star_wars_jedi_survivor
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- | **Star Wars Jedi: Fallen Order** | + | **Star Wars Jedi: Survivor** |
+ | {{: | ||
- | | Genre | + | | Genre | Action-Adventure |
- | | Publikationsjahr | + | | Publikationsjahr |
- | | Studio: | + | | Studio: |
- | | Analyse von: | | + | | Analyse von: | Mascha Paravac & Selime Sivgin |
+ | **1. Spielbeschrieb** | ||
- | 1. Spielbeschrieb | + | In **Star Wars Jedi: Survivor** schlüpft man erneut in die Rolle von Cal Kestis, dem letzten überlebenden Jedi-Ritter. Das storygetriebene Third-Person-Action-Adventure von **Respawn Entertainment** setzt fünf Jahre nach den Ereignissen von **Jedi: Fallen Order** an. In einer zunehmend düsteren Galaxis kämpft Cal gegen das unerbittliche Imperium, das nicht ruhen wird, bis es ihn zur Strecke bringt. Während er immer tiefer in die Schatten der Macht gezogen wird, steht er vor der Frage, wie weit er gehen kann um seine Crew zu beschützen und das Vermächtnis des Jedi-Ordens zu bewahren. |
- | 2. Soundbeschrieb | + | Trailer: |
- | 3. Soundtrack | + | [[https:// |
+ | |||
+ | **2. Soundbeschrieb** | ||
+ | |||
+ | Das Sound Design und der Soundtrack von **Jedi: Survivor** erschaffen eine dichte, cineastische Atmosphäre. Mächtige, mystische und actiongeladene Eindrücke entstehen durch eine gezielte Klangkomposition, | ||
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+ | **3. Umwelt** | ||
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+ | Die Klangwelt von** Jedi: Survivor **entfaltet sich besonders in der Umweltgestaltung durch eine Vielzahl sorgfältig platzierter Details. Die akustische Simulation wirkt durchgehend organisch. Klänge von Wind, Tierlauten, Vegetation oder mechanischen Strukturen sind so gestaltet, dass sie physikalische Realität glaubhaft imitieren und sich harmonisch ins Spielgeschehen einfügen. Dies erzeugt nicht nur eine hohe Immersion, sondern unterstützt auch die Raumwahrnehmung und Orientierung. | ||
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+ | | Coruscant | {{ : | ||
+ | | Koboh | {{: | ||
+ | | Jedha | {{: | ||
+ | | Zerstörter Mond | {{: | ||
+ | | Nova Garon | {{: | ||
+ | | Tanalorr | {{: | ||
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+ | **%%3.1 %%Planeten und Atmosphäre%% | ||
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+ | %%Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität, die Atmosphäre, | ||
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+ | **%%3.2 Materialitäten | ||
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+ | %%Da die Planeten sich von einander unterscheiden, | ||
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+ | Kaltes Metal: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | %%Unser Schiff:%% | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | %%Pfützen: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | %%Sand:%% | ||
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+ | {{ :sand.mp4 }}%%Metall und Stein:%% | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | **%%3.3 Dimensionen | ||
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+ | %%Die räumliche Dimension wird in Jedi: Survivor durch Sound unmittelbar erfahrbar gemacht, auch wenn wir uns in einem fiktiven, fantastischen Universum befinden. Hall, Klangdichte und Nachhallverhalten vermitteln überzeugend, | ||
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+ | %%Ship:%% | ||
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+ | {{ :ship_1.mp4 }} | ||
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+ | %%Ship 2:%% | ||
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+ | {{ :ship_2.mp4 }} | ||
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+ | **%%4. Player | ||
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+ | **%%4.1 Sound Action | ||
+ | |||
+ | %%Cal Kestis’ Stimme bringt viel Ausdruck und Nähe. Seine Emotionen, Bewegungen und Reaktionen wirken glaubhaft und tragen zur Subjektivierung der Figur bei. Die direkte Kommunikation mit der Umwelt funktioniert klar und intuitiv. Auch die indirekte Kommunikation, | ||
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+ | Jump: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | Parry: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | Wallrun: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | %%Indirekte Kommunikation & klettern: | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | **%%4.2 %%Kampf%% | ||
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+ | %%Im Kampf wird stark auf dramatisches Sounddesign gesetzt. Tiefe Bassfrequenzen, | ||
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+ | %%Offener Kampf:%% | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | {{ : | ||
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+ | %%**4.3 Jedi Powers ** %% | ||
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+ | %%Schon eine einzelne Handbewegung lässt durch den Sound spürbar werden, wie schwer ein Objekt ist. Der Klang vermittelt das Gewicht der Manipulation: | ||
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+ | %%The Force:%% | ||
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+ | **%%5. NPC' | ||
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+ | **%%5.1 %%Stimmen** | ||
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+ | Die Stimmen in Survivor tragen stark zur Orientierung und Atmosphäre bei. Ob man mit Rebellen spricht oder imperiale Truppen hört, der Klang vermittelt sofort Zugehörigkeit, | ||
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+ | **5.2 BD-1** | ||
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+ | Auch im zweiten Teil der Reihe bleibt BD-1 ein zentraler akustischer Begleiter. Seine metallisch-mechanische, | ||
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+ | Material: | ||
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+ | %%Sprechen und rennen:%% | ||
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+ | {{ :bd_run.mp4 }}Chest: | ||
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+ | **6. UI** | ||
