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the_cat_lady

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the_cat_lady [2017/06/08 15:44] obrykinathe_cat_lady [2017/06/09 13:58] (aktuell) obrykina
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 ====== The Cat Lady====== ====== The Cat Lady======
 {{::the_cat_lady_video_game_poster.png?direct&200|}} {{::the_cat_lady_video_game_poster.png?direct&200|}}
-| Genre | 2D Psychological Horror, Graphic Adventure | +| Genre             | 2D Psychological Horror, Graphic Adventure  
-| Erscheinungsjahr | 2012 | +| Erscheinungsjahr  | 2012                                        
-| Publisher | Screen 7 | +| Publisher         | Screen 7                                    
-| Entwickler | Harvester Games | +| Entwickler        | Harvester Games                             
-| Plattformen |  Microsoft Windows, Linux |+| Plattformen       | Microsoft Windows, Linux |
  
-==== Setting ====+==== Handlung ====
  
 +Der Spieler übernimmt die Rolle von Susan Ashworth, einer alleinstehenden Frau mittleren Alters, die mit ihrem Leben nicht mehr zurechtkommt. Sie lebt nach dem Verlust ihres Arbeitsplatzes alleinstehend, und ihr einziger Bezugspunkt zur Außenwelt sind die Katzen der Nachbarschaft, die bei ihr ein und aus gehen. Zu Beginn des Spiels hat sie gerade einen Suizidversuch unternommen. In mehreren Kapiteln gilt es, abwechselnd Ashworths Unterbewusstsein und ihre reale Umgebung zu erforschen und ihr trotz mehrerer Rückschläge eine Perspektive für das weitere Leben zu verschaffen.
  
  
 +==== Atmosphäre ====
  
-==== Spielverlauf ====+Spärlicher Einsatz von Musik und Scores, sowie Geräuscheffekten.
  
-==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ====+| {{youtube>mpXSpZLAupM?medium}} | Intro |
  
 +==== Hintergrundmusik ====
  
-==== 2Funktional-Ästhetische Beurteilung ====+The background music is mostly used for making the atmosphere of the game and game events. It can't be switched off, it's an important part of the game. 
 +Zum Teil wird auch Musik verwendet, um den dramatischen Effekt zu verstärken. In diesen Fällen ist die Musik allerdings kaum in die kontinuierliche Geräuschkulisse eingebettet, dadurch entstehen weniger ästhetische Kontraste oder akustische Bruchstellen. 
 +  
 +In manchen Szenen spielt zusätzlich zu ambienten Geräuschen eine Hintergrundmusik, in anderen wiederum nicht, sogar wenn ohne Unterbruch zwischen zwei Szenen hin und her gewechselt werden kann, von denen eines eine Hintergrundmusik besitzt, das andere aber nicht. Auch hier empfindet der Spieler eine gewisse Dissonanz zwischen den Umgebungen. Weiter kann diese Hintergrundmusik drastisch und ohne offensichtlichen Grund beim Scrollen durch ein mehrseitiges Szenen wechseln.
  
-=== 2.1. Wahrnehmungsorientiert === +In the most intence moments the bg-music rhytm changes too.
-=== Feedback (sensomotorisch): ===+
  
 +| {{ ::catlady_bgmusic06.mp3 |}} | Menu Screen |
 +| {{ ::catlady_bgmusic03.mp3 |}} | Hintergrundmusik Chapter 1 |
 +| {{ ::catlady_bgmusic04.mp3 |}} | Hintergrundmusik Chapter 1 |
 +| {{ ::catlady_bgmusic05.mp3 |}} | Hintergrundmusik am Ende Chapter 1 |
  
  
-=== Simulation, “Physikalisierung”, resp. Imitation der physikalischen Welt: === +==== Geräusch-Effekte ====
-Botanicula lebt vom Spiel zwischen direkter Imitation der physikalischen Welt und der Imitation der physikalischen Welt durch menschliche Geräusche. Dies verleiht einen eigenen Charme und erzeugt eine akustische Welt die zwischen Realismus und Stilisierung schwebt. +
  
