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supermario64

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supermario64 [2023/06/08 11:38] – [4.2 Bezogen auf Feeling] fpinarcisupermario64 [2023/06/08 14:48] (aktuell) – [2.4 Bezogen auf den Raum] fpinarci
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 +{{::si_n64_supermario64_image1600w.jpg?nolink&400|}}
 ====== Super Mario 64 ====== ====== Super Mario 64 ======
  
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 | Studio: | Nintendo | | Studio: | Nintendo |
 | Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller | | Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller |
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 +{{youtube>8Fk5sRwbEWI}}
  
  
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 "Super Mario 64" ist einer der berühmtesten Adventure Platformer von Nintendo. Jeder der Mario schon mal gespielt hat, kennt die Power Up Effekte, die Sounds der grünen Röhren und der Soundtrack des Stern Items. "Super Mario 64" ist einer der berühmtesten Adventure Platformer von Nintendo. Jeder der Mario schon mal gespielt hat, kennt die Power Up Effekte, die Sounds der grünen Röhren und der Soundtrack des Stern Items.
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 ===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== ===== 2. Funktionale Soundanalyse =====
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 Das Einsammeln von Münzen ist in "Super Mario 64" einer der am meisten getätigten Aktionen im Spiel und somit auch der Soundeffekt, welches man am meisten im Spiel hört. Parallel fügen Fusschritte und Sprünge, zwar immer die gleiche, zum Feedback des Spiels zu. Das Einsammeln von Münzen ist in "Super Mario 64" einer der am meisten getätigten Aktionen im Spiel und somit auch der Soundeffekt, welches man am meisten im Spiel hört. Parallel fügen Fusschritte und Sprünge, zwar immer die gleiche, zum Feedback des Spiels zu.
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 ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ====
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 === Bewegungs-Sounds === === Bewegungs-Sounds ===
  
-| Schritte |   | +| Doppelsprung  {{::sm64_mario_yahoo.wav}}  |
-| Sprung |   | +
-| Doppelsprung |   |+
  
 ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ====
  
 Der Spieler wird am Ende jedes Levels mit einem spezifischen "Erfolgs Sound" belohnt. Dieser wird abgespielt, wenn man Sterne, welche im Level gefunden werden können, aufgenommen werden. Diese sind zum Teil hinter verschiedensten Puzzles versteckt und somit passend mit einem sehr belohnenden Sound verbunden. Der Spieler wird am Ende jedes Levels mit einem spezifischen "Erfolgs Sound" belohnt. Dieser wird abgespielt, wenn man Sterne, welche im Level gefunden werden können, aufgenommen werden. Diese sind zum Teil hinter verschiedensten Puzzles versteckt und somit passend mit einem sehr belohnenden Sound verbunden.
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 === Level === === Level ===
  
-| Stern eingesammelt |   +| Stern eingesammelt | {{::sm64_star_appears.wav}}  
-| Münze eingesammelt|   |+| Münze eingesammelt | {{::sm64_coin.wav}}  | 
 ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ====
  
 Im Spiel läuft im Hintergrund für jedes Level ein neuer Soundtrack, welches stimmend zur Umgebung und der Stimmung komponiert wurde. Zudem hat jeder Gegner sowie jedes Item ein eigener Sound, welches beim Gehen, beim Kontakt mit dem Spieler und beim Sterben abgespielt wird. Allgemein ist das Spiel für diese Zeit gefüllt mit verschiedenen Sounds. Im Spiel läuft im Hintergrund für jedes Level ein neuer Soundtrack, welches stimmend zur Umgebung und der Stimmung komponiert wurde. Zudem hat jeder Gegner sowie jedes Item ein eigener Sound, welches beim Gehen, beim Kontakt mit dem Spieler und beim Sterben abgespielt wird. Allgemein ist das Spiel für diese Zeit gefüllt mit verschiedenen Sounds.
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-| *Level Sound falls vorhanden* |   | 
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 ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== ===== 3. Ästhetische Soundanalyse =====
  
