the_cat_lady
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====== The Cat Lady====== | ====== The Cat Lady====== | ||
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- | | Genre | 2D Psychological Horror, Graphic Adventure | | + | | Genre |
- | | Erscheinungsjahr | 2012 | | + | | Erscheinungsjahr |
- | | Publisher | Screen 7 | | + | | Publisher |
- | | Entwickler | Harvester Games | | + | | Entwickler |
- | | Plattformen | Microsoft Windows, Linux | | + | | Plattformen |
- | ==== Setting | + | ==== Handlung |
+ | Der Spieler übernimmt die Rolle von Susan Ashworth, einer alleinstehenden Frau mittleren Alters, die mit ihrem Leben nicht mehr zurechtkommt. Sie lebt nach dem Verlust ihres Arbeitsplatzes alleinstehend, | ||
+ | ==== Atmosphäre ==== | ||
- | ==== Spielverlauf ==== | + | Spärlicher Einsatz von Musik und Scores, sowie Geräuscheffekten. |
- | ==== 1. Allgemeine Klangbeschreibung ==== | + | | {{youtube> |
+ | ==== Hintergrundmusik ==== | ||
- | ==== 2. Funktional-Ästhetische Beurteilung ==== | + | The background music is mostly used for making the atmosphere of the game and game events. It can't be switched off, it's an important part of the game. |
+ | Zum Teil wird auch Musik verwendet, um den dramatischen Effekt zu verstärken. In diesen Fällen ist die Musik allerdings kaum in die kontinuierliche Geräuschkulisse eingebettet, | ||
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+ | In manchen Szenen spielt zusätzlich zu ambienten Geräuschen eine Hintergrundmusik, | ||
- | === 2.1. Wahrnehmungsorientiert === | + | In the most intence moments the bg-music rhytm changes too. |
- | === Feedback (sensomotorisch): | + | |
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- | === Simulation, “Physikalisierung”, | + | ==== Geräusch-Effekte ==== |
- | Botanicula lebt vom Spiel zwischen direkter Imitation der physikalischen Welt und der Imitation der physikalischen Welt durch menschliche Geräusche. Dies verleiht einen eigenen Charme und erzeugt eine akustische Welt die zwischen Realismus und Stilisierung schwebt. | + | |
- | === Fokussierung der Aufmerksamkeit: === | + | Ähnlich wie in einem Horrorfilm werden diese gezielt zur Akzentuierung gewisser Story-Handlungen eingesetzt. |
- | Das Spiel verwendet | + | |
+ | Dabei besonders prägnant: dramaturgische Zuspitzung durch die Abwesenheit von Scores oder einer begleitenden Musik. So werden Geräuscheffekte noch deutlicher hervorgehoben. | ||
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+ | Generell werden Effektgeräusche eher punktuell | ||
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+ | Umgebungsgeräusche werden nicht über Screen-Grenzen hinweg abgespielt, das heisst, wechselt der Spieler | ||
- | Ausserdem wird die Aufmerksamkeit auch im Inventar auditiv geleitet. Schaut sich der Spieler seine gesammelten Karte (Achievments) an, sinkt die Lautstärke der Spielwelt. Fährt der Spieler über eine Karte erklingen Glockentöne. | + | === Environment === |
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- | === Disambiguierung, | + | | {{ :: |
- | Innere unsichtbare Zustände die akustischer Verdeutlichung bedürfen, gibt es nicht wirklich. In die Nähe davon kommen narrative Ereignisse, welche untermalt werden. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Inventar_Glocke.mp3|}} | Glockenschlag, | + | | {{ :: |
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- | === Kognitive Entlastung | + | === Story === |
- | Da das Spiel vor allem über das Entdecken und Verweilen arbeitet, ist der Spieler dazu angehalten so viel wie möglich wahrzunehmen und das ohne zeitliche Begrenzung. Daher ist kognitive Entlastung eigentlich nicht gegeben. In diese Richtung geht evtl. der Glockenschlag für etwas Neues im Inventar sein. | + | |
- | === Immersion, Abschottung der Wahrnehmung === | + | | {{ :: |
- | Alle Geräusche sind imersiv und vermischen sich zu einer einzigen Klangwelt. Die Feedback-Sounds, | + | | {{ :: |
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- | === 2.2. Bezug Aktion – Klang? | + | === Actions |
- | === Beziehung Handlung (am Interface) – Handlung (in der Spielewelt) - Klang: === | + | |
- | Das Spiel besitzt eine Spanne zwischen isomorphen bis zu nicht isomorphen Geräuschen. Die direkten Klänge sind meist kurz und sofort abrufbar. Die nicht isomorphen Geräusche entwickeln selbstständig, | + | |
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- | === Freude am sich-selbst-hören: === | + | | {{ :: |
