team_fortress_2
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
team_fortress_2 [2012/05/10 12:54] – angelegt ppolling | team_fortress_2 [2012/05/14 22:52] (aktuell) – ppolling | ||
---|---|---|---|
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
- | ===== Stalker: Shadow of Chernobyl | + | {{: |
+ | |||
+ | ===== Team Fortress 2 ===== | ||
Zeile 33: | Zeile 35: | ||
- | // | + | ==Schichtung der Sounds== |
- | * Eigengeräusche der Spielfigur: | + | Das gesamte, während eines Kampfes in Team Fortress 2 zu beobachtende Sound Design lässt sich auf folgende Ebenen reduzieren: |
- | Schritte, Keuchen, Ausrüstung (Radar, Geigerzähler), | + | |
- | | + | //**Von der Map ausgehende Sounds**// |
- | Schritte, Ausrufe, Waffen | + | |
- | | + | * **Hintergrund-Rauschen:** Es herrscht nie absolute Stille. Während in Innenräumen ein eher maschinell-technisches Brummen mit gedämpften Piep-Lauten vorherrscht, wird in Aussen-Arealen ein eher natürlich wirkendes Rauschen wiedergegeben, |
- | Türen u. Ä., Gegenstände | + | |
+ | * **Umgebungsgeräusche: | ||
- | //**INTERPRETATION**// | + | * **Lokale Soundeffekte: |
- | Die Geräuschkulisse von Stalker bestätigt meine Auffassung des Spiels als klassischen Shooter. Die gesamte Klangpalette lässt sich in atmospährische und gameplayrelevante Klänge aufteilen, wobei letztere deutlich überwiegen. | ||
- | Klänge, die lediglich der Atmosphäre dienen, sind beispielweise die statische Hintergrundsmusik -sie passt sich nicht dem Spielgeschehen an, sondern wechselt nur je nach Level. | ||
- | Ein anderers Beispiel wären Umgebungsgeräusche wie das Rauschen des Windes, oder Musik und Gesprächsfetzen in der Bar. | ||
- | Interessanter sind natürlich die Klänge, die Rückmeldungen über das Spielgeschehen bzw. die Handlungen des Spieler geben, oder teilweise sogar notwendig für das Lösen bestimmter Spielsituationen sind. | ||
- | Gerade diese Unterteilung scheint mir bei Stalker Sinn zu machen: | ||
- | Einerseits gibt es die Genretypischen, | ||
- | Aber auch hier gibt es noch sehr starke Unterschiede: | ||
- | Sind die Schussgeräusche doch recht gut gelungen, so mutet das unglaublich laute und schlecht nachvollziehbare Geräusch des Waffenwechsels komisch an. | ||
- | Das Aufnehmen verschiedenartiger Gegenstände wie beispielsweise Nahrungsmitteln oder Munition ist unterschiedlich vertont und bietet so Aufschluss ohne hinsehen zu müssen. | ||
- | Weiter weist nach langem Rennen oder Springen das Keuchen des Avatars auf baldige Erschöpfung hin. | ||
- | Als sehr gut gelungen empfinde ich die Gestaltung | + | //**Von den Spielern ausgehende Sounds**// |
- | Die Ausrüstung | + | |
- | Weiterhin weist ein warnender Piepton | + | * **Kampfgeschehen: |
+ | |||
+ | |||
+ | * **Stimmen der Charaktere: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | // | ||
+ | |||
+ | * **Rein informative Sounds:** Es handelt sich um Sounds, die nur der Information des Spielers dienen. Teilweise sind sie von allen, teilweise nur von einem einzigen Spieler hörbar. Sie treten als globale wie auch als lokale Sounds auf. Beispiele hierfür sind die Sounds, die beim Aufsammeln oder erneuten Auftauchen einer Munitionskiste abgespielt werden, oder die kurze Melodie, welche erklingt, wenn man einen Gegner dreimal in Folge beseitigen konnte. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * **Kampf-Signaltöne: | ||
+ | |||
+ | * **Stimme der Administratorin: | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | ===Soundfunktion im Gameplay=== | ||
+ | |||
+ | Spielt man einige Minuten mit und dann ohne Sound, merkt man schnell, dass der vielschichtige Klangteppich in Team Fortress 2 auch im Gameplay wichtige Funktionen übernimmt. Über die Lautstärke und Richtung der Kampf-Sounds kann schnell und intuitiv ermittelt werden, wo derzeit potentielle Gefahrenquellen bestehen. | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===Atmosphäre=== | ||
+ | TF 2 verfügt über keine Hintergrundmelodien. Lediglich schwache Umgebungsgeräusche lassen erahnen in was für Räumlichkeiten sich der Spieler befindet. Das Klangbild wird hauptsächlich durch die eigene Figur und die anderen Spieler erzeugt. Ziel der Entwickler ist es, einen Kriegsschauplatz nach zu empfinden, der aber nicht so ganz ernst gemeint ist. Die Figuren sind keine klassischen Soldaten, sondern eher Bauarbeiter mit grosen Kanonen. Im Gegensatz zu klassichen Kriegs-Shootern wie Battlefield werden Schüsse und Explosionen nicht künstlich in das Spiel integriert um eine Atmosphäre zu schaffen. Je mehr Figuren an einem Spiel teilnehmen, umso fülliger ist der Sound. Das wiederum sorgt dafür, dass akustisch der Actiongehalt wiedergegeben wird. | ||
