supermario64
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supermario64 [2023/06/08 13:50] – [5.4 Fazit] fpinarci | supermario64 [2023/06/08 14:48] (aktuell) – [2.4 Bezogen auf den Raum] fpinarci | ||
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====== Super Mario 64 ====== | ====== Super Mario 64 ====== | ||
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| Studio: | Nintendo | | | Studio: | Nintendo | | ||
| Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller | | | Analyse von: | Ferdi Pinarci, Laurin Waller | | ||
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"Super Mario 64" ist einer der berühmtesten Adventure Platformer von Nintendo. Jeder der Mario schon mal gespielt hat, kennt die Power Up Effekte, die Sounds der grünen Röhren und der Soundtrack des Stern Items. | "Super Mario 64" ist einer der berühmtesten Adventure Platformer von Nintendo. Jeder der Mario schon mal gespielt hat, kennt die Power Up Effekte, die Sounds der grünen Röhren und der Soundtrack des Stern Items. | ||
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===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== | ===== 2. Funktionale Soundanalyse ===== | ||
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Das Einsammeln von Münzen ist in "Super Mario 64" einer der am meisten getätigten Aktionen im Spiel und somit auch der Soundeffekt, | Das Einsammeln von Münzen ist in "Super Mario 64" einer der am meisten getätigten Aktionen im Spiel und somit auch der Soundeffekt, | ||
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==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ==== 2.2 Bezogen auf das Verhältnis zwischen Aktion und Sound ==== | ||
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=== Bewegungs-Sounds === | === Bewegungs-Sounds === | ||
- | | Schritte | | | + | | Doppelsprung |
- | | Sprung | | | + | |
- | | Doppelsprung | | + | |
==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ==== 2.3 Bezogen auf die Kommunikation mit dem Spieler ==== | ||
Der Spieler wird am Ende jedes Levels mit einem spezifischen " | Der Spieler wird am Ende jedes Levels mit einem spezifischen " | ||
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=== Level === | === Level === | ||
- | | Stern eingesammelt | | + | | Stern eingesammelt | {{:: |
- | | Münze eingesammelt| | + | | Münze eingesammelt | {{:: |
==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ==== 2.4 Bezogen auf den Raum ==== | ||
Im Spiel läuft im Hintergrund für jedes Level ein neuer Soundtrack, welches stimmend zur Umgebung und der Stimmung komponiert wurde. Zudem hat jeder Gegner sowie jedes Item ein eigener Sound, welches beim Gehen, beim Kontakt mit dem Spieler und beim Sterben abgespielt wird. Allgemein ist das Spiel für diese Zeit gefüllt mit verschiedenen Sounds. | Im Spiel läuft im Hintergrund für jedes Level ein neuer Soundtrack, welches stimmend zur Umgebung und der Stimmung komponiert wurde. Zudem hat jeder Gegner sowie jedes Item ein eigener Sound, welches beim Gehen, beim Kontakt mit dem Spieler und beim Sterben abgespielt wird. Allgemein ist das Spiel für diese Zeit gefüllt mit verschiedenen Sounds. | ||
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- | | *Level Sound falls vorhanden* | | | ||
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===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ===== 3. Ästhetische Soundanalyse ===== | ||
Jedes Element hat ein sehr spezifischen und einzigartigen Klang. Kein Soundeffekt kann mit einem anderen verwechselt werden. Dank des Takts und der Melodie geben die Sounds dem Spieler während dem hüpfen, gehen und klettern ein Gefühl von Spass und Freude. Man wird somit während dem Spiel für jede Aktion mit fröhlichen Sounds belohnt. | Jedes Element hat ein sehr spezifischen und einzigartigen Klang. Kein Soundeffekt kann mit einem anderen verwechselt werden. Dank des Takts und der Melodie geben die Sounds dem Spieler während dem hüpfen, gehen und klettern ein Gefühl von Spass und Freude. Man wird somit während dem Spiel für jede Aktion mit fröhlichen Sounds belohnt. | ||
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===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ||