-=== Fokussierung der Aufmerksamkeit=== +Ähnlich wie in einem Horrorfilm werden diese gezielt zur Akzentuierung gewisser Story-Handlungen eingesetzt.  
-Das Spiel verwendet verschiedene Möglichkeiten und die Aufmerksamkeit des Spielers zu lenkenDies zum Teil sogar auf Nebensächlichkeitenda das Spiel vom Entdecken und Verweilen lebt. Diese Möglichkeiten erstrecken sich von grösserer Lautstärke oder anderen Frequenzen, die sich von der Umgebung abheben.+  
 +Dabei besonders prägnantdramaturgische Zuspitzung durch die Abwesenheit von Scores oder einer begleitenden Musik. So werden Geräuscheffekte noch deutlicher hervorgehoben. 
 +  
 +Generell werden Effektgeräusche eher punktuell verwendet. Sie sind kaum an im Spiel existierende Objekte gebunden; stattdessen erklingt ein effektvolles ein Geräusch  z.B. beim Betreten einer neuen Szene, um einen Schreckmoment zu unterstreichen. 
 +  
 +Umgebungsgeräusche werden nicht über Screen-Grenzen hinweg abgespielt, das heisst, wechselt der Spieler von einem Screen in den nächsten, so werden Geräusche, die im vorherigen Screen lokalisiert sind, unterbunden.
  
-Ausserdem wird die Aufmerksamkeit auch im Inventar auditiv geleitet. Schaut sich der Spieler seine gesammelten Karte (Achievments) an, sinkt die Lautstärke der Spielwelt. Fährt der Spieler über eine Karte erklingen Glockentöne. +=== Environment ===
-| {{youtube>X4UBJyqsva0?medium}} | Inventar | +
-| {{:Botanicula_NeueQuest.mp3|}} | neue Aufgabe erhalten (sichtbar im Inventar) |+
  
-=== Disambiguierung, Verdeutlichung=== +| {{ ::catlady_environment01.mp4 |}} | Wheat soundeffect | 
-Innere unsichtbare Zustände die akustischer Verdeutlichung bedürfen, gibt es nicht wirklichIn die Nähe davon kommen narrative Ereignisse, welche untermalt werden+| {{ ::catlady_environment02.mp4 |}} | Something falling from the ceiling | 
-| {{:Botanicula_Inventar_Glocke.mp3|}} | Glockenschlag, wenn etwas Neues ins Inventar abgelegt wird |+| {{ ::catlady_environment03.mp4 |}} | Opening door | 
 +| {{ ::catlady_environment04.mp4 |}} | Heartbeat sound | 
 +| {{ ::catlady_environment05.mp4 |}} | Flies | 
 +| {{ ::catlady_steps.mp3 |}} | Sound of steps |
  
-=== Kognitive Entlastung === +=== Story ===
-Da das Spiel vor allem über das Entdecken und Verweilen arbeitet, ist der Spieler dazu angehalten so viel wie möglich wahrzunehmen und das ohne zeitliche Begrenzung. Daher ist kognitive Entlastung eigentlich nicht gegeben. In diese Richtung geht evtl. der Glockenschlag für etwas Neues im Inventar sein. +
  
-=== ImmersionAbschottung der Wahrnehmung === +| {{ ::catlady_story01.mp4 |}} | Knocking. Gives the directiongets louder | 
-Alle Geräusche sind imersiv und vermischen sich zu einer einzigen KlangweltDie Feedback-Sounds, Musik und akustischen Landmarks funktionieren ineinander als Komposition+| {{ ::catlady_story03.mp3 |}} | Falling ceiling | 
 +| {{ ::catlady_story05.mp4 |}} | The crow. Gives the direction | 
 +| {{ ::catlady_story06.mp4 |}} | Dramatic effect | 
 +| {{ ::catlady_story08.mp3 |}} | Blood sound |
  
-=== 2.2. Bezug Aktion – Klang? === +=== Actions ===
-=== Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === +
-Das Spiel besitzt eine Spanne zwischen isomorphen bis zu nicht isomorphen Geräuschen. Die direkten Klänge sind meist kurz und sofort abrufbar. Die nicht isomorphen Geräusche entwickeln selbstständig, dauern an und können nicht unterbrochen werden.  +
-| {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | +
-| {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert | +
  
