the_cat_lady
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the_cat_lady [2017/06/08 15:40] – angelegt obrykina | the_cat_lady [2017/06/09 13:58] (aktuell) – obrykina | ||
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====== The Cat Lady====== | ====== The Cat Lady====== | ||
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- | | Genre | 2D Point & Click - Adventure | | + | | Genre |
- | | Erscheinungsjahr | 2012 | | + | | Erscheinungsjahr |
- | | Publisher | Amanita Design, Daedalic Entertainment | + | | Publisher |
- | | Entwickler | Amanita Design | + | | Entwickler |
- | | Plattformen | Windows, Mac, Linux, iOS | | + | | Plattformen |
- | ==== Setting | + | ==== Handlung |
- | Botanicula spielt auf einem mystischen Baum. Als er beginnt Früchte zu tragen, fällt ein spinnenähnlicher Parasit darüber her. Nur eine einzige Frucht überlebt und wird somit zu der letzten Hoffnung auf einen neuen bwz. weiteren Baum. Es finden sich fünf kleine Wesen zusammen, die auf dem angestammten Baum gelebt haben, um diese Frucht sicher in die Erde zu pflanzen. Dabei müssen sie sich von der Spitze des Baums zu den Wurzeln hinunter begeben und dabei einige Hürden überwinden. | + | |
- | {{youtube> | + | Der Spieler übernimmt die Rolle von Susan Ashworth, einer alleinstehenden Frau mittleren Alters, die mit ihrem Leben nicht mehr zurechtkommt. Sie lebt nach dem Verlust ihres Arbeitsplatzes alleinstehend, |
- | ==== Spielverlauf ==== | ||
- | Botanicula versucht möglichst ohne Interface auszukommen. Der Spielraum setzt sich aus einzelnen Abschnitte bzw. Screens zusammen. Die Steuerung basiert auf Point and Click und kann sich losgelöst von den Spielfiguren auf den gesamten aktiven Screen und deren Bewohner auswirken. Dies wird benutzt um ausgedehnte Rätsel oder zu schaffen, welche vor allem über Entdecken funktionieren. Findet der Spieler die Lösung lassen sich neue Bereiche erschliessen. | ||
- | Im Spiel kommt ausser dem Hauptmenü keine Sprache zum Einsatz. " | + | ==== Atmosphäre ==== |
- | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== | + | Spärlicher Einsatz |
- | Botanicula arbeitet mit einer sehr geschlossenen Klangwelt. Hauptbestandteile der Klangwelt ist eine breite akustische Palette an Geräuschen und Klängen. Die Welt lebt vom Kontrast zwischen und der Koexistenz | + | |
- | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | + | | {{youtube> |
- | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert | + | ==== Hintergrundmusik |
- | === Feedback (sensomotorisch): | + | |
- | Im Spiel ist das Feedback nicht immer direkt, aber die Grenze zwischen sofortiger Reaktion und/oder Verzögerung ist sehr fliessend, was eine klare Einteilung unmöglich macht. Oft ist es auch ein Spiel zwischen akustischer | + | |
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+ | The background music is mostly used for making the atmosphere of the game and game events. It can't be switched off, it's an important part of the game. | ||
+ | Zum Teil wird auch Musik verwendet, um den dramatischen Effekt zu verstärken. In diesen Fällen ist die Musik allerdings kaum in die kontinuierliche Geräuschkulisse eingebettet, | ||
+ | |||
+ | In manchen Szenen spielt zusätzlich zu ambienten Geräuschen eine Hintergrundmusik, | ||
- | === Simulation, “Physikalisierung”, | + | In the most intence moments the bg-music rhytm changes too. |
- | Botanicula lebt vom Spiel zwischen direkter Imitation der physikalischen Welt und der Imitation der physikalischen Welt durch menschliche Geräusche. Dies verleiht einen eigenen Charme und erzeugt eine akustische Welt die zwischen Realismus und Stilisierung schwebt. | + | |
- | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: === | + | | {{ :: |
- | Das Spiel verwendet verschiedene Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenken. Dies zum Teil sogar auf Nebensächlichkeiten, | + | | {{ :: |
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- | Ausserdem wird die Aufmerksamkeit auch im Inventar auditiv geleitet. Schaut sich der Spieler seine gesammelten Karte (Achievments) an, sinkt die Lautstärke der Spielwelt. Fährt der Spieler über eine Karte erklingen Glockentöne. | ||
- | | {{youtube> | ||
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- | === Disambiguierung, | + | ==== Geräusch-Effekte ==== |
- | Innere unsichtbare Zustände die akustischer Verdeutlichung bedürfen, gibt es nicht wirklich. In die Nähe davon kommen narrative Ereignisse, welche untermalt werden. | + | |
- | | {{: | + | |
- | === Kognitive Entlastung === | + | Ähnlich wie in einem Horrorfilm werden diese gezielt zur Akzentuierung gewisser Story-Handlungen eingesetzt. |
- | Da das Spiel vor allem über das Entdecken und Verweilen arbeitet, ist der Spieler | + | |
+ | Dabei besonders prägnant: dramaturgische Zuspitzung durch die Abwesenheit von Scores oder einer begleitenden Musik. So werden Geräuscheffekte noch deutlicher hervorgehoben. | ||
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+ | Generell werden Effektgeräusche eher punktuell verwendet. Sie sind kaum an im Spiel existierende Objekte gebunden; stattdessen erklingt ein effektvolles ein Geräusch | ||
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+ | Umgebungsgeräusche werden nicht über Screen-Grenzen hinweg abgespielt, | ||
- | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung | + | === Environment |
- | Alle Geräusche sind imersiv und vermischen sich zu einer einzigen Klangwelt. Die Feedback-Sounds, | + | |
- | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? === | + | | {{ :: |
- | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === | + | | {{ :: |
- | Das Spiel besitzt eine Spanne zwischen isomorphen bis zu nicht isomorphen Geräuschen. Die direkten Klänge sind meist kurz und sofort abrufbar. Die nicht isomorphen Geräusche entwickeln selbstständig, | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert | + | | {{ :: |
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- | === Freude am sich-selbst-hören: | + | === Story === |
- | Der Humor und die Freude kommt je nach Situation eher vom visuellen oder vom akustischen. Es gibt viele Geräusche, die man sich auch einfach gerne anhört. | + | |
- | | {{: | + | |
- | === Machtdifferential === | + | | {{ :: |
- | Ist eine andere Figur bzw. Antagonist stärker klingt sie: tiefer und/oder greller und/oder lauter. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Juhuu.mp3|}} | Spielfigur | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Parasit.mp3|}} | Parasit | + | | {{ :: |
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- | === 2.3. Bezogen auf Interaktion | + | === Actions |
- | === Als Kommunikation: | + | |
- | Die Geräusche und Wirkung von Manipulation im Spielfeld zerfliesst von direkte über indirekte Kommunikation in die Information über "das Vorhandene" | + | |
- | === In Bezug auf Handlungen: === | + | | {{ :: |
- | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Diese können sich von kurz angehaltenen Geräuschen bis hin zu aufeinanderfolgende Klänge komplexer Abläufe erstrecken. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert | + | | {{ :: |
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- | Viele Manipulationen beziehen sich auf Wesen bzw. Charakteren im Spiel. Jedes davon hat seine eignen Geräusche, die es dabei macht. | + | === Combined sounds === |
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- | Als einzige Zeitmanipulation ist das beschleunigte Gehen der Spielfiguren zu benennen, wenn der Spieler mit einem Doppelklick schneller durch den Screen reisen will. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Gehen1.mp3|}} | Gehen_1 der Spielfiguren | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Gehen2.mp3|}} | Gehen_2 der Spielfiguren | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Rennen2.mp3|}} | Rennen der Spielfiguren | + | |
- | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie | + | ==== Voice Overs ==== |
- | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Dialog bzw. Erinnerungssequenzen. Diese werden akustisch wie die normale Welt behandelt und in die Umgebung gebettet. | + | |
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- | Als Dramatisierung funktionieren die Sounds, welche gebracht werden, wenn eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Meist folgt auf einen spezifischen Sound auch eine dichter werdende Geräuschkulisse, | + | Die Voice Overs in diesem Spiel lassen sich kaum von Monologen der Protagonistin unterscheiden. In der Wortwahl und der Intonation folgen beide den selben Mustern. Voice Over-Sequenzen dienen |