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Generell wird für ein Spiel aus dieser Zeit relativ viel Sound verwendet. Sobald der Soundtrack läuft, ist man als Spieler schon völlig im Spiel immersiv drin. Auch kleinere Details wie das Pusten beim Klimmzug oder Klettern fügen zur Immersion viel bei. | Generell wird für ein Spiel aus dieser Zeit relativ viel Sound verwendet. Sobald der Soundtrack läuft, ist man als Spieler schon völlig im Spiel immersiv drin. Auch kleinere Details wie das Pusten beim Klimmzug oder Klettern fügen zur Immersion viel bei. | ||
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==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ==== 4.2 Bezogen auf Feeling ==== | ||
Das Spiel gibt dem Spieler eine mehrheitlich fröhliche Energie und Stimmung mit dem Soundtrack und den Effekten mit. Allerdings, werden bei Bosskämpfen mit Bowser diese Gefühle auf den Kopf gestellt. Hier werden nämlich sehr tiefe, fast schon dunkle, und böse klänge verwendet. Kombiniert mit dem bösen Lachen von Bowser und dem etwas gruseligen Soundtrack wirken die Boss-Level ganz anders im Vergleich zu den fröhlichen Parkour Level im Rest vom Spiel. | Das Spiel gibt dem Spieler eine mehrheitlich fröhliche Energie und Stimmung mit dem Soundtrack und den Effekten mit. Allerdings, werden bei Bosskämpfen mit Bowser diese Gefühle auf den Kopf gestellt. Hier werden nämlich sehr tiefe, fast schon dunkle, und böse klänge verwendet. Kombiniert mit dem bösen Lachen von Bowser und dem etwas gruseligen Soundtrack wirken die Boss-Level ganz anders im Vergleich zu den fröhlichen Parkour Level im Rest vom Spiel. | ||
- | | Bowser | | + | | Bowser |
==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ==== 4.3 Bezogen auf Vollständigkeit ==== | ||
- | Das Spiel hat auf jeden fall eine Vollständig-klingende Welt und Experience. Für ein Spiel aus 1996 hat es die Qualität und das level an Sound Design für die folgenden Jahre sehr wohl beeinflusst. | + | Das Spiel hat auf jeden fall eine Vollständig-klingende Welt und Experience. Für ein Spiel aus 1996 hat es die Qualität und das level an Sound Design für die folgenden Jahre sehr wohl beeinflusst. |
==== 4.4 Fazit ==== | ==== 4.4 Fazit ==== | ||
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Super Mario ist ein hervorragendes Beispiel für klares und vollständiges Sound-Design auf einer damals sehr limitierten Plattform. Trotz der Limitation der Sounds werden die Gefühle und Stimmungen der Level ganz klar dem Spieler kommuniziert und wurden so komponiert, dass es trotzdem nicht ablenkt. | Super Mario ist ein hervorragendes Beispiel für klares und vollständiges Sound-Design auf einer damals sehr limitierten Plattform. Trotz der Limitation der Sounds werden die Gefühle und Stimmungen der Level ganz klar dem Spieler kommuniziert und wurden so komponiert, dass es trotzdem nicht ablenkt. | ||
- | ===== 5. Vergleich | + | ===== 5. Vergleich |
==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ==== 5.1 Allgemeiner Vergleich ==== | ||
- | Beide Spiele | + | Die beiden |
==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== | ==== 5.2 Sound Design im Vergleich ==== | ||
- | Die Infos die in beiden Spielen durch Geräusche und Musik kommuniziert werden sind extrem unterschiedlich.\\ | + | Die Entwickler |
- | + | ||
- | Voice Over werden in Kena während dem Gameplay eingebaut. In Zelda wird nur selten im Gameplay, oder in Cutscenes mit diesem Storytelling Tool gearbeitet. | + | |
==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== | ==== 5.3 Verhältnis von Musik, Environment- und Player-Sounds ==== | ||
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Andere Titel, andere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleich. Mario hat in den 90er mit "Super Mario 64" die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: "Never change a running System" | Andere Titel, andere Jahrzehnte, andere Karten und Charakter, aber der Sound bleibt gleich. Mario hat in den 90er mit "Super Mario 64" die Grundlage für Ihren Sound festgelegt und bleibt bis heute beim selben Rezept. Nach dem Sprichwort: "Never change a running System" | ||
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