starcraft_ii_2010
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starcraft_ii_2010 [2017/06/08 12:10] – lwild | starcraft_ii_2010 [2017/06/09 14:28] (aktuell) – odetig | ||
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======Starcraft II (2010)====== | ======Starcraft II (2010)====== | ||
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* Oliver Detig | * Oliver Detig | ||
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| Studio | | Studio | ||
| Publisher | | Publisher | ||
- | | Genre | Echtzeit | + | | Genre | Echtzeit |
| Ersterscheinung | | Ersterscheinung | ||
| Spielmodus | | Spielmodus | ||
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====Allgemein==== | ====Allgemein==== | ||
- | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. | + | Starcraft II ist ein Echtzeit Strategie-Spiel, welches aus der Vogelperspektive gespielt wird. Der Spieler steuert Einheiten, baut Gebäude und Basen und versucht einen oder mehrere Gegner zu besiegen. |
- | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, | + | Starcraft nutzt ausgefeilte Hintergrundmusik, |
====Hintergrundmusik==== | ====Hintergrundmusik==== | ||
- | In Starcraft II gibt es drei verschiedene | + | In Starcraft II gibt es drei verschiedene |
- | Jede von diesen Fraktionen hat eine einge, gut unterscheidbare Theme Music, | + | Jede von diesen Fraktionen hat eine eigene, gut unterscheidbare Theme-Music. Diese untermalt das Spielgeschehen, während |
- | Die drei Themes haben absichtlich | + | Die drei Themes haben völlig |
- | Terran = Heroisch, patriotisch, | + | **Terran = Heroisch, patriotisch, |
+ | {{: | ||
{{: | {{: | ||
- | Protoss = Sphärisch, maschinell, erhaben, rein, magisch, dunkler, Stichwort: uralte Weisen | + | **Protoss = Sphärisch, maschinell, erhaben, rein, magisch, dunkler, Stichwort: uralte Weisen** |
+ | {{: | ||
{{: | {{: | ||
- | Zerg = Modern, roh, böse, fremd, Techno Askpekte, Synthesizer, | + | **Zerg = Modern, roh, böse, fremd, Techno Askpekte, Synthesizer, Underground, Stichwort: Naturgewalt** |
+ | {{: | ||
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- | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen | + | Die Verschiedenen Themes passen sehr gut zu der visuallen Gestaltung der jeweiligen |
- | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in Schleife | + | In den Spieleinstellungen kann ausserdem ausgewählt werden, ob die Musik in einem Loop spielen soll, oder ob es zwischen den einzelnen Stücken eine Pause gibt. |
- | Wir denken, diese Möglichkeit wurde geschaffen, da sich einige Spieler gerne stetig von der Musik berieseln wollen, was ihnen eventuell eine stärkere Immersion ermöglicht; | + | Standardmässig sind die Pausen aktiviert. Die Musik bildet dadurch eine Akzentuierung des Spielgeschehens, ohne den Spieler zu stark abzulenken, da das Spiel auf kompetitive Zielgruppen mit Leistungsdruck ausgelegt ist. Die Tracks sind ausserdem so komponiert, dass sie viele Variationen an Lautstärken, |
- | Die Musikstücke sind allerdings sehr gut komponiert und ein Loop fällt im Spielgeschehen nicht auf, deshalb ist diese Einstellung standardmässig auf den Loop eingestellt. | + | ====Gebäude-Soundeffekte==== |
- | + | ||
- | ====Gebäude Soundeffekte==== | + | |
Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | Wie schon erwähnt, arbeitet Starcraft mit sehr vielen Soundeffekten für fast jede erdenkliche Aktion im Spiel. | ||
In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | In diesem Abschnitt werden wir auf die Soundeffekte der Gebäude eingehen. | ||
- | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und golbale | + | Da der Spieler sich über ein relativ grosses Spielfeld bewegt und somit nie alle seine Gebäude im Blick hat, gibt es ortsgebundene und globale |
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| Bauen/ | | Bauen/ | ||
| Fertiggestellt | | Fertiggestellt | ||
- | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit surroundsound | + | | Beschädigt (Terrans) | x | - | Mit Surroundsound |
