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star_wars_jedi_survivor [2025/06/11 21:54] – ssivgin | star_wars_jedi_survivor [2025/06/12 00:16] (aktuell) – ssivgin |
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**%%3.3 Dimensionen %%** | **%%3.3 Dimensionen %%** |
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%%Die räumliche Dimension wird in Jedi: Survivor durch Sound unmittelbar erfahrbar gemacht, auch wenn wir uns in einem fiktiven, fantastischen Universum befinden. Hall, Klangdichte und Nachhallverhalten vermitteln überzeugend, wie gross oder eng ein Raum ist. Ob eine Tür offen oder geschlossen ist, beeinflusst die Akustik spürbar. Auf diese Weise entsteht eine klare Etablierung des Settings, noch bevor visuelle Details bewusst wahrgenommen werden. Besonders bemerkenswert: Jeder Klang ist kontextbasiert, angepasst an Ort, Material, Raumgröße und Situation und trägt dazu bei, auch fiktionale Orte physikalisch glaubhaft wirken zu lassen. So gelingt es dem Sounddesign, Realismus innerhalb der Fantasywelt zu simulieren und die Immersion deutlich zu verstärken. %% | %%Die räumliche Dimension wird in Jedi: Survivor durch Sound unmittelbar erfahrbar gemacht, auch wenn wir uns in einem fiktiven, fantastischen Universum befinden. Hall, Klangdichte und Nachhallverhalten vermitteln überzeugend, wie gross oder eng ein Raum ist. Ob eine Tür offen oder geschlossen ist, beeinflusst die Akustik spürbar. Auf diese Weise entsteht eine klare Etablierung des Settings, noch bevor visuelle Details bewusst wahrgenommen werden. Besonders bemerkenswert: Jeder Klang ist kontextbasiert, angepasst an Ort, Material, Raumgrösse und Situation und trägt dazu bei, auch fiktionale Orte physikalisch glaubhaft wirken zu lassen. So gelingt es dem Sounddesign, Realismus innerhalb der Fantasywelt zu simulieren und die Immersion deutlich zu verstärken. %% |
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%%Ship:%% | %%Ship:%% |
**6.2 Map** | **6.2 Map** |
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Das Aufrufen der Karte ist noch minimalistischer gestaltet als das Hauptmenü. Durch dezentes visuelles und akustisches Feedback erkennen wir, dass BD-1 die Holomap öffnet. Beim Bewegen durch die Karte begleitet ein kaum hörbarer, mechanischer Mitzieh-Sound die Navigation – funktional, aber fast zu zurückhaltend. Die ikonischen kristallinen Klänge über Symbolen geben zwar Orientierung, bleiben jedoch sehr reduziert. Die Feedback-Funktion ist vorhanden, doch klanglich hätte hier etwas mehr Tiefe die Immersion weiter gestärkt. | Das Aufrufen der Karte ist noch minimalistischer gestaltet als das Hauptmenü. Durch dezentes visuelles und akustisches Feedback erkennen wir, dass BD-1 die Holomap öffnet. Beim Bewegen durch die Karte begleitet ein kaum hörbarer, mechanischer Mitzieh-Sound die Navigation aber fast zu zurückhaltend. Die ikonischen kristallinen Klänge über Symbolen geben zwar Orientierung, bleiben jedoch sehr reduziert. Die Feedback-Funktion ist vorhanden, doch klanglich hätte hier etwas mehr Tiefe die Immersion weiter gestärkt. |
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Besonders auffällig ist, dass beim Öffnen der Karte der Umgebungs-Sound nicht verschwindet. Man hört weiterhin den Raum, in dem man sich befindet, was subtil Spannung erzeugt, als könne jederzeit ein Feind auftauchen. Das Spiel fühlt sich dadurch nie vollständig pausiert an. Diese Entscheidung passt narrativ und spielmechanisch, denn man bleibt akustisch in der Welt verankert. | Besonders auffällig ist, dass beim Öffnen der Karte der Umgebungs-Sound nicht verschwindet. Man hört weiterhin den Raum, in dem man sich befindet, was subtil Spannung erzeugt, als könne jederzeit ein Feind auftauchen. Das Spiel fühlt sich dadurch nie vollständig pausiert an. Diese Entscheidung passt narrativ und spielmechanisch, denn man bleibt akustisch in der Welt verankert. |
{{ :darthvaderdaddy.mp4 }} | {{ :darthvaderdaddy.mp4 }} |
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**9. Persönliches Fazit** | **8. Persönliches Fazit** |
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Für mich setzt Jedi: Survivor genau dort an, wo Fallen Order aufgehört hat: mit einer kraftvollen Weiterführung der ikonischen Star Wars-Klangwelt. Die bekannten Soundmotive wurden aufgegriffen und neu interpretiert, wodurch sie vertraut, aber zugleich eindrucksvoll und modern wirken. Kein Moment im Spiel bleibt stumm, die Welt klingt durchgehend lebendig, detailreich und immersiv. | Für mich setzt Jedi: Survivor genau dort an, wo Fallen Order aufgehört hat: mit einer kraftvollen Weiterführung der ikonischen Star Wars-Klangwelt. Die bekannten Soundmotive wurden aufgegriffen und neu interpretiert, wodurch sie vertraut, aber zugleich eindrucksvoll und modern wirken. Kein Moment im Spiel bleibt stumm, die Welt klingt durchgehend lebendig, detailreich und immersiv. |
