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stronghold_crusader

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-====== Stronghold Crusader (Windows release) ======+====== Stronghold Crusader ======
  
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 | Genre:  | Echtzeitstrategi  | | Genre:  | Echtzeitstrategi  |
 | Publikationsjahr: | 2002 | | Publikationsjahr: | 2002 |
-| Studio:  | Firefly Studios|+| Studio:  | Firefly Studios |
 | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  | | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  |
  
 ===== Spielbeschreibung ===== ===== Spielbeschreibung =====
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 Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten. Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten.
  
-IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=syiha-lS04g]]+Offizieller Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=6uXUvF3oe-8]] 
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 +Game Play [[https://www.youtube.com/watch?v=6wqs58fc-5A]]
  
 ===== Spielsound-Zusammenfassung ===== ===== Spielsound-Zusammenfassung =====
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 ==== Atmosphäre/Immersion ==== ==== Atmosphäre/Immersion ====
  
-Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, welche zur Atmosphäre beitragen. Außerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräusche, wenn sie am Produzieren sind. Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werden. Diese Sounds haben jedoch auch einen informativen Wert. Sie zeigen dem Spieler an, dass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist.+Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, welche zur Atmosphäre beitragen. Außerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräusche, wenn sie am Produzieren sind. {{ :stronghold_ambiente_musiksoundanalyse.mp4 }}
  
-{{ :key_found.mp4 |}} +Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werdenDiese Sounds haben jedoch auch einen informativen WertSie zeigen dem Spieler andass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist. {{ :fightvideo_gameanalyse.mp4 }}
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-==== Kognitive Entlastung ==== +
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-Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven EntlastungssoundsIm Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiertEr erzählt dir, wie es dem Volk gehtob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etcDu kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, und man fühlt sich wie ein König, der angesprochen wird. Nach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störend, da er immer die gleichen Sätze sagt. +
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 ==== Narration ==== ==== Narration ====
  
 Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes. Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes.
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-==== 2.4 Narration ====+==== Feedback ====
  
-Während dem Spielen werden in the Room immer wieder Schlüsselmomente erreicht. Zum Beispiel knackt der Spieler einen grossen Mechanismus oder findet einen sehr wichtigen GegenstandDiese Momente werden im Spiel durch klare Soundeffekte hervorgehoben +Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder KuhgeräuschDie Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ :klicksounds_building_musiksoundanalyse.mp4 }}
-{{ :linse_gefunden.mp4 |}}+
  
-===== 3. Fazit =====+==== Kognitive Entlastung ====
  
-The Room setzt den Sound sehr gut zur Beschreibung der Objekte und Umgebung einMan erhält ein sehr gutes Gefühl für die Materialität und Art der Mechanismenobwohl man nicht alles sieht. Die Sounds sind auch so gewählt und platziertdass sie das lösen von Rätseln belohnen und dazu motivieren ein weiteres Problem zu lösen. Die Ambiente Sounds kreieren eine spannende und mysteriöse Umgebungwelche jedoch mit der zeitauf Grund des Gewichtes, welche die Ambiente Sounds im Vergleich zu den anderen Soundeffekten habenzu stören beginntObwohl die Soundeffekte der einzelnen Mechanismen sehr gut gelungen sindwurde die Chance verpasst, diese in den Raum einzubindenDenn alle objektbezogenen Soundeffekte tönen immer gleich, egal in welchem Raum man sich befindet+Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven EntlastungssoundsIm Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dirwie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hastum ein Gebäude zu bauenwenn du angegriffen wirstetc. Du kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäreund man fühlt sich wie ein König, der angesprochen wirdNach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störendda er immer die gleichen Sätze sagt{{ :berater_sound_musikanalyse.mp3 }} {{ :berater2_musiksoundanalyse.mp3 }}
  
-===== 4. Vergleich zu Return to the mysterious Island =====+===== Fazit =====
  
-==== 4.1 Feedback ====+Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des Spiels. Die Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervig, wodurch das immersive Erlebnis verloren geht.
  
-Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden Spielen das Bestätigen möglicher Aktivitäten durch Sound ein sehr wichtiger Faktor. In the Room ist es ganz klar so geregelt, dass diese Bestätigungs-Sounds jedes einzelne Mal abgespielt werden, wenn eine mögliche Aktion ausgeführt wird. Da Return to the mysterious Island dies nicht ganz so klar geregelt hat, können Verwirrungen bezüglich der eigenen Aktionsmöglichkeiten entstehen. +===== Vergleich zu Clash of Clans =====
  
-==== 4.2 Narration ====+==== Atmosphäre ==== 
 + 
 +Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregendIm Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, übertrieben und dynamisch. Die Sounds in Stronghold Crusader sind im Vergleich zu Clash of Clans sehr langsam und eher ruhig. Es gelingt jedoch beiden Spielen, eine individuelle Immersion ihrer Welt zu erzeugen. 
 + 
 +==== Kognitive Entlastung ====
  
-In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigtSomit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendetvon der the Room keinen direkten Gebrauch macht+In Stronghold Crusader hilft der Sound, das Spielgeschehen zu verstehen, und es lässt sich leicht erkennen, was passiertIn Clash of Clans kommt es oft (besonders bei Kämpfen) dazudass sich so viele Töne überlagern, dass man nichts mehr herausfiltern kann. Daher bieten die Clash of Clans Sounds kaum kognitive Entlastung für den Spieler.
  
-==== 4.3 Raum ====+==== Feedback ====
  
-Da in beiden Spielen das Sichtfeld stark begrenzt ist und man entweder fast Nichtsoder nur einen sehr begrenzten Teil des Raumes siehtwird der Raum stark durch den Sound erweitertSo wird in beiden Spielen mit Soundeffekten von Quellen gearbeitetdie sich nicht im Sichtfeld befindenwas zur Folge hat, dass der Raum über das Sichtbare hinaus erweitert wird+Das Sound-Feedback von Clash of Clans ist meist sehr positiv und gibt einem ein gutes Gefühl. Es sind meistens rundehöher steigende Töne, die einen Erfolg hervorheben. Die Sounds wirken belohnend. Bei Stronghold Crusader gibt es fast keine positiven Sounds. Wenn man einen Vorteil im Spiel erhält oder Truppen ausbildetist der Sound sehr neutralAußerdem gibt es in Clash of Clans viel mehr Soundeffektewenn man Gebäude etc. anklickt. Es macht schon ein wenig Spaßnur herumzuklicken und die Sounds zu hören. Bei Stronghold Crusader sind die Anklickeffekte sehr spärlich und oftmals nur ein Klickgeräusch.
  
-==== 4.4 Materialität ====+==== Zusammengefasst ====
  
-Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit Objekten. Während in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werdenwelche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, wird in Return to the mysterious Island immer wieder der gleiche Sound verwendet, welcher teils überhaupt nicht zur Materialität des verwendeten Objektes passt +Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden.
  
  
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