+ | Durch den 3D Sound wirkt das Geschehen etwas realistischer. Ist der Spieler vom Kampfgeschehen etwas weiter entfernt, klingen die Schüsse aus der Ferne und es gibt den Anschein einer gewissen Ruhe fernab des Tumultes. | ||
+ | Des Weiteren ermöglicht der Surround-Sound auch, Gegner und Bewegungen zu lokalisieren. Steht jemand hinter dem Spieler, hört er dies. | ||
+ | Mit der Subjektivierung ist sparsam umgegangen worden. Lediglich kleinere Effekte signalisieren kurzzeitige Unsterblichkeit oder eine Verwandlung. | ||
+ | Da der Humoristische Aspekt und die Identifizierung mit den einzelnen Klassen bei TF2 eine grosse Rolle spielt, wurde auch im Sound darauf Wert gelegt. Jeder Charakter hat einen Akzent und gewisse Sprüche, die er je nach Verlauf von sich gibt. Sei es ein markantes Lachen, Johlen oder eine Bemerkung. Im Hauptmenü wird beim Start einmalig eine von über 10 Melodien zufällig gewählt und wiedergegeben. Die meisten dieser Melodien haben zwar den Charakter eines Militärmarsches, | ||
+ | Im Grossen und Ganzen klingt das Spiel wie eine riesige, lustige Ranglei inmitten des gröbsten Krieges. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | //Dieser kurze Video-Zusammenschnitt gibt einen Einblick in die allgemeine Soundkulisse von Team Fortress 2:// | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | |||
+ | //Hier eine Audio-Version des Videos, um den Ton ohne begleitendes Bildmaterial erleben zu können:// | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ===Vergleich mit Team Fortress Classic== | ||
+ | |||
+ | {{: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | == Allgemeines== | ||
+ | Die Geräusche und Klänge in [[Team Fortress Classic]] (1999, nachfolgend TFC) besitzen einen ähnlichen Charakter wie TF2, das heisst, sie simulieren eine Kampf-, bzw. Kriegsähnliche Situation. Der Grad der Ernsthaftigkeit ist allerdings gering, sprich, es handelt | ||
+ | |||
+ | Auch ist das TFC im Vergleich zu TF2 gesamthaft weniger atmosphärisch, | ||
+ | |||
+ | Grundsätzlich lässt sich sagen, dass in TF2 die Geräusche und Klänge hauptsächlich benutzt werden, um die zu vermittelnde Stimmung zu unterstützen. In TFC entsteht durch die Vertonung selbstverständlich auch eine komische Stimmung, jedoch hat diese hauptsächlich den Charakter von Feedback. Diese lassen sich einteilen in Physikalisierung und Symbolisierung. | ||
+ | |||
+ | ==Physikalisierung== | ||
+ | Geräusche, welche in diese Kategorie gehören, sind z.B. Gehen, Springen, Aufprallen, Explosionen und Schüsse. Einige dieser Geräusche verändern sich je nach Umgebung. So klingt | ||
+ | |||
+ | Verglichen mit dem Nachfolger gibt es bei TFC weniger dieser akustischen Feedbacks, welche zusätzlich noch weniger Variationen besitzen | ||
+ | |||
+ | ==Symbolisierung== | ||
+ | Einige Ereignisse im Spiel, welche in Wirklichkeit keine Geräusche von sich geben würden, wurden hinzugefügt, | ||
+ | |||
+ | Verglichen mit TF2 gibt es sehr viel weniger Situationen die akustisch symbolisiert wurden. Die Form dieser Symbolisierung ist eher kurz und technisch, gegenüber den Symbolen aus TF2, welche ausgedehnter und noch verspielt sind. | ||
+ | |||
+ | Falls man eine bestimmte Mission erfüllt hat in TF2, gibt es eine akustische Bestätigung, | ||
+ | |||
+ | ==Einfluss auf die akustische Gestaltung== | ||
+ | TFC ist eine Modifikation von Half-Life (1998), welche eine Umsetzung der Modifikation Team Fortress für Quake (1996) ist. Die Grundstimmung der komischen Kriegshandlung basiert auf dieser ursprünglichen Modifikation. Zusätzlich zu dieser übernommen Ästhetik kommt auch der Einfluss von Half-Life dazu, von dem bestimmte Soundeffekte 1:1 übernommen wurden. Das sind beispielsweise Geräusche für Gehen, Geheilt werden, Leiter, auf Boden auftreffen, Explosionen usw. Die zusätzlichen Sounds wurde so angepasst, dass sie in diese Vorgaben hineinpassen. TF2 wiederum übernimmt auch Elemente von TFC, wodurch sich einen Faden durch alle diese Spiele zieht. | ||
+ | |||
+ | //Hier ein Video, welches die Entwicklung und Ästhetik von Team Fortress anhand des Medics dokumentiert// | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | //Hier ein Video, welches die eher pragmatische Soundkulisse von Team Fortress Classic aufzeigt:// | ||
+ | |||
+ | [[http:// | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | **Einzelnachweise** | ||
+ | |||
+ | Team Fortress 2 Voice Actors: [[http:// | ||
- | (Übernommen | + | // Artikel erstellt |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/team_fortress_2.1336647253.txt.gz · Zuletzt geändert: von ppolling