Besonders beeindruckend ist, wie Sound, Narration und Gameplay nahtlos ineinandergreifen: Die Atmosphäre ist cineastisch, die Klangästhetik vereint mechanische Kälte mit mystischer Tiefe, und selbst das UI trägt zur Stimmung bei. Die akustische Gestaltung trifft den Ton der Franchise genau, erweitert ihn sinnvoll und macht Survivor zu einem der klanglich überzeugenderen Kapitel im Star Wars-Universum. | Besonders beeindruckend ist, wie Sound, Narration und Gameplay nahtlos ineinandergreifen: Die Atmosphäre ist cineastisch, die Klangästhetik vereint mechanische Kälte mit mystischer Tiefe, und selbst das UI trägt zur Stimmung bei. Die akustische Gestaltung trifft den Ton der Franchise genau, erweitert ihn sinnvoll und macht Survivor zu einem der klanglich überzeugenderen Kapitel im Star Wars-Universum. |
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Das Einzige was mir aufgefallen ist, was ich in Fallen Order besser gefallen hat, sind die charakteristischen niedlichen Klänge von BD-1, welche im zweiten Teil etwas nachgelassen haben. | Das Einzige was mir aufgefallen ist, was mir in Fallen Order besser gefallen hat, sind die charakteristischen niedlichen Klänge von BD-1, welche im zweiten Teil etwas nachgelassen haben. |
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**10. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** | **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** |
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Umwelt:\\ Während Fallen Order Klänge hauptsächlich dazu nutzt, die Orientierung zu erleichtern und Gefahren zu signalisieren, setzt Survivor auf eine dichtere, emotionalere Klangwelt, die die Umgebung organisch und lebendig wirken lässt. | Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, um ihre Spielwelt erfahrbar zu machen. Fallen Order legt dabei den Fokus auf funktionale Klanggestaltung: Geräusche dienen vor allem der Orientierung, Gefahreneinschätzung und Unterscheidung von Materialien. Die akustische Darstellung von Raumgrössen wirkt solide, bleibt aber eher systemisch. |
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Materialität:\\ In Fallen Order dienen Materialklänge vor allem der funktionalen Unterscheidung, etwa zwischen harten und weichen Oberflächen. Survivor hingegen nutzt sie viel differenzierter, um auch narrative und atmosphärische Qualitäten der Orte zu vermitteln. | Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität mit organisch eingebetteten Tierlauten, Wind, Vegetation und Umgebungsgeräuschen. Auch die Materialklänge erzählen mehr über Kultur und Atmosphäre, nicht nur über Oberfläche. Räume wirken nicht nur gross oder klein, sondern auch physisch spürbar und immersiv. |
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Dimensionen:\\ Wo Fallen Order Klang vor allem verwendet, um die Größe von Räumen im Sci-Fi-Stil zu inszenieren, geht Survivor einen Schritt weiter: Selbst geschlossene Räume wirken akustisch glaubwürdig und greifbar, Klang macht hier nicht nur groß, sondern auch physisch erlebbar. | Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, funktionales Feedback, Bewegungen, Kämpfe und Machtfähigkeiten sind klar hörbar und unterstützen vor allem die Spielmechanik und Orientierung. |
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Player: | Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht. |
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Im direkten Vergleich zeigt sich, dass Jedi: Fallen Order und Jedi: Survivor unterschiedliche Schwerpunkte im Umgang mit dem Player-bezogenen Sound Design setzen. Fallen Order legt den Fokus auf rhythmisches, funktionales Feedback – Bewegungen, Kämpfe und Jedi-Kräfte sind akustisch klar differenziert und dienen in erster Linie der Spielmechanik, Orientierung und Verständlichkeit. | NPC:\\ In Fallen Order dienen Stimmen vor allem der charakterlichen Einordnung, sie markieren klar Freund und Feind. Survivor geht darüber hinaus und nutzt Stimmen zusätzlich als Orientierungshilfe, narrative Verstärkung und taktisches Mittel im Spielgeschehen. |