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+ | **6.1 Menü** | ||
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+ | Das Menü klingt minimalistisch und stilistisch klar zur Star Wars-Franchise passend. Helle Frequenzen, kristalline, | ||
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+ | Menü-Rumble | ||
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+ | **6.2 Map** | ||
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+ | Das Aufrufen der Karte ist noch minimalistischer gestaltet als das Hauptmenü. Durch dezentes visuelles und akustisches Feedback erkennen wir, dass BD-1 die Holomap öffnet. Beim Bewegen durch die Karte begleitet ein kaum hörbarer, mechanischer Mitzieh-Sound die Navigation aber fast zu zurückhaltend. Die ikonischen kristallinen Klänge über Symbolen geben zwar Orientierung, | ||
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+ | Besonders auffällig ist, dass beim Öffnen der Karte der Umgebungs-Sound nicht verschwindet. Man hört weiterhin den Raum, in dem man sich befindet, was subtil Spannung erzeugt, als könne jederzeit ein Feind auftauchen. Das Spiel fühlt sich dadurch nie vollständig pausiert an. Diese Entscheidung passt narrativ und spielmechanisch, | ||
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+ | %%Holo-Map: | ||
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+ | **6.3 Meditation** | ||
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+ | Die Meditationspunkte sind mehr als blosse Menüs, sie schaffen akustisch einen eigenen Raum. Beim Eintreten fühlt es sich an, als würde man in eine andere Sphäre eintauchen. Tiefe Bassfrequenzen verleihen dem Moment Gewicht und Ruhe, während klare, kristalline Klänge an UI-Elementen Leichtigkeit und Fokus vermitteln. So wird der Skilltree nicht nur bedienbar, sondern atmosphärisch inszeniert. Die Umgebung klingt mystisch, was sowohl zur Erholung als auch zur Bedeutungsaufladung dieser Spielmechanik beiträgt. | ||
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+ | %%Meditation: | ||
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+ | **7. Legacy** | ||
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+ | Die klangliche Legacy der Star Wars-Franchise spielt in Jedi: Survivor eine zentrale Rolle. Viele Klangmotive und Soundästhetiken | ||
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+ | **8. Persönliches Fazit** | ||
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+ | Für mich setzt Jedi: Survivor genau dort an, wo Fallen Order aufgehört hat: mit einer kraftvollen Weiterführung der ikonischen Star Wars-Klangwelt. Die bekannten Soundmotive wurden aufgegriffen und neu interpretiert, | ||
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+ | Besonders beeindruckend ist, wie Sound, Narration und Gameplay nahtlos ineinandergreifen: | ||
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+ | Das Einzige was mir aufgefallen ist, was mir in Fallen Order besser gefallen hat, sind die charakteristischen niedlichen Klänge von BD-1, welche im zweiten Teil etwas nachgelassen haben. | ||
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+ | **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** | ||
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+ | Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, | ||
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+ | Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität mit organisch eingebetteten Tierlauten, Wind, Vegetation und Umgebungsgeräuschen. Auch die Materialklänge erzählen mehr über Kultur und Atmosphäre, | ||
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+ | Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, | ||
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+ | Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht. | ||
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+ | NPC:\\ In Fallen Order dienen Stimmen vor allem der charakterlichen Einordnung, sie markieren klar Freund und Feind. Survivor geht darüber hinaus und nutzt Stimmen zusätzlich als Orientierungshilfe, | ||
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+ | BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, | ||
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+ | UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene, visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht. | ||
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+ | Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. | ||
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+ | Fazit zu Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor: | ||
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+ | Fallen Order und Survivor teilen ein gemeinsames klangliches Fundament: Beide nutzen Sound nicht nur zur funktionalen Rückmeldung, | ||
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+ | Dabei setzt Fallen Order den Fokus stärker auf Klarheit, Rhythmus und Systematik, Bewegungen, Kampfmechaniken und UI-Elemente sind deutlich strukturiert und funktional eingebettet. Besonders charmant ist hier der Einsatz von BD-1, dessen charakteristische, | ||
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+ | Survivor führt diesen Ansatz konsequent weiter, erweitert ihn jedoch in Tiefe und Ausdruck. Die Klanggestaltung wird dichter, emotionaler und cineastischer. Die Umgebung wirkt lebendiger, Raum und Material klanglich greifbarer. Kämpfe und Machtkräfte werden nicht nur erklärt, sondern spürbar inszeniert. Lediglich BD-1 verliert im zweiten Teil etwas von seinem akustischen Charakter. Seine Sounds treten in den Hintergrund, | ||
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+ | Insgesamt zeigen beide Spiele auf ihre Weise, wie vielseitig und wirkungsvoll Sounddesign in einem narrativen Action-Adventure eingesetzt werden kann. Fallen Order legt die stabile, funktionale Basis, Survivor verfeinert und vertieft das klangliche Erlebnis. | ||
- | 4. Persönliches Fazit | ||
- | 5. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor |
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