gibt, kann hier keine Aussage gemacht werden. |
==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ==== 2.3. Bezogen auf Interaktion ==== | ||
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* Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. | * Er zieht auch alle Aufmerksamkeit auf sich. Man hört ihm immer aktiv zu, weil er sehr amüsant ist, weil seine Stimme sehr angenehm ist und weil man bei jeder neuen Entscheidung wirklich hören möchte, was er zu sagen hat. | ||
* Er ist beleidigend, | * Er ist beleidigend, | ||
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- | - Musik | ||
- | Musik wird als Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung. | ||
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- | Anfangsmusik, | ||
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- | Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) | ||
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- | Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende | ||
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+ | Musik | ||
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+ | Musik wird als Reaktion auf bestimmte Handlungen oder das Erreichen bestimmter Schlüsselpunkte eingesetzt. sie unterstreicht generell die Stimmung. | ||
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+ | Stanley Parable Adventure Line Musik (nachdem der Erzähler findet, man brauche etwas Musik, um die Stimmung aufzuhellen) | ||
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+ | Nachdem man einen "Zen Happyness Raum" erreicht hat beim Zending Ende | ||
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==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ==== 2.5. Bezogen auf Raum ==== | ||
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===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ===== 4. Vergleich zwischen Dishonored und Stanley Parable im Bezug auf Raumwirkung ===== | ||
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+ | **Ambient** | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache, statische Raumklänge. | ||
+ | * Dishonored: Dichte stark stilisierte Umgebungsgeräusche vermischt mit musikalischen Elementen. Ausserdem zahlreiche räumliche Soundquellen, | ||
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+ | **Feedback** | ||
+ | * Stanley Parable: Klanglich minimalistisch, | ||
+ | * Dishonored: Teils natürliche Sounds, teils eher abstrakte klänge. | ||
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+ | **Schritte: | ||
+ | * Stanley Parable: Wenig untergründe: | ||
+ | * Dishonored: Vielfältigere Umgebung mit entsprechend mehr Schritt-Geräuschen. | ||
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+ | **Schwellen: | ||
+ | * Stanley Parable: Einfache Grenzen zwischen den Räumen, die aber durch Türsounds und den Erzähler verborgen werden. | ||
+ | * Dishonored: Stellenweise klare Grenzen manchmal aber auch nur eine andere Filterung des selben Soundscapes. Zudem fallen Schwellen durch die Vermischung mit Räumlichen Soundquellen weniger auf. | ||
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+ | **Menu:** | ||
+ | * Stanley Parable: Tastaturklänge - Passend zur Atmosphäre des Spiels. | ||
+ | * Dishonored: Verschiedene Materialsounds ohne direkten Bezug zur visuellen Ebene. | ||
+ | ** | ||
+ | Fazit** | ||
+ | * Alles in Allem betont die Soundkulisse von Stanley Parable die Isoliertheit des Spielers und dem Erzähler, während Dishonored das gegenteilige Ziel verfolgt. Dort wird dem Spieler suggeriert, dass um ihn herum immer etwas passiert und die Welt lebendig ist. |
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