stronghold_crusader
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| Analyse von: | Christian Fluri, Anic Müri | | | Analyse von: | Christian Fluri, Anic Müri | | ||
===== Spielbeschreibung ===== | ===== Spielbeschreibung ===== | ||
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Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten. | Stronghold Crusader ist ein Echtzeitstrategiespiel. Das Ziel des Spiels ist es, seine Gegner mit Strategie und Geschick auszuschalten. Um das zu erreichen, kann man verschiedene Gebäude aufbauen. Die Gebäude ermöglichen es, eine Verteidigungsanlage und Truppen für den Angriff zu errichten. | ||
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==== Atmosphäre/ | ==== Atmosphäre/ | ||
- | Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, | + | Der größte Teil der Atmosphäre wird hauptsächlich durch die orientalisch orientierte Hintergrundmusik erzeugt. Durch das Platzieren von „Dairy Farm“-Gebäuden erscheinen diverse repetitive Tiergeräusche, |
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- | Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, | + | |
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+ | Die einzige Abwechslung der atmosphärischen Sounds bieten die Kriegsgeräusche, | ||
==== Narration ==== | ==== Narration ==== | ||
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Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes. | Das Spielgeschehen befindet sich zur Zeit der Kreuzzüge im Orient. Die Musik ist aber das fast einzige Element, welches einen in diese Welt versetzt. Die Geräusche der Gebäude erinnern mehr an eine klassische Vorstellung eines Europäischen mittelalterlichen Dorfes. | ||
+ | ==== Feedback ==== | ||
- | ==== Feedback | + | Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. {{ : |
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- | Der Spieler erhält in der Regel durch Klickgeräusche Feedback. Je nach Gebäude macht es ein dazu passendes Geräusch. Zum Beispiel erscheint beim Holzverarbeitungsgebäude ein Sägegeräusch und bei der Farm ein Hühner- oder Kuhgeräusch. Die Geräusche sind meist eher dumpf, kurz und schnell nervig. Sie reichen jedoch gut zur Kommunikation. | + | |
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==== Kognitive Entlastung ==== | ==== Kognitive Entlastung ==== | ||
- | Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven Entlastungssounds. Im Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dir, wie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etc. Du kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, | + | Wirklich interessant sind vor allem die kognitiven Entlastungssounds. Im Spiel hast du einen Berater, der einen Großteil des Spielgeschehens kommentiert. Er erzählt dir, wie es dem Volk geht, ob du genügend Holz hast, um ein Gebäude zu bauen, wenn du angegriffen wirst, etc. Du kannst somit das Spielgeschehen nur durch die Erzählungen des Beraters mitverfolgen. Der monotone Berater passt erstaunlich gut in die Spielatmosphäre, |
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- | ===== Fazit ===== | + | ===== Fazit ===== |
Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des Spiels. Die Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervig, wodurch das immersive Erlebnis verloren geht. | Die Sounds sind größtenteils für die Kommunikation mit dem Spieler ausgelegt. Sie helfen sehr beim Verständnis des Spiels. Die Atmosphäre und das immersive Erlebnis sind für die ersten Spielstunden gut. Nach einiger Zeit werden einige Soundelemente jedoch eher nervig, wodurch das immersive Erlebnis verloren geht. | ||
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Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, | Die Sounds in Stronghold Crusader sind sehr realistisch und nicht besonders aufregend. Im Vergleich dazu sind sie in Clash of Clans fantasievoll, | ||
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==== Kognitive Entlastung ==== | ==== Kognitive Entlastung ==== | ||
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Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden. | Clash of Clans hat mehr Sounds, die zudem belohnender wirken. Stronghold Crusader hingegen kann das Spielgeschehen besser über den Sound vermitteln als Clash of Clans. Allerdings können die Töne von Stronghold Crusader schnell repetitiv und nervig werden. | ||
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