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supermario64

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supermario64 [2023/06/08 10:04] fpinarcisupermario64 [2023/06/08 14:48] (aktuell) – [2.4 Bezogen auf den Raum] fpinarci
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 +{{::si_n64_supermario64_image1600w.jpg?nolink&400|}}
 ====== Super Mario 64 ====== ====== Super Mario 64 ======
  
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 | Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller | | Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller |
  
-===== 1. Spielbeschrieb =====+{{youtube>8Fk5sRwbEWI}}
  
-"Kena: Bridge of Spirits" ist ein Action-Adventure das Kämpfen mit dem Erkunden der Spielwelt verbindet. Herausstechen die Animationen im Pixarstil. 
  
-Trailer:+===== 1. Spielbeschrieb ===== 
 + 
 +"Super Mario 64" ist einer der berühmtesten Adventure Platformer von Nintendo. Jeder der Mario schon mal gespielt hat, kennt die Power Up Effekte, die Sounds der grünen Röhren und der Soundtrack des Stern Items.
  
 ===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== ===== 2. Funktionale Soundanalyse =====
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 ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ==== ==== 2.1 Bezogen auf die Wahrnehmung ====
  
-Im gesamten Spiel sind die Environment-Sounds im Vergleich am prominentestenDas Player-Feedback ist immer präsentaber  eher leiseausser beim Ausführen wichtiger Handlungen.+Wie mit Star Wars, kennt man gewisse Sounds der Mario Serie blitzschnellAuch wenn die 64 das erste Mario Spiel ist, welches man spielt. Die Sound-Effekte, die in diesem Spiel verwendet wurdenfindet man heute noch in den neusten Spielen wie Odyssey oder Super Mario Bros Wii.
  
-Während eines Kampfes werden Environment-Sounds ausgeblendet. Übrig bleiben Musik und die Gegner-Sounds, welche laut gespielt werden. Die Spieler-Sounds bleiben leise. +Das Einsammeln von Münzen ist in "Super Mario 64einer der am meisten getätigten Aktionen im Spiel und somit auch der Soundeffektwelches man am meisten im Spiel hörtParallel fügen Fusschritte und Sprünge, zwar immer die gleiche, zum Feedback des Spiels zu.
- +
-Als Teil des Core-Gameplays ist das aufsammeln der "Rotts(kleine Begleiter) akustisch sehr belohnend und wird immer betont. +
- +
-Auffällig sind die zur Navigation eingesetzten Soundeffekte. Während dem Erkunden der Spielwelt werden immer wieder Rufe abgespieltwelche dem Spieler den Weg zeigen. +
- +
-Da das Spiel auf die Narration fokussiert ist wurde Kognitive Entlastung durch Geräusch-Feedback nicht als wichtige Mechanik eingebaut. +
- +
-| Rotts finden: |   | +
- +
-=== Rufe === +
- +
-| Umherirrende geister |   | +
-| Rotts in der nähe |   |+
  
 ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====
  
-Das Player-Feedback (Schritte, Attacken, etc.) ist im Verlauf des ganzen Spiels zu hören, aber immer nur leise Einige Feedbacks werden durch Musik angezeigt (z.B.Success-Sound).  Aktionen mit dem Schild werden mit einem belohnenden Soundeffekt untermalt, welcher dazu auffordert es immer wieder zu benutzen.+Das Player-Feedback (Schritte, Attacken, etc.) ist im Verlauf des ganzen Spiels zu hören. Allerdings werden diese Sounds nie während dem Gameplay verändert, um den Fokus des Spielers zu steuernDie Sound Effekte der Umgebung und der Gegner sind kurz, klar aber mit einem Digitalen hinterklang versehen. Dies ist dank der damaligen Limitationen der Datenmenge und der Spiel Platform.
  
 === Bewegungs-Sounds === === Bewegungs-Sounds ===
  
-| Schritte |   | +| Doppelsprung  {{::sm64_mario_yahoo.wav}}  |
-| Sprung |   | +
-| Doppelsprung |   | +
-| Rollen |   | +
-| Kletern |   | +
-| Hang runter sliden |   | +
-| Schwimmen |   |+
  
-=== Attacken-Sounds ===+==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ====
  
-| Schild |   | +Der Spieler wird am Ende jedes Levels mit einem spezifischen "Erfolgs Sound" belohnt. Dieser wird abgespielt, wenn man Sterne, welche im Level gefunden werden können, aufgenommen werden. Diese sind zum Teil hinter verschiedensten Puzzles versteckt und somit passend mit einem sehr belohnenden Sound verbunden.
-| Angriff #1 |   | +
-| Angriff #2 |   | +
-| Zielschiessen |   | +
-| Interagieren |   |+
  
