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star_wars_jedi_fallen_order

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star_wars_jedi_fallen_order [2025/06/11 16:35] mparavacstar_wars_jedi_fallen_order [2025/06/12 13:53] (aktuell) mparavac
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 **1. Spielbeschrieb** **1. Spielbeschrieb**
  
-**2. Soundbeschrieb**+"Star Wars Jedi: Fallen Order" ist ein Third-Person-Action-Adventure, welches im Star Wars Universum nach der Auslöschung der Jedi spielt. Player schlüpfen in die Rolle von Cal Kestis, einem jungen Jedi-Padawan auf der Flucht. Cal erkundet verschiedene Planeten, lernt neue Skills und kämpft gegen das Imperium. Im Spiel erlebt man Erkundung, Rätsel, Platforming und Lichtschwert- sowie Macht-basierte Kämpfe. 
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 +**2. Soundbeschrieb ** 
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 +Der Sound in "Jedi:Fallen Order" kreiert eine immersive, mächtige Atmosphäre, während es trotzdem als Informationsquelle dient und dabei stetig die Legacy vom ikonischen Sound Design der Star Wars Serie respektiert. Musik und Sounddesign reagieren adaptiv auf das Spielgeschehen, etwa beim Übergang von Erkundung zu Kampf. Der Sound unterstütz die Player stetig, bleibt dabei Hand in Hand mit der Narration und sorgt für noch mehr Immersion.
  
 **3. Umwelt** **3. Umwelt**
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 Jump: Jump:
  
-{{ Jump.mp4 }}+{{ jumpfo.mp4 }}
  
 Parry: Parry:
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 **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor**
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 +Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, um ihre Spielwelt erfahrbar zu machen. Fallen Order legt dabei den Fokus auf funktionale Klanggestaltung: Geräusche dienen vor allem der Orientierung, Gefahreneinschätzung und Unterscheidung von Materialien. Die akustische Darstellung von Raumgrössen wirkt solide, bleibt aber eher systemisch.
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 +Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität mit organisch eingebetteten Tierlauten, Wind, Vegetation und Umgebungsgeräuschen. Auch die Materialklänge erzählen mehr über Kultur und Atmosphäre, nicht nur über Oberfläche. Räume wirken nicht nur gross oder klein, sondern auch physisch spürbar und immersiv.
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 +Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, funktionales Feedback, Bewegungen, Kämpfe und Machtfähigkeiten sind klar hörbar und unterstützen vor allem die Spielmechanik und Orientierung.
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 +Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht.
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 +NPC:\\ In Fallen Order dienen Stimmen vor allem der charakterlichen Einordnung, sie markieren klar Freund und Feind. Survivor geht darüber hinaus und nutzt Stimmen zusätzlich als Orientierungshilfe, narrative Verstärkung und taktisches Mittel im Spielgeschehen.
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 +BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, sympathischer Begleiter eingeführt. Dort wird er als sehr spielerisch und eigensinnig dargestellt und seine Vertonung begleitet das. In Survivor verliert er allerdings an Charakter, weil seine Töne nur minimal gehalten werden. Dabei wird er ein bisschen mechanischer weder menschlich. Was unserer Meinung sehr schade ist, weil die Druiden sehr Ikonisch sind in diesem Franchise.
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 +UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene, visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht.
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 +Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt.
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 +**Fazit zu Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor:**
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 +Fallen Order und Survivor teilen ein gemeinsames klangliches Fundament: Beide nutzen Sound nicht nur zur funktionalen Rückmeldung, sondern auch zur atmosphärischen Gestaltung und narrativen Einbettung. Sie schaffen Klangwelten, die sowohl Orientierung ermöglichen als auch zur Immersion beitragen.
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 +Dabei setzt Fallen Order den Fokus stärker auf Klarheit, Rhythmus und Systematik, Bewegungen, Kampfmechaniken und UI-Elemente sind deutlich strukturiert und funktional eingebettet. Besonders charmant ist hier der Einsatz von BD-1, dessen charakteristische, verspielte Klänge eine starke emotionale Verbindung schaffen.
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 +Survivor führt diesen Ansatz konsequent weiter, erweitert ihn jedoch in Tiefe und Ausdruck. Die Klanggestaltung wird dichter, emotionaler und cineastischer. Die Umgebung wirkt lebendiger, Raum und Material klanglich greifbarer. Kämpfe und Machtkräfte werden nicht nur erklärt, sondern spürbar inszeniert. Lediglich BD-1 verliert im zweiten Teil etwas von seinem akustischen Charakter. Seine Sounds treten in den Hintergrund, was ihn leicht distanzierter wirken lässt.
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 +Insgesamt zeigen beide Spiele auf ihre Weise, wie vielseitig und wirkungsvoll Sounddesign in einem narrativen Action-Adventure eingesetzt werden kann. Fallen Order legt die stabile, funktionale Basis, Survivor verfeinert und vertieft das klangliche Erlebnis.
  
  
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