- | Der Humor und die Freude kommt je nach Situation eher vom visuellen oder vom akustischen. Es gibt viele Geräusche, die man sich auch einfach gerne anhört. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Salamander.mp3|}} | Salamander in die Luft spicken | + | | {{ :: |
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- | === Machtdifferential | + | === Combined sounds |
- | Ist eine andere Figur bzw. Antagonist stärker klingt sie: tiefer und/oder greller und/oder lauter. | + | |
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- | === 2.3. Bezogen auf Interaktion === | + | | {{ :: |
- | === Als Kommunikation: === | + | | {{ :: |
- | Die Geräusche und Wirkung von Manipulation im Spielfeld zerfliesst von direkte über indirekte Kommunikation in die Information über "das Vorhandene" | + | | {{ :: |
- | === In Bezug auf Handlungen: | + | ==== Voice Overs ==== |
- | Durch die Manipulation von Objekten werden immer Geräusche ausgelöst. Diese können sich von kurz angehaltenen Geräuschen bis hin zu aufeinanderfolgende Klänge komplexer Abläufe erstrecken. | + | |
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- | Viele Manipulationen beziehen | + | Die Voice Overs in diesem Spiel lassen |
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- | Als einzige Zeitmanipulation ist das beschleunigte Gehen der Spielfiguren zu benennen, wenn der Spieler mit einem Doppelklick schneller durch den Screen reisen will. | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Gehen1.mp3|}} | Gehen_1 der Spielfiguren | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Gehen2.mp3|}} | Gehen_2 der Spielfiguren | + | | {{ :: |
- | | {{:Botanicula_Rennen2.mp3|}} | Rennen der Spielfiguren | + | | {{ :: |
- | === 2.4. Bezogen auf Narration & Dramaturgie === | ||
- | Im Spiel gibt es immer wieder kurze Dialog bzw. Erinnerungssequenzen. Diese werden akustisch wie die normale Welt behandelt und in die Umgebung gebettet. | ||
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- | Als Dramatisierung funktionieren die Sounds, welche gebracht werden, wenn eine Aufgabe erfolgreich gelöst wurde. Meist folgt auf einen spezifischen Sound auch eine dichter werdende Geräuschkulisse, | ||
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- | Dramatisierend wirkten die Reaktionen der Spielfiguren auf anwesende aber nicht aktive Gefahren durch die Parasiten und andere Gegner. | + | ==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ==== |
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- | Wo der Sound eine grosse Rolle spielt, ist bei der Charakterisierung der Figuren im Spiel. Jeder Charakter hat seine eigenen Geräusche. | + | Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “The Cat Lady” gekünstelt; |
- | | {{youtube> | + | Ganz anders hingegen “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]”; |
- | | {{: | + | Während beide Spiele versuchen, dramaturgische Schlüsselmomente auf eine weniger überzogene Weise akustisch zu untermalen, gelingt dies in “[[the_dream_machine|The Dream Machine]]” wesentlich besser. Der eigentlich bescheidene Einsatz auditiver Elemente in “The Cat Lady” drängt sich letztlich durch deren absurden Charakter wieder in den Vordergrund und konkurrieren häufig mit anderen Fokuspunkten wie Visuellen Elementen oder Spieler-Aktionen. |
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- | Sämtliche menschlich erzeugte Geräusche sind Interpretationen von realen Klängen oder Metaphern dafür. Sie versuchen zum Teil auch abstrakte Ideen in Geräusche zu festigen. | ||
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- | === 2.5. Bezogen auf Raum === | ||
- | Im einzelnen Screen funktioniert die Navigation und Orientierung vor allem über die visuelle Ebene. Die Lokalisierung eines Objektes ist durch dessen Geräusch nur eingeschränkt machbar und tritt erst wirklich zu Tage, wenn dieses Objekt sich durch das Spielfeld bewegt. | ||
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- | Das Spiel setzt sich aus einzelnen Screens zusammen. Diese Screens bilden wiederum einen grösseren Level. Dies spiegelt sich auch im Sounddesign wider. Nahezu jeder Screen besitzt eigene, spezifische Geräusche – mitunter auch einen eigenen Soundscape. Dazu gehören Musikstücke, | ||
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- | Löst der Spieler eine bedeutende Aktion aus, verändert sich die Hintergrundmusik. Der Soundscape nimmt an Dichte zu, kann später aber auