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stronghold_crusader

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-====== Stronghold Crusader (Windows release) ======+====== Stronghold Crusader ======
  
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 | Genre:  | Echtzeitstrategi  | | Genre:  | Echtzeitstrategi  |
 | Publikationsjahr: | 2002 | | Publikationsjahr: | 2002 |
-| Studio:  | Firefly Studios|+| Studio:  | Firefly Studios |
 | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  | | Analyse von:  | Christian Fluri, Anic Müri  |
  
 ===== Spielbeschreibung ===== ===== Spielbeschreibung =====
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 Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten. Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten.
  
-IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=syiha-lS04g]]+Offizieller Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=6uXUvF3oe-8]] 
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 +Game Play [[https://www.youtube.com/watch?v=6wqs58fc-5A]]
  
 ===== Spielsound-Zusammenfassung ===== ===== Spielsound-Zusammenfassung =====
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 ==== Atmosphäre/Immersion ==== ==== Atmosphäre/Immersion ====
  
-Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, welche zur Atmosphäre beitragen. Außerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräusche, wenn sie am Produzieren sind. Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werden. Diese Sounds haben jedoch auch einen informativen Wert. Sie zeigen dem Spieler an, dass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist.+Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, welche zur Atmosphäre beitragen. Außerdem erzeugen auch andere Gebäude Geräusche, wenn sie am Produzieren sind. {{ :stronghold_ambiente_musiksoundanalyse.mp4 }}
  
-{{ :key_found.mp4 |}} +Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, die bei einem Kampf ausgelöst werdenDiese Sounds haben jedoch auch einen informativen WertSie zeigen dem Spieler andass er sich in einem Kampf befindet oder dass ein Gebäude am Produzieren ist. {{ :fightvideo_gameanalyse.mp4 }}
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-==== Kognitive Entlastung ==== +
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-Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven EntlastungssoundsIm Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiertEr erzählt dir, wie es dem Volk gehtob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etcDu kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, und man fühlt sich wie ein König, der angesprochen wird. Nach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störend, da er immer die gleichen Sätze sagt. +
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 ==== Narration ==== ==== Narration ====
  
 Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes. Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes.
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-==== Feedback / UI ====+==== Feedback ====
  
-Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. +Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ :klicksounds_building_musiksoundanalyse.mp4 }}
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 +==== Kognitive Entlastung ====
  
-=====  Fazit =====+Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven Entlastungssounds. Im Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dir, wie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etc. Du kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, und man fühlt sich wie ein König, der angesprochen wird. Nach einigen Spielstunden wird jedoch der Berater schnell störend, da er immer die gleichen Sätze sagt. {{ :berater_sound_musikanalyse.mp3 }} {{ :berater2_musiksoundanalyse.mp3 }} 
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 +===== Fazit =====
  
 Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des Spiels. Die Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervig, wodurch das immersive Erlebnis verloren geht. Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des Spiels. Die Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervig, wodurch das immersive Erlebnis verloren geht.
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 Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, übertrieben und dynamisch. Die Sounds in Stronghold Crusader sind im Vergleich zu Clash of Clans sehr langsam und eher ruhig. Es gelingt jedoch beiden Spielen, eine individuelle Immersion ihrer Welt zu erzeugen. Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, übertrieben und dynamisch. Die Sounds in Stronghold Crusader sind im Vergleich zu Clash of Clans sehr langsam und eher ruhig. Es gelingt jedoch beiden Spielen, eine individuelle Immersion ihrer Welt zu erzeugen.
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 ==== Kognitive Entlastung ==== ==== Kognitive Entlastung ====
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 Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden. Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden.
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