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Survivor geht darüber hinaus: Es nutzt Klang nicht nur zur Steuerung, sondern auch zur emotionalen Verbindung mit der Spielfigur. Cals Bewegungen und Stimme, die Reaktionen seiner Kleidung und Ausrüstung, sowie die Rückmeldungen aus der Welt sind ausdrucksstärker und persönlicher inszeniert. Im Kampf wird Sound als dramatisches, filmisches Mittel eingesetzt mit kräftigen Bassfrequenzen, ikonischen Lichtschwertklängen und immersivem audiovisuellen Flow. Jedi-Kräfte wirken nicht nur funktional, sondern körperlich spürbar und visuell-soundästhetisch eingebettet. | BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, sympathischer Begleiter eingeführt. Dort wird er als sehr spielerisch und eigensinnig dargestellt und seine Vertonung begleitet das. In Survivor verliert er allerdings an Charakter, weil seine Töne nur minimal gehalten werden. Dabei wird er einbisschen mechanischer weder menschlich. Was sehr schade ist, weil die Druiden Charaktere sehr Ikonisch sind in dieser Franchise. |
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Kurz gesagt: Fallen Order erklärt das Spiel über den Sound, Survivor fühlt es über den Sound. | UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene, visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht. |
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NPC: | Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. |
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In Fallen Order dienen Stimmen vor allem der charakterlichen Einordnung – sie markieren klar Freund und Feind. Survivor geht darüber hinaus und nutzt Stimmen zusätzlich als Orientierungshilfe, narrative Verstärkung und taktisches Mittel im Spielgeschehen. | Fazit zu Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor: |
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BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, sympathischer Begleiter eingeführt. Dort wird er als sehr spielerisch und eigensinnig dargestellt und seine Vertonung begleitet das. In Survivor verliert er allerdings an Charakter weil seine Töne nur minimal gehalten werden. Dabei wird er einbisschen mechanischer weder menschlich. Was sehr schade ist, weil die Druiden Charaktere sehr Ikonisch sind in dieser Franchise. | Fallen Order und Survivor teilen ein gemeinsames klangliches Fundament: Beide nutzen Sound nicht nur zur funktionalen Rückmeldung, sondern auch zur atmosphärischen Gestaltung und narrativen Einbettung. Sie schaffen Klangwelten, die sowohl Orientierung ermöglichen als auch zur Immersion beitragen. |
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UI: | Dabei setzt Fallen Order den Fokus stärker auf Klarheit, Rhythmus und Systematik, Bewegungen, Kampfmechaniken und UI-Elemente sind deutlich strukturiert und funktional eingebettet. Besonders charmant ist hier der Einsatz von BD-1, dessen charakteristische, verspielte Klänge eine starke emotionale Verbindung schaffen. |
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Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene – visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig diegetisch integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht. | Survivor führt diesen Ansatz konsequent weiter, erweitert ihn jedoch in Tiefe und Ausdruck. Die Klanggestaltung wird dichter, emotionaler und cineastischer. Die Umgebung wirkt lebendiger, Raum und Material klanglich greifbarer. Kämpfe und Machtkräfte werden nicht nur erklärt, sondern spürbar inszeniert. Lediglich BD-1 verliert im zweiten Teil etwas von seinem akustischen Charakter. Seine Sounds treten in den Hintergrund, was ihn leicht distanzierter wirken lässt. |
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Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse wirkt nicht nur beruhigend, sondern fast transzendent – Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. | Insgesamt zeigen beide Spiele auf ihre Weise, wie vielseitig und wirkungsvoll Sounddesign in einem narrativen Action-Adventure eingesetzt werden kann. Fallen Order legt die stabile, funktionale Basis, Survivor verfeinert und vertieft das klangliche Erlebnis. |
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Fazit: | |
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Fallen Order und Survivor unterscheiden sich nicht grundlegend im Ansatz – das klangliche Fundament bleibt bestehen. Doch Survivor erweitert und verfeinert es spürbar: Der Sound ist dichter, detailreicher und atmosphärisch intensiver. Genau darin liegt seine Stärke als Fortsetzung – es baut auf Bewährtem auf, führt es klanglich konsequent weiter und schafft so ein noch immersiveres Erlebnis. | |
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