-=== Freude am sich-selbst-hören=== +| {{ ::catlady_ui.mp4 |}} | UI sound | 
-Der Humor und die Freude kommt je nach Situation eher vom visuellen oder vom akustischenEs gibt viele Geräusche, die man sich auch einfach gerne anhört+| {{ ::catlady_locked01.mp3 |}} | Locked 1 | 
-| {{:Botanicula_Salamander.mp3|}} | Salamander in die Luft spicken |+| {{ ::catlady_locked02.mp3 |}} | Locked 2 | 
 +| {{ ::catlady_interaction02.mp3 |}} | Unlocked 1 | 
 +| {{ ::catlady_interaction03.mp3 |}} | Unlocked 2 | 
 +| {{ ::catlady_interaction01.mp4 |}} | Interaction (moving) | 
 +| {{ ::catlady_interaction05.mp3 |}} | Interaction (metal) | 
 +| {{ ::catlady_interaction08.mp4 |}} | Using a crowbar. Black screen |
  
-=== Machtdifferential === +=== Combined sounds ===
-Ist eine andere Figur bzw. Antagonist stärker klingt sie: tiefer und/oder greller und/oder lauter. +
-| {{:Botanicula_Juhuu.mp3|}} | Spielfigur | +
-| {{:Botanicula_Parasit.mp3|}} | Parasit |   +
  
-=== 2.3. Bezogen auf Interaktion === +| {{ ::catlady_intro02.mp4 |}} | Intro title | 
-=== Als Kommunikation=== +| {{ ::catlady_interaction07.mp4 |}} | Opening gates | 
-Die Geräusche und Wirkung von Manipulation im Spielfeld zerfliesst von direkte über indirekte Kommunikation in die Information über "das Vorhandene" in ihrer Reaktion, Beeinflussbarkeit und/oder zeitliche Länge.+| {{ ::catlady_story09.mp4 |}} | NightmareSpecial sounds + Dramatic effect + Interaction sound |
  
-=== In Bezug auf Handlungen: === +==== Voice Overs ====
-Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Diese können sich von kurz angehaltenen Geräuschen bis hin zu aufeinanderfolgende Klänge komplexer Abläufe erstrecken. +
-| {{:Botanicula_Frosch.mp3|}} | Frosch anklicken | +
-| {{:Botanicula_Froschkonzert.mp3|}} | Froschkonzert |+
  
-Viele Manipulationen beziehen sich auf Wesen bzwCharakteren im SpielJedes davon hat seine eignen Geräuschedie es dabei macht. +Die Voice Overs in diesem Spiel lassen sich kaum von Monologen der Protagonistin unterscheidenIn der Wortwahl und der Intonation folgen beide den selben MusternVoice Over-Sequenzen dienen der Vermittlung der Gedanken der Protagonistinändern jedoch wenig an der Dramaturgie des Spiels.
-| {{:Botanicula_Ding.mp3|}} | angeklicktes Wesen |+
  
-Als einzige Zeitmanipulation ist das beschleunigte Gehen der Spielfiguren zu benennen, wenn der Spieler mit einem Doppelklick schneller durch den Screen reisen will+| {{ ::catlady_story04.mp4 |}} | Commenting on the event | 
-| {{:Botanicula_Gehen1.mp3|}} | Gehen_1 der Spielfiguren |  +| {{ ::catlady_dialogue02.mp4 |}} | Dialogue + Sound and visual effects 
-| {{:Botanicula_Gehen2.mp3|}} | Gehen_2 der Spielfiguren |  +| {{ ::catlady_dialogue03.mp3 |}} | Character design 1 
-| {{:Botanicula_Rennen2.mp3|}} | Rennen der Spielfiguren +| {{ ::catlady_dialogue06.mp3 |}} | Character design 2 |
  
-=== 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === 
-Im Spiel gibt es immer wieder kurze Dialog bzw. Erinnerungssequenzen. Diese werden akustisch wie die normale Welt behandelt und in die Umgebung gebettet. 
-| {{:Botanicula_Bericht.mp3|}} | Bericht eines NPCs |  
  