 Jedes Element hat ein sehr spezifischen und einzigartigen Klang. Kein Soundeffekt kann mit einem anderen verwechselt werden. Dank des Takts und der Melodie geben die Sounds dem Spieler während dem hüpfen, gehen und klettern ein Gefühl von Spass und Freude. Man wird somit während dem Spiel für jede Aktion mit fröhlichen Sounds belohnt. Jedes Element hat ein sehr spezifischen und einzigartigen Klang. Kein Soundeffekt kann mit einem anderen verwechselt werden. Dank des Takts und der Melodie geben die Sounds dem Spieler während dem hüpfen, gehen und klettern ein Gefühl von Spass und Freude. Man wird somit während dem Spiel für jede Aktion mit fröhlichen Sounds belohnt.
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 ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck =====
  
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 Generell wird für ein Spiel aus dieser Zeit relativ viel Sound verwendet. Sobald der Soundtrack läuft, ist man als Spieler schon völlig im Spiel immersiv drin. Auch kleinere Details wie das Pusten beim Klimmzug oder Klettern fügen zur Immersion viel bei. Generell wird für ein Spiel aus dieser Zeit relativ viel Sound verwendet. Sobald der Soundtrack läuft, ist man als Spieler schon völlig im Spiel immersiv drin. Auch kleinere Details wie das Pusten beim Klimmzug oder Klettern fügen zur Immersion viel bei.
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 ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ====
  
 Das Spiel gibt dem Spieler eine mehrheitlich fröhliche Energie und Stimmung mit dem Soundtrack und den Effekten mit. Allerdings, werden bei Bosskämpfen mit Bowser diese Gefühle auf den Kopf gestellt. Hier werden nämlich sehr tiefe, fast schon dunkle, und böse klänge verwendet. Kombiniert mit dem bösen Lachen von Bowser und dem etwas gruseligen Soundtrack wirken die Boss-Level ganz anders im Vergleich zu den fröhlichen Parkour Level im Rest vom Spiel. Das Spiel gibt dem Spieler eine mehrheitlich fröhliche Energie und Stimmung mit dem Soundtrack und den Effekten mit. Allerdings, werden bei Bosskämpfen mit Bowser diese Gefühle auf den Kopf gestellt. Hier werden nämlich sehr tiefe, fast schon dunkle, und böse klänge verwendet. Kombiniert mit dem bösen Lachen von Bowser und dem etwas gruseligen Soundtrack wirken die Boss-Level ganz anders im Vergleich zu den fröhlichen Parkour Level im Rest vom Spiel.
  
-| Bowser |   |+| Bowser  {{:sm64_bowser_message.wav}}  |
  
 ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ====
  
-Oft wird der Sound des Echos oder von kurz erscheinenden Geistergestalten den Spieler im Spiel zu leiten. Die Welt fühlt sich immer sehr lebendig anDie über den Spielverlauf gesammelten Rotts begleiten die Spielfigur und geben ständig niedliche Laute ab, welche die Atmosphäre richtig aufleben lassen.+Das Spiel hat auf jeden fall eine Vollständig-klingende Welt und ExperienceFür ein Spiel aus 1996 hat es die Qualität und das level an Sound Design für die folgenden Jahre sehr wohl beeinflusst.
  
-===== 5. Vergleich Zelda: Breath of the Wild und KenaBridge of Spirits =====+==== 4.4 Fazit ==== 
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 +Super Mario ist ein hervorragendes Beispiel für klares und vollständiges Sound-Design auf einer damals sehr limitierten Plattform. Trotz der Limitation der Sounds werden die Gefühle und Stimmungen der Level ganz klar dem Spieler kommuniziert und wurden so komponiert, dass es trotzdem nicht ablenkt. 
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 +===== 5. Vergleich MarioNintendo 64 vs Nintendo Wii =====
  
 ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ====
  
-Beide Spiele sind Action-Adventures mit atmosphärischen Welten.\\  Durch den Open-World/RPG-Aufbau von "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ist das Ressourcen-Management und das Sammeln von Items, ein Schwerpunkt im Gameplay.\\  "Kena: The Bridge of Spirits" ist narrativ linear gestaltetDadurch ist es weniger wichtig zu Sammeln und jeden Winkel der Welt zu durchforsten.+Die beiden Spiele ähneln sich starkDer grösste Unterschied besteht darindass Mario in „Super Mario 64“ in alle 3 Richtungen bewegen kann. Das Spielprinzip ändert sich grundsätzlich nicht. Mario betritt ein Level und muss darin bis zum Ende kommenMan könnte sagen, dass sich „Super Mario 64“ an ersten Open World Prinzipien bedientEs gibt eine gewisse Multilinearität die es dem Spieler ermöglicht ein Level zu erkunden und eventuell sogar einen versteckten Stern zu finden statt wie bei „New Super Mario Bros. Wii“ einfach ans Ende des Hindernisskurses zu gelangen.
  
 ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ====
  
-Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.\\  In Kena reagiert der/die Spieler*in auf Sounds die in der Umgebung platziert werdenRuhige Abschnitte sind Aufforderungen sich weiter zu bewegen. In Zelda wäre das selbe Sound Design störend und überfordernd. Die Grösse der Welt bestimmt wie diese mit Geräuschen und Musik gefüllt werden mussDas Environment und der/die Spieler*in ist akustisch viel prominenter so dass man mit Feedback auf Inputs rechnen kann. Die Sounds regieren auf das Handeln des/der Spielers*in.\\ +Die Entwickler der „Super Mario Bros.“ Reihe haben bereits im ersten Titel – erschienen im Jahr 1985 – ein wunderbar funktionierendes Gesamtkonzept geschrieben. Beide Spiele bedienen sich stark an den bereits damals entwickelten Kulissen und offensichtlich mit ErfolgSounds die damals wie heute dieselben Funktionen besitzen sind lediglich Interpolationen der damaligen EffekteNatürlich hat sich die Klangqualität massiv verbessert, die Aussagen jedoch haben sich nur geringfügig verändert.
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-Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet.+
  
 ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ====
  
-Kena ist gefüllt mit atmosphärischer Musik. Durch die Linearität des Spiels kann die Stimmung gezielt aufgebaut und beeinflusst werden. Im Vergleich zu den Player-Sound ist das Environment prominent. Die Player-Sounds geben Feedback auf Inputsnehmen aber den Fokus nie von der Umgebung nimmt.\\  Zelda arbeitet nur mit wenig atmosphärischer Musik und wenn dann nur mit sehr kurzen SnippetsDurch die Rarität der Musik bekommt sie im Gegenzug mehr Bedeutung. Primär wird Musik aber als Anzeiger für Geschehenoder Informationsvermittlung benutzt. Der Spieler soll die Grösse der Open-World durch die Environment-Sounds wahrnehmen. Musik könnte aufdringlich und nervig werden auf eine so lange Spielzeit gezogenIm Vergleich zu Keno sind die Player-Sounds viel lauter. Das ist dadurch zu erklären, dass Management, Items sammeln und die Handlung des Spielers im Zentrum stehtEs ist wichtigerdass kleine Erfolge kommuniziert werden.+Super Mario wird von der Musik geprägtOb auf der Nintendo 64 oder auf der neuesten Nintendo Wii Konsole, die Soundtracks und die Effekte bleiben gleich. Power Ups und Items geben zwar einen Sound Effekt abjedoch wird die Musik für die Dauer des Items umgestelltFür beide Spiele werden mit jedem Level neue Soundtrack vorgestelltDiese verankern sich im Spieler sodass die Stimmung und Anregung des Spiels nur schon mit dem Klang erweckt werden kannDer Unterschied von den Sound Effekten zu der Musik ist die Kontrolle des Spielers. Während Sounds von Aktionen der Spieler ausgelöst werdenwird die Musik nur durch das Level und die Power Ups gesteuert.
  
 ==== 5.4 Fazit ==== ==== 5.4 Fazit ====
  
-Der unterschiedliche Aufbau des Sound Designs für eine Open-Worldoder eine lineare Geschichtsführung wird beim Vergleich zwischen „Kena: Bridge of Spirits“ und „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“ deutlich klarDas Core Gameplay wird unterschiedlich akustisch reflektiert und die andere Art des Stimmungsaufbaus offensichtlichobwohl sich die beiden Spiele auf ähnliche Art Frei anfühlen.+Andere Titelandere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleichMario hat in den 90er mit "Super Mario 64" die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: "Never change a running System" haben die Game-Designer bei Nintendo Ihre bestehenden Sounds übernommenin Ihrer Tonalität einfach verbessert
  
  
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