- | | Zertsört | + | | Zerstört |
- | Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf. | + | |
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+ | ===Terran Gebäude Sounds=== | ||
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+ | Die nachfolgenden Snippets zeigen die Variation in den Gebäudesounds der Terrans gut auf: | ||
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+ | ===Zerg Gebäude Sounds=== | ||
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+ | Die Soundeffekte sind natürlich alle dazu da, dem Spieler gutes Feedback zu geben. Wichtige Ereignisse, wie ein fertiggestelltes Gebäude sind global, da diese Information wichtig ist für den weiteren Spielverlauf. | ||
Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, | Wiederum ist der Soundeffekt für ein fertiggestelltes Gebäude auch gebäudespezifisch, | ||
- | Die Kombination globaler, gebäudespezifischer | + | Die Kombination globaler, gebäudespezifischer |
- | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich anders | + | Bei beschädigten Gebäuden verhält es sich je nach Rasse anders. Die Gebäude der Zerg und der Protoss geben bei Beschädigung **keinen** |
- | Lediglich die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, | + | Die beschädigten Gebäude der Terrans haben einen Soundeffekt, |
- | Die verschiedenen Soundeffekte | + | Die verschiedenen Soundeffekte |
- | {{: | + | {{: |
- | {{: | + | {{: |
- | {{: | + | {{: |
- | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude | + | Da in Strategiespielen das gleiche Gebäude |
- | Je öfter ein Gebäude | + | Je öfter ein Sound also abgespielt |
- | Die Sounds | + | Die Sounds |
- | Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen | + | Es gibt einen starken Zusammenhang zwischen |
- | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch, was sich auch in deren Design zeigt. Allerdings bekommen diese Zerg Gebäude | + | Ein gutes Beispiel dafür sind die Gebäude der Zerg. Ihre Gebäude sind organisch |
- | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser | + | Somit sind diese Soundeffekte eine typische Physikalisierung dieser |
- | ====Units Soundeffekte==== | + | ====Unit-Soundeffekte==== |
- | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriff | + | Die Soundeffekte aller Units sind zu umfangreich, |
+ | Ausserdem werden wir uns im Vergleich mit Dawn of War ebenfalls auf die Spacemarines beziehen, welche in beiden Spielen vorkommen. | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Units bestehen aus Voice Over, Angriffsound | ||
Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben. | Es gibt verschiedene Typen von Units, die verschiedene Angriffs- und Treffsounds haben. | ||
Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | Das Voice Over dient dem immersiven Feedback. | ||
- | Wenn Units bewegt werden, geben sie Feedback, dass sie z.B. auf dem Weg sind oder angreifen. | + | Wenn Units eine Aktion ausführen, melden |
+ | |||
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+ | Bewegung: | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Erteilt der Spieler einer Einheit den Befehl, sich zu einer Position zu begeben, bestätigt die Einheit den Befehl mit Voice-Over. Die Aussagen | ||
Angriff: | Angriff: | ||
{{: | {{: | ||
- | {{: | + | {{: |
{{: | {{: | ||
+ | |||
+ | Führt eine Einheit einen Angriff aus, so sind die Ausrufe seines Voice-Actings auf die gegnerische Partei gerichtet ("Die, die, die!" | ||
+ | Dadurch wird eine klare Abgrenzung zu z.B. einem Bewegungsbefehl gemacht. | ||
+ | Des Weiteren ist der Ausruf bei einem Angriff aggressiver. Die Tonlage, in der das Voice Acting gesprochen wurde, passt somit zu der Aktion des Angriffs und wirkt authentisch. | ||
Verletzt/ | Verletzt/ | ||
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{{: | {{: | ||
- | Bewegung: | + | Ist eine Einheit verletzt oder in Gefahr, so äussert sich dies zum einen in der Tonlage des Voice-Actings, |