-Als Dramatisierung funktionieren die Sounds, welche gebracht werden, wenn eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Meist folgt auf einen spezifischen Sound auch eine dichter werdende Geräuschkulisse, die das Erfolgserlebnis verstärkt. 
-| {{:Botanicula_LoFi_Normal.mp3|}} | normaler Zustand der Geräuschkulisse/Musik | 
-| {{:Botanicula_Juhuu.mp3|}} | Juhuu_1 (nach gelöster Aufgabe) | 
-| {{:Botanicula_Juhuu2.mp3|}} | Juhuu_2 (nach gelöster Aufgabe) | 
-| {{:Botanicula_HiFi_Erfolg.mp3|}} | folgende Veränderung der Geräuschkulisse/Musik | 
  
-Dramatisierend wirkten die Reaktionen der Spielfiguren auf anwesende aber nicht aktive Gefahren durch die Parasiten und andere Gegner.  +==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ====
-| {{:Botanicula_Panik.mp3|}} | Flucht |+
  
-Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im SpielJeder Charakter hat seine eigenen Geräusche+Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “The Cat Lady” gekünstelt; normalerweise natürliche und intuitive Geräusche von Umgebung und objekten wirken aufgesetztdie Geräuschkulisse insgesamt wenig homogen. Während diese Dissonanz möglicherweise gewollt ist und zur Stimmung des Spiels beitragen kann, so fehlt doch eine gewisse Kontinuität in der Anwendung von Game-SoundsDie musikalische Untermalung wirkt willkürlich.  
-{{youtube>shDUC3pMM20?medium}} | die einzelnen Charaktere | +Ganz anders hingegen “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]”; die zurückhaltende Audiospur generiert eine überzeugende Atmosphäre, der Charakter der Umgebungsgeräusche wirkt authentischer durch den kontinuierlichen, regelgebundenen Einsatz von Musik und Umgebungsgeräuschen.  
-| {{:Botanicula_Biene_klein.mp3|}} | Biene (klein) | +Während beide Spiele versuchen, dramaturgische Schlüsselmomente auf eine weniger überzogene Weise akustisch zu untermalen, gelingt dies in “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]” wesentlich besserDer eigentlich bescheidene Einsatz auditiver Elemente in “The Cat Lady” drängt sich letztlich durch deren absurden Charakter wieder in den Vordergrund und konkurrieren häufig mit anderen Fokuspunkten wie Visuellen Elementen oder Spieler-Aktionen.
-{{:Botanicula_Biene_gross.mp3|}} | Biene (gross) |  +
-| {{:Botanicula_Biene_riesig.mp3|}} | Biene (riesig) |  +
  