-=== Rott-Sounds ===+=== Level ===
  
-Rotts umkreisen Zwiebel   +Stern eingesammelt {{::sm64_star_appears.wav}}  
-Befehlige Rotts   | +Münze eingesammelt {{::sm64_coin.wav}}  |
-| Rott Angriff |   | +
-| Rott reinigen Schrein |   | +
- +
-=== Erfolgs-/Misserfolgs-Sounds === +
- +
-| Tod |   | +
-| Fallen in den Tod |   | +
-| Erfolg (Feedback) |   | +
- +
-=== Interaktion === +
- +
-| Druckplatte |   | +
-| Kiste öffnen |   | +
-| Erinnerung |   | +
- +
-=== UI Sounds === +
- +
-| Button |       | +
-| Menu Button |       | +
-| Dialog |       | +
-| Slider |       | +
- +
-==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== +
- +
-Es wird dem*der Spieler*in durch klare Geräusch-Muster mitgeteilt, wenn besondere Milestones erreicht, oder neue Regionen freigeschaltet werden. +
- +
-| Checkpoint |   | +
-| Steine sammeln |   | +
-| Kristalle |   | +
-| Level Up |   | +
-| Neue Region |   | +
-| Rotts laufen |   | +
-| Rotts <3 |   |+
  
 ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====
  
-Jedes durchschrittene Biom wird mit passenden Sounds und meist auch individueller Musik untermalt. Es gibt dabei keinen Wechsel zwischen Tag und Nacht. +Im Spiel läuft im Hintergrund für jedes Level ein neuer Soundtrack, welches stimmend zur Umgebung und der Stimmung komponiert wurdeZudem hat jeder Gegner sowie jedes Item ein eigener Sound, welches beim Gehen, beim Kontakt mit dem Spieler und beim Sterben abgespielt wirdAllgemein ist das Spiel für diese Zeit gefüllt mit verschiedenen Sounds.
- +
-| Beneath World |   | +
-| Befriending Spirits |   | +
-| Battle Theme |   | +
-| Environment-Sounds |   | +
-| Höhle |   | +
-| Wald |   | +
-| Boss (befallen) |   | +
-| Meditation |   | +
- +
-==== 2.5 Bezogen auf die Narration und Dramaturgie ==== +
- +
-Während der Geschichte begegnet der/die Spieler*in zwei NPCs in Form zweier kleiner KinderIn den Anfangsszenen verfolgt man sie. Dabei hört man sie spielen. Sobald man in direktem Kontakt mit ihnen steht verändern sich der Dialog. +
- +
-Da das Spiel das Thema Natur aufgreift wurde auch eine Verbindung zwischen Naturereignissen und NPCs geschaffen.  In der folgenden Szene wird klar deutlich, dass der Character "Taro" eine Verbindung mit dem Donner hat. Jedes mal, wenn Taro schreit wird auch ein Donner abgespielt. +
- +
-| Spielende Buben |   | +
-| Taros geschichte |   |+
  
 ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== ===== 3. Ästhetische Soundanalyse =====
  
-Die Musik und alle Soundeffekte passen sich perfekt in die Ästhetik von "Kena: Bridge of Spirits" einAuffallend ist wie die Thematik vom Wald und der Natur auch in der Akustik aufgegriffen und widergespiegelt wird+Jedes Element hat ein sehr spezifischen und einzigartigen KlangKein Soundeffekt kann mit einem anderen verwechselt werden. Dank des Takts und der Melodie geben die Sounds dem Spieler während dem hüpfen, gehen und klettern ein Gefühl von Spass und Freude. Man wird somit während dem Spiel für jede Aktion mit fröhlichen Sounds belohnt.
- +
-Die Soundqualität ist ausgezeichnet. Dass das Entwicklerteam bereits Erfahrung mit Animationsfilmen hat zeigt sich auch in diesem Sound-Design. Es wurde sehr Cinematisch gearbeitet, was zur Folge hat, dass die Verteilung der Geräusche eher Stereo als Surround wirkt.+
  
 ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck =====
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 ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ==== ==== 4.1 Bezogen auf Immersion ====
  
-Sound und Musik sind so gestaltet, dass sich das Spielerlebnis mehr wie ein Animationsfilm anfühltEinmal gestartetzieht einem die Musik direkt in den Bann und lässt einem nicht mehr losDie Soundeffekte unterstützen die Musik und sorgen für ein grossartiges Spielerlebnis.+Generell wird für ein Spiel aus dieser Zeit relativ viel Sound verwendetSobald der Soundtrack läuftist man als Spieler schon völlig im Spiel immersiv drinAuch kleinere Details wie das Pusten beim Klimmzug oder Klettern fügen zur Immersion viel bei.
  
 ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ====
  
-Durch das Spiel zieht sich diese mysteriöse Magie, welche immer von einem leisen klimpern begleitet wird. Gerade weil es nicht viele Fähigkeiten gibt, ist der Sound jeder einzelnen Fähigkeit perfekt auf Animation und Gameplay abgestimmtDadruch fühlen sich Fähigkeiten immer wieder erneut super an.+Das Spiel gibt dem Spieler eine mehrheitlich fröhliche Energie und Stimmung mit dem Soundtrack und den Effekten mit. Allerdingswerden bei Bosskämpfen mit Bowser diese Gefühle auf den Kopf gestellt. Hier werden nämlich sehr tiefe, fast schon dunkle, und böse klänge verwendetKombiniert mit dem bösen Lachen von Bowser und dem etwas gruseligen Soundtrack wirken die Boss-Level ganz anders im Vergleich zu den fröhlichen Parkour Level im Rest vom Spiel.
  
-Speziell gut designt ist die Aura Fähigkeit, welche beim Kollidieren mit der Umgebung wie ein Echo weitere Sounds von sich gibt und oft stark zur Atmosphäre des Spiels beiträgt. +Bowser  {{:sm64_bowser_message.wav}}  |
- +
-Echo von Kristallen an der Wand   |+
  
 ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ====
  
-Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig anDie über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute ab, welche die Atmosphäre richtig aufleben lassen.+Das Spiel hat auf jeden fall eine Vollständig-klingende Welt und ExperienceFür ein Spiel aus 1996 hat es die Qualität und das level an Sound Design für die folgenden Jahre sehr wohl beeinflusst.
  
-===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und KenaBridge of Spirits =====+==== 4.4 Fazit ==== 
 + 
 +Super Mario ist ein hervorragendes Beispiel für klares und vollständiges Sound-Design auf einer damals sehr limitierten Plattform. Trotz der Limitation der Sounds werden die Gefühle und Stimmungen der Level ganz klar dem Spieler kommuniziert und wurden so komponiert, dass es trotzdem nicht ablenkt. 
 + 
 +===== 5. Vergleich MarioNintendo 64 vs Nintendo Wii =====
  
 ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====
  
-Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltetDadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.+Die beiden Spiele ähneln sich starkDer grösste Unterschied besteht darindass Mario in „Super Mario 64“ in alle 3 Richtungen bewegen kann. Das Spielprinzip ändert sich grundsätzlich nicht. Mario betritt ein Level und muss darin bis zum Ende kommenMan könnte sagen, dass sich „Super Mario 64“ an ersten Open World Prinzipien bedientEs gibt eine gewisse Multilinearität die es dem Spieler ermöglicht ein Level zu erkunden und eventuell sogar einen versteckten Stern zu finden statt wie bei „New Super Mario Bros. Wii“ einfach ans Ende des Hindernisskurses zu gelangen.
  
 ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ====
  
-Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.\\  In Kena reagiert der/die Spieler*in auf Sounds die in der Umgebung platziert werdenRuhige Abschnitte sind Aufforderungen sich weiter zu bewegen. In Zelda wäre das selbe Sound Design störend und überfordernd. Die Grösse der Welt bestimmt wie diese mit Geräuschen und Musik gefüllt werden mussDas Environment und der/die Spieler*in ist akustisch viel prominenter so dass man mit Feedback auf Inputs rechnen kann. Die Sounds regieren auf das Handeln des/der Spielers*in.\\ +Die Entwickler der „Super Mario Bros.“ Reihe haben bereits im ersten Titel – erschienen im Jahr 1985 – ein wunderbar funktionierendes Gesamtkonzept geschrieben. Beide Spiele bedienen sich stark an den bereits damals entwickelten Kulissen und offensichtlich mit ErfolgSounds die damals wie heute dieselben Funktionen besitzen sind lediglich Interpolationen der damaligen EffekteNatürlich hat sich die Klangqualität massiv verbessert, die Aussagen jedoch haben sich nur geringfügig verändert.
- +
-Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet.+
  
 ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ====
  
-Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputsnehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.\\  Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen SnippetsDurch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehenoder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogenIm Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum stehtEs ist wichtigerdass kleine Erfolge kommuniziert werden.+Super Mario wird von der Musik geprägtOb auf der Nintendo 64 oder auf der neuesten Nintendo Wii Konsole, die Soundtracks und die Effekte bleiben gleich. Power Ups und Items geben zwar einen Sound Effekt abjedoch wird die Musik für die Dauer des Items umgestelltFür beide Spiele werden mit jedem Level neue Soundtrack vorgestelltDiese verankern sich im Spieler sodass die Stimmung und Anregung des Spiels nur schon mit dem Klang erweckt werden kannDer Unterschied von den Sound Effekten zu der Musik ist die Kontrolle des Spielers. Während Sounds von Aktionen der Spieler ausgelöst werdenwird die Musik nur durch das Level und die Power Ups gesteuert.
  
 ==== 5.4 Fazit ==== ==== 5.4 Fazit ====
  
-Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-Worldoder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klarDas Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlichobwohl sich die beiden Spiele auf ähnliche Art Frei anfühlen.+Andere Titelandere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleichMario hat in den 90er mit "Super Mario 64" die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: "Never change a running System" haben die Game-Designer bei Nintendo Ihre bestehenden Sounds übernommenin Ihrer Tonalität einfach verbessert
  
  
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