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Comedic Relief: | Comedic Relief: | ||
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+ | Wenn der Spieler eine Einheit wiederholt grundlos anklickt, gibt diese irgendwann witzige Sprüche von sich. | ||
+ | Diese Sounds dienen dem Comedic Relief und sind typisch für den Entwickler Blizzard, derartige Spässe sind in all ihren Spielen auf die eine oder andere Art zu finden. | ||
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+ | Eine Auffälligkeit bei der Implementierung der Voice-Actings ist, dass sich Ausrufe nie unterbrechen. Wenn mehrer Ausrufe gleichzeitig abgespielt werden würden, werden sie entweder nacheinander abgespielt (wie in einer Warteschlange) oder ausgelassen. Ob ein Ausruf ausgelassen wird, hängt von seiner Wichtigkeit ab. (Angriffs- und Hilferufe sind wichtig). | ||
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+ | ====Fazit==== | ||
+ | |||
+ | Der Soundteppich, | ||
+ | Die vielen Soundeffekte sorgen dafür, dass das Spiel im auditiven Bereich nicht repetitiv wirtk, obwohl im Spiel praktisch nur repetitive Aufgaben ausgeführt werden. | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Units tragen dazu bei, dass dem Spiel Leben eingehaucht wird. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Vergleich mit Dawn of War II==== | ||
+ | (Siehe [[dawn_of_war_-_ii|Dawn of War II]]) | ||
+ | |||
+ | In diesem Abschnitt vergleichen wir die zwei Spiele Starcraft II und Dawn of War II, ihre Ähnlichkeit bietet eine gute Basis zur Analyse verschiedener Soundteppiche. | ||
+ | |||
+ | Dawn of War II hat grundsätzlich dasselbe Spielkonzept wie Starcraft II, jedoch gehen sie anders mit Sound und Musik um. Wir werden im Vergleich vor allem auf die Hintergrundmusik und die Sounds bzw, das Voiceacting der Spacemarines in beiden Spielen eingehen. | ||
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+ | ===Hintergrundmusik=== | ||
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+ | Die Hintergrundmusik in Dawn of War II ist sehr viel düsterer, martialischer, | ||
+ | Die Musik ist immer angespannt, bedrückend, | ||
+ | Sie wirkt wie Filmmusik, Soundeffekte und Musik sind klar getrennt. | ||
- | nie überlappen bzw unterbrechen ayo | + | In Starcraft II hingegen ist die Musik für die verschiedenen Rassen sehr divers. Die Musik passt ausgesprochen gut zu den Charakterzügen der Rassen. |
+ | Die Musik wirkt hoffungnsvoller und weniger zerstörend als die Musik von Dawn of War II. | ||
+ | Wiederum im Gegensatz zu Dawn of War II ist die Musik sehr stark auf das Gameplay abgestimmt. Ausserdem wurden im Sound-Design von Starcraft II Musik und Soundeffekte auch aufeinander abgestimmt und wirken wie aus einem Guss. | ||
- | ====Vergleich mit Dawn of War==== | + | ===Spacemarines=== |
- | im vergleich zu dawn of war sehr viele geböude aber wernig waffen | + | In Dawn of War II ist das Voice Over der Spacemarines ganz nach der Prämisse des Spiels martialisch, |
+ | Das Voice-Over dient in erster Linie der Bestätigung des Spieler-Inputs und der Physikalisierung der Spielfiguren. | ||
+ | Weitere Soundeffekte beinhalten Kampfgeräusche und Waffen-Impacts. | ||
+ | In gewisser Weise erfüllen diese auch den Zweck der Disambiguierung, | ||
+ | Das Voice-Over der theokratischen Soldaten dient allerdings nicht dem Aufbau einer Persönlichkeit, | ||
+ | Die Spacemarines in Starcraft II haben ein eher differenziertes Voice-Over. Einerseits unterscheiden sich die verschiedenen Aktionen, andererseits gibt es auch innerhalb einer einzelnen Aktion eine Variation. Je häufiger eine Aktion im Spiel üblicherweise ausgeführt wird, desto mehr Variationen wurden für denselben Sound implementiert. | ||
+ | Das Voice-Over dient wie bei Dawn of War II der Disambiguierung und Physikalisierung, | ||
- | ====Ambient Soundeffekte==== | ||
+ | ====Mehr zum Thema==== | ||
+ | [[https:// |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/starcraft_ii_2010.1496916641.txt.gz · Zuletzt geändert: von lwild