star_wars_jedi_fallen_order
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star_wars_jedi_fallen_order [2025/06/10 16:54] – ssivgin | star_wars_jedi_fallen_order [2025/06/12 13:53] (aktuell) – mparavac | ||
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**Star Wars Jedi: Fallen Order** | **Star Wars Jedi: Fallen Order** | ||
+ | {{ :: | ||
- | | Genre | + | | Genre | Action-Adventure |
- | | Publikationsjahr | + | | Publikationsjahr |
- | | Studio: | + | | Studio: |
- | | Analyse von: | | + | | Analyse von: | Mascha Paravac & Selime Sivgin |
+ | **1. Spielbeschrieb** | ||
- | 1. Spielbeschrieb | + | "Star Wars Jedi: Fallen Order" ist ein Third-Person-Action-Adventure, |
- | 2. Soundbeschrieb | + | **2. Soundbeschrieb |
- | 3. Soundtrack | + | Der Sound in " |
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+ | **3. Umwelt** | ||
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+ | **3.1 Planeten und Atmosphäre** | ||
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+ | Das Spiel nutzt Sound Design, um dem Player einerseits Informationen zu ihrer Umgebung zu vermitteln und andererseits ein immersives Erlebnis zu bieten. Durch verschiedene Klanglandschaften auf den unterschiedlichen Planeten und Räumen werden Flora und Fauna definiert. So passen sich z.B Tiergeräusche, | ||
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+ | Umwelt Atmosphäre 1: | ||
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+ | ))(( | ||
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+ | )){{ planet_atmosphere_1.mp4 }} | ||
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+ | Umwelt Atmosphäre 2 | ||
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+ | {{ planet_atmosphere_2.mp4 |Umwelt Atmosphäre 2}} | ||
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+ | **3.2 Materialität** | ||
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+ | Die verschiedenen Planeten, Räume und Raumschiffe bieten eine sehr breite Palette an Oberflächen. Hierbei entstehen sehr viele Schritt- und Bewegungsgeräusche, | ||
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+ | Kaltes Metall: | ||
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+ | {{ Cold_Metal_Alarms.mp4 }} | ||
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+ | Unser Schiff: | ||
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+ | {{ Friendly_Ship.mp4 }} | ||
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+ | Pfützen: | ||
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+ | {{ Walk_Puddles.mp4 }} | ||
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+ | Hangar: | ||
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+ | {{ Hangar_Walk.mp4 }} | ||
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+ | Sandig: | ||
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+ | {{ Walk_Sandy.mp4 }} | ||
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+ | Metall und Stein: | ||
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+ | {{ Walk_Metal_Rock.mp4 }} | ||
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+ | **3.3 Dimensionen** | ||
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+ | Da die Dimensionen im Universum von "Jedi: Fallen Order" oft sehr unrealistisch sind, was zum Sci-Fi Genre passt, versucht das Spiel oft durch Sound die tatsächliche Grösse von Dingen zu kommunizieren. Man kann sich schwer ohne Kontext vorstellen, wie gross ein Raumschiff tatsächlich ist. So wird durch das Sound Design die Dimension der Objekte und Räume kommuniziert. Ob durch stark hallendes Feedback in grossen Höhlen oder Räumen, oder das mächtige, Atmosphäredurchbrechende vorbeifliegen von Raumschiffen, | ||
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+ | Ship: | ||
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+ | {{ ship.mp4 }} | ||
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+ | Ship2: | ||
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+ | {{ ship2.mp4 }} | ||
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+ | **4. Player** | ||
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+ | **4.1 Sound Action** | ||
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+ | Jede Bewegung des Spielers hat sehr klares Feedback vom Sound. So bekommt man direkte Rückmeldung zu seinen Aktionen. Das " | ||
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+ | Jump: | ||
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+ | {{ jumpfo.mp4 }} | ||
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+ | Parry: | ||
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+ | {{ Parry.mp4 }} | ||
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+ | Wallrun: | ||
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+ | {{ Wallrun_walk.mp4 }} | ||
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+ | Klettern: | ||
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+ | {{ Climb.mp4 }} | ||
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+ | Balancieren: | ||
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+ | {{ balancing.mp4 }} | ||
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+ | **4.2 Kampf** | ||
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+ | Ein Hauptelement des Kämpfens in "Jedi: Fallen Order" ist das Kämpfen mit Lichtschwertern. Ein Objekt, welches in der reellen Welt nicht existiert, wird durch das Sound Design auf gewisse Weise erklärt. So versteht man, wie das Objekt funktioniert und wie es reagiert, wenn es gegen andere Objekte stösst. Im Kampf gibt es einen starken Fokus auf den Sound der Lichtschwerter, | ||
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+ | Offener Kampf: | ||
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+ | {{ Open_Fight.mp4 }} | ||
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+ | Boss Fight: | ||
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+ | {{ Lightsaber_Fight.mp4 }} | ||
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+ | **4.3 Jedi Powers** | ||
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+ | Nicht nur ein wichtiges narratives Element des Spiels, sondern des ganzen Star Wars Universums. Die " | ||
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+ | The Force: | ||
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+ | **5.1 Stimmen** | ||
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+ | Einerseits teilen uns die Stimmen mit, ob Charakter gut oder böse sind. Gute Charaktere sprechen oft ruhig und haben natürliche Stimmen, wobei Gegner oft durch ihre Metallmasken eine Verzerrung der Stimme durch Synthesizer haben, was sie unmenschlicher erscheinen lässt. Dies passt alles zu der Narration des Spiels und des Universums. | ||
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+ | **5.2 BD-1** | ||
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+ | BD-1, der Companion des Main-Charakters ist eigentlich nur ein kleiner Metallroboter. Durch den Sound bei seinen Bewegungen wird kommuniziert, | ||
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+ | Material: | ||
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+ | {{ BD1_Hurt.mp4 }} | ||
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+ | Scan: | ||
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+ | {{ BD1_scan.mp4 }} | ||
