star_wars_jedi_survivor
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star_wars_jedi_survivor [2025/06/11 22:06] – ssivgin | star_wars_jedi_survivor [2025/06/12 00:16] (aktuell) – ssivgin | ||
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**%%3.3 Dimensionen | **%%3.3 Dimensionen | ||
- | %%Die räumliche Dimension wird in Jedi: Survivor durch Sound unmittelbar erfahrbar gemacht, auch wenn wir uns in einem fiktiven, fantastischen Universum befinden. Hall, Klangdichte und Nachhallverhalten vermitteln überzeugend, | + | %%Die räumliche Dimension wird in Jedi: Survivor durch Sound unmittelbar erfahrbar gemacht, auch wenn wir uns in einem fiktiven, fantastischen Universum befinden. Hall, Klangdichte und Nachhallverhalten vermitteln überzeugend, |
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**6.2 Map** | **6.2 Map** | ||
- | Das Aufrufen der Karte ist noch minimalistischer gestaltet als das Hauptmenü. Durch dezentes visuelles und akustisches Feedback erkennen wir, dass BD-1 die Holomap öffnet. Beim Bewegen durch die Karte begleitet ein kaum hörbarer, mechanischer Mitzieh-Sound die Navigation | + | Das Aufrufen der Karte ist noch minimalistischer gestaltet als das Hauptmenü. Durch dezentes visuelles und akustisches Feedback erkennen wir, dass BD-1 die Holomap öffnet. Beim Bewegen durch die Karte begleitet ein kaum hörbarer, mechanischer Mitzieh-Sound die Navigation aber fast zu zurückhaltend. Die ikonischen kristallinen Klänge über Symbolen geben zwar Orientierung, |
Besonders auffällig ist, dass beim Öffnen der Karte der Umgebungs-Sound nicht verschwindet. Man hört weiterhin den Raum, in dem man sich befindet, was subtil Spannung erzeugt, als könne jederzeit ein Feind auftauchen. Das Spiel fühlt sich dadurch nie vollständig pausiert an. Diese Entscheidung passt narrativ und spielmechanisch, | Besonders auffällig ist, dass beim Öffnen der Karte der Umgebungs-Sound nicht verschwindet. Man hört weiterhin den Raum, in dem man sich befindet, was subtil Spannung erzeugt, als könne jederzeit ein Feind auftauchen. Das Spiel fühlt sich dadurch nie vollständig pausiert an. Diese Entscheidung passt narrativ und spielmechanisch, | ||
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- | **9. Persönliches Fazit** | + | **8. Persönliches Fazit** |
Für mich setzt Jedi: Survivor genau dort an, wo Fallen Order aufgehört hat: mit einer kraftvollen Weiterführung der ikonischen Star Wars-Klangwelt. Die bekannten Soundmotive wurden aufgegriffen und neu interpretiert, | Für mich setzt Jedi: Survivor genau dort an, wo Fallen Order aufgehört hat: mit einer kraftvollen Weiterführung der ikonischen Star Wars-Klangwelt. Die bekannten Soundmotive wurden aufgegriffen und neu interpretiert, | ||
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Besonders beeindruckend ist, wie Sound, Narration und Gameplay nahtlos ineinandergreifen: | Besonders beeindruckend ist, wie Sound, Narration und Gameplay nahtlos ineinandergreifen: | ||
- | Das Einzige was mir aufgefallen ist, was ich in Fallen Order besser gefallen hat, sind die charakteristischen niedlichen Klänge von BD-1, welche im zweiten Teil etwas nachgelassen haben. | + | Das Einzige was mir aufgefallen ist, was mir in Fallen Order besser gefallen hat, sind die charakteristischen niedlichen Klänge von BD-1, welche im zweiten Teil etwas nachgelassen haben. |
- | **10. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** | + | **9. Vergleich Star Wars Jedi: Fallen Order und Star Wars Jedi: Survivor** |
- | Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, | + | Umwelt:\\ Sowohl Jedi: Fallen Order als auch Jedi: Survivor nutzen Sounddesign, |
- | Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität | + | Survivor erweitert diesen Ansatz deutlich. Die Klangwelt ist dichter, lebendiger und emotional aufgeladener. Jeder Planet besitzt eine eigene akustische Identität mit organisch eingebetteten Tierlauten, Wind, Vegetation und Umgebungsgeräuschen. Auch die Materialklänge erzählen mehr über Kultur und Atmosphäre, |
- | Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, | + | Player:\\ Im Vergleich zeigt sich, dass Fallen Order und Survivor unterschiedliche Akzente im Player-bezogenen Sounddesign setzen. Fallen Order konzentriert sich auf rhythmisches, |
Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht. | Survivor entwickelt diesen Ansatz weiter und nutzt Klang zusätzlich zur emotionalen Verankerung der Figur. Cals Bewegungen, Stimme und Ausrüstung sind detailreicher vertont, die Welt reagiert klanglich stärker auf ihn. Im Kampf wird Sound dramaturgisch eingesetzt: mit tiefen Bässen, ikonischen Lichtschwertsounds und einem immersiven Flow, der Machtkräfte auch körperlich spürbar macht. | ||
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BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, | BD-1 wird in Fallen Order als funktionaler, | ||
- | UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene | + | UI:\\ Fallen Order nutzt die Karte als elegant gelöste Meta-Ebene, visuell im Spiel verankert, klanglich aber leicht abstrahiert. Survivor geht einen Schritt weiter: Die Map ist vollständig integriert, die Umwelt bleibt hörbar. So bleibt der Spieler auch in Kartenansicht emotional und räumlich präsent, was die Spannung und Immersion deutlich erhöht. |
Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. | Beide Spiele setzen Sound gezielt ein, um die Meditation als sicheren Rückzugsort darzustellen. In Survivor wird dieser Moment jedoch deutlich intensiver inszeniert: Die Klangkulisse in der Meditation wird zu einem klanglich erlebbaren Zustand zwischen Realität und Innenwelt. |
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