-Sämtliche menschlich erzeugte Geräusche sind Interpretationen von realen Klängen oder Metaphern dafür. Sie versuchen zum Teil auch abstrakte Ideen in Geräusche zu festigen. 
-| {{:Botanicula_Weisses_Insekt.mp3|}} | Fliege | 
-| {{:Botanicula_PC_Fliege.mp3|}} | Charakter: Fliege | 
- 
-=== 2.5. Bezogen auf Raum === 
-Im einzelnen Screen funktioniert die Navigation und Orientierung vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. 
-| {{:Botanicula_FliegeKommt.mp3|}} | vorbeifliegende Biene |  
- 
-Das Spiel setzt sich aus einzelnen Screens zusammen. Diese Screens bilden wiederum einen grösseren Level. Dies spiegelt sich auch im Sounddesign wider. Nahezu jeder Screen besitzt eigene, spezifische Geräusche – mitunter auch einen eigenen Soundscape. Dazu gehören Musikstücke, wie auch Figuren dieses Screens, die als Landmarks dienen. Die Screens sind nicht klar abgegrenzt, denn gewisse Geräusche können auch noch in einen anderen Screen nachklingen. Zudem besitzt jeder Level auch einen eigenen Soundscape, der sich über alle Screens dieses Levels zieht. So werden die doch individuellen Screens unter einen Hut gebracht. 
-| {{youtube>9As5cBkF-c0?medium}} | sanfter Soundscapewechsel innerhalb der Levels | 
-| {{:Botanicula_Uebergang_Region1.mp3|}} | starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen | 
-| {{:Botanicula_Uebergang_Region2.mp3|}} | starker Soundscapewechsel von einem Level in einen anderen | 
- 
-Löst der Spieler eine bedeutende Aktion aus, verändert sich die Hintergrundmusik. Der Soundscape nimmt an Dichte zu, kann später aber auch in den Normalzustand zurückspringen. 
-| {{:Botanicula_LoFi_Normal.mp3|}} | Soundscape normal | 
-| {{:Botanicula_HiFi_Erfolg.mp3|}} | Soundscape nach Erfolg | 
- 
-==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== 
-Botanicula besitzt eine riesige Palette an einzelnen Sounds. Das Spiel benutzt und platziert diese Menge an Geräuschen auf verschiedenste Weisen über die Lautstärke, den Filter, das Übereinanderlegen, das Fade-in bzw. Fade-out. All diese Parameter greifen ineinander und verweben die individuellen Geräusche zu einer Einheit. Daraus resultiert ein sehr dichtes und rundes Erlebnis – die Sounds stehen nicht alleine sondern konstant im Kontext zu allen anderen. Dabei kann Einiges an Klarheit in Kommunikation verloren gehen, ist aber in dieser Anwendung kein Problem.  
- 
-==== 4. Bewertung ==== 
-Die Geräuschkulisse in Botanicula ist sehr verspielt. Die Dinge klingen nicht nur, um die Welt authentischer zu machen, sondern weil sie gerne klingen. Der Spieler befindet sich in einem ständigen Neuentdecken von Geräuschen. 
- 
-Das Spiel ist ein grosses auditives Erlebnis. Mitunter verliert man dadurch aber auch den Fokus. Schnell vergisst man, dass man eigentlich Rätsel zu lösen hätte. Doch dessen waren sich die Designer wohl durchaus bewusst, weshalb die Rätsel auch sehr leicht ausgefallen sind. 
- 
-Wir empfinden die Geräuschwelt in Botanicula als sehr lebendig. Man taucht in diese Welt ein und entdeckt immer wieder schöne Details. Man bewegt sich gerne durch die mitunter laute und dichte Welt. 
- 
-==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== 
-=== Unterschiede === 
-In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. 
-So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, sondern übermitteln auch starke Emotionen. Botanicula hat Lust am Klingen bekommen. 
- 
-Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, kommunikativ. Sie sind klar an die Rätsel und die Zwischensequenzen gebunden. Die Musik hingegen sorgte für die nötige Atmosphäre. Bei Botanicula verschmelzen die beiden Ebenen allerdings stark. Geräusche sorgen für Atmosphäre, die Musik kommuniziert mit dem Spieler. Musik und Geräuschkulisse werden untrennbar miteinander verwoben. 
- 
-Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, doch Objekte die sich weiter hinten befinden klingen dumpfer, Objekte aus dem Nachbarsscreen klingen nach. Die klaren Grenzen zwischen den Screens verschwimmen, während sie bei Machinarium noch viel klarer ersichtlich waren. 
- 
-=== Gemeinsamkeiten === 
-Bei den ganzen Unterschieden, gibt es aber auch einige Gemeinsamkeiten. Denn glücklicherweise wurden die Stärken des Sounddesign von Machinarium übernommen und erweitert. Die neuen Geräusche des Inventars brechen nicht die Immersion, sondern unterstützen sie, da sie in die Klangwelt eingebettet sind. Botanicula bedient sich auch weiterhin keiner wirklichen Dialoge. Die Figuren unterhalten sich wie in Machinarium in einer infantilen Sprache und werden durch diese Charakterisiert. 
- 
-Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, wenn auch noch stärker kontrastiert. Die feindlichen Regionen klingen schön bedrohlich, ohne die an sich heitere Stimmung des sonstigen Spiels zu stören. Die ruhigen Gebiete sind noch dichter an Geräuschen und erfreuen das Spielerohr. Das Spiel gleicht geradezu einer kindlichen Fantasie. 
- 
-=== Fazit === 
-Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. 
  
 ==== Links und Quellen ==== ==== Links und Quellen ====
-[[http://amanita-design.net/games/botanicula.html|http://amanita-design.net/games/botanicula.html]]+[[http://www.thecatlady.co.uk/]]
  
-[[http://en.wikipedia.org/wiki/Botanicula|http://en.wikipedia.org/wiki/Botanicula]]+[[https://en.wikipedia.org/wiki/The_Cat_Lady]]
  
-Videoausschnitte von OzgardenTsuge:[[https://www.youtube.com/channel/UCPRVI18ttkQkFBYLfeoO1Tg|https://www.youtube.com/channel/UCPRVI18ttkQkFBYLfeoO1Tg]] 
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