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- | Dramatisierend wirkten die Reaktionen der Spielfiguren auf anwesende aber nicht aktive Gefahren durch die Parasiten und andere Gegner. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Panik.mp3|}} | Flucht | + | | {{ :: |
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- | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. | ||
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- | Sämtliche menschlich erzeugte Geräusche sind Interpretationen von realen Klängen oder Metaphern dafür. Sie versuchen zum Teil auch abstrakte Ideen in Geräusche zu festigen. | ||
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- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | + | ==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ==== |
- | Im einzelnen Screen funktioniert die Navigation und Orientierung vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | + | |
- | | {{: | + | |
- | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Screens zusammen. Diese Screens bilden wiederum einen grösseren Level. Dies spiegelt sich auch im Sounddesign wider. Nahezu jeder Screen besitzt eigene, spezifische | + | Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “The Cat Lady” gekünstelt; |
- | | {{youtube> | + | Ganz anders hingegen “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]”; |
- | | {{: | + | Während beide Spiele versuchen, dramaturgische Schlüsselmomente auf eine weniger überzogene Weise akustisch zu untermalen, gelingt dies in “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]” wesentlich besser. Der eigentlich bescheidene Einsatz auditiver Elemente in “The Cat Lady” drängt sich letztlich durch deren absurden Charakter wieder |
- | | {{: | + | |
- | Löst der Spieler eine bedeutende Aktion aus, verändert sich die Hintergrundmusik. Der Soundscape nimmt an Dichte zu, kann später aber auch in den Normalzustand zurückspringen. | ||
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- | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== | ||
- | Botanicula besitzt eine riesige Palette an einzelnen Sounds. Das Spiel benutzt und platziert diese Menge an Geräuschen auf verschiedenste Weisen über die Lautstärke, | ||
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- | ==== 4. Bewertung ==== | ||
- | Die Geräuschkulisse in Botanicula ist sehr verspielt. Die Dinge klingen nicht nur, um die Welt authentischer zu machen, sondern weil sie gerne klingen. Der Spieler befindet sich in einem ständigen Neuentdecken von Geräuschen. | ||
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- | Das Spiel ist ein grosses auditives Erlebnis. Mitunter verliert man dadurch aber auch den Fokus. Schnell vergisst man, dass man eigentlich Rätsel zu lösen hätte. Doch dessen waren sich die Designer wohl durchaus bewusst, weshalb die Rätsel auch sehr leicht ausgefallen sind. | ||
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- | Wir empfinden die Geräuschwelt in Botanicula als sehr lebendig. Man taucht in diese Welt ein und entdeckt immer wieder schöne Details. Man bewegt sich gerne durch die mitunter laute und dichte Welt. | ||
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- | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== | ||
- | === Unterschiede === | ||
- | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | ||
- | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
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- | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | ||
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- | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, | ||
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- | === Gemeinsamkeiten === | ||
- | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
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- | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, | ||
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- | === Fazit === | ||
- | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | ||
==== Links und Quellen ==== | ==== Links und Quellen ==== | ||
- | [[http://amanita-design.net/ | + | [[http://www.thecatlady.co.uk/]] |
- | [[http:// | + | [[https:// |
- | Videoausschnitte von OzgardenTsuge: |
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