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+ | Rennen: | ||
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+ | {{ BD1_Running.mp4 }} | ||
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+ | Sprechen: | ||
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+ | {{ Talking_To_BD1.mp4 }} | ||
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+ | Chest: | ||
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+ | {{ BD1_Chest.mp4 }} | ||
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+ | Chirp: | ||
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+ | {{ BD1_Chirp.mp4 }} | ||
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+ | Schmerz: | ||
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+ | {{ BD1_hurt.mp4 }} | ||
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+ | **6. UI** | ||
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+ | **6.1 Menü** | ||
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+ | Die Bedienung des Menüs ist dezent gehalten. Sie bieten simples Feedback zur Orientierung im Menü, welches trotzdem stilistisch zum restlichen Spiel passt. Durch atmosphärisches Summen und " | ||
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+ | Menu-Rumble: | ||
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+ | {{ menu_rumble.mp4 }} | ||
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+ | Menu_Auswahl: | ||
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+ | {{ Menu_Selection.mp4 }} | ||
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+ | **6.2 Map** | ||
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+ | Die Map in "Jedi: Fallen Order" wird als Hologramm im Spiel gezeigt, was die Immersion behält und trotzdem Informationen bietet. Die Klänge wirken hierbei atmosphärische, | ||
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+ | Holo-Map: | ||
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+ | {{ Map.mp4 }} | ||
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+ | **6.3 Meditation** | ||
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+ | Das Meditieren ist die immersive Lösung des Spiels das Leveln und Speichern einzubinden. Hierbei gibt es eine neue Geräuschkulisse, | ||
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+ | Meditation: | ||
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+ | {{ Meditation.mp4 }} | ||
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+ | **7 Legacy** | ||
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+ | Star Wars hat bekannterweise eine sehr ikonische Sound-Palette. Diese gehört zum fundamentalen Charakter des Star Wars Universums und dient nicht nur als Weltaufbauend, | ||
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+ | AT AT: | ||
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+ | {{ Legacy_atat.mp4 }} | ||
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+ | Darth Vader: | ||
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+ | {{ Legacy_Vader2.mp4 }} | ||
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+ | Darth Vader 2: | ||
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+ | {{ Legacy_Vader.mp4 }} | ||
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+ | Lichtschwert: | ||
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+ | {{ Legacy_Lightsaber.mp4 }} | ||
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+ | **8. Persönliches Fazit** | ||
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+ | Für mich zeigt das Sound Design in "Jedi: Fallen Order", | ||
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+ | Des Weiteren finde ich gut, wie sehr die ikonischen Star Wars Sounds eingebaut wurden und die neuen Sounds sich diesen angepasst haben, da das Star Wars Universum so legendär ist. | ||
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+ | Wo mich manchmal die Mächtigkeit, | ||
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+ | Persönlich empfinde ich das Sound Design von "Jedi: Fallen Order" als sehr gut gelungen. Es demonstriert nicht nur die narrative Unterstützung von Sound, sondern auch die Möglichkeit sehr viele Informationen und Orientierung zu liefern. Zuletzt löst es auch oft eine emotionale Verbindung zum Spiel, der Welt und den Charakteren aus. | ||
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+ | **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** | ||
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+ | Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, | ||
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+ | Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität mit organisch eingebetteten Tierlauten, Wind, Vegetation und Umgebungsgeräuschen. Auch die Materialklänge erzählen mehr über Kultur und Atmosphäre, | ||
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+ | Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, | ||
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+ | Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht. | ||
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+ | NPC:\\ In Fallen Order dienen Stimmen vor allem der charakterlichen Einordnung, sie markieren klar Freund und Feind. Survivor geht darüber hinaus und nutzt Stimmen zusätzlich als Orientierungshilfe, | ||
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+ | BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, | ||
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+ | UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene, visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht. | ||
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+ | Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. | ||
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+ | **Fazit zu Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor: | ||
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+ | Fallen Order und Survivor teilen ein gemeinsames klangliches Fundament: Beide nutzen Sound nicht nur zur funktionalen Rückmeldung, | ||
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+ | Dabei setzt Fallen Order den Fokus stärker auf Klarheit, Rhythmus und Systematik, Bewegungen, Kampfmechaniken und UI-Elemente sind deutlich strukturiert und funktional eingebettet. Besonders charmant ist hier der Einsatz von BD-1, dessen charakteristische, | ||
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+ | Survivor führt diesen Ansatz konsequent weiter, erweitert ihn jedoch in Tiefe und Ausdruck. Die Klanggestaltung wird dichter, emotionaler und cineastischer. Die Umgebung wirkt lebendiger, Raum und Material klanglich greifbarer. Kämpfe und Machtkräfte werden nicht nur erklärt, sondern spürbar inszeniert. Lediglich BD-1 verliert im zweiten Teil etwas von seinem akustischen Charakter. Seine Sounds treten in den Hintergrund, | ||
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+ | Insgesamt zeigen beide Spiele auf ihre Weise, wie vielseitig und wirkungsvoll Sounddesign in einem narrativen Action-Adventure eingesetzt werden kann. Fallen Order legt die stabile, funktionale Basis, Survivor verfeinert und vertieft das klangliche Erlebnis. | ||
- | 4. Persönliches Fazit | ||
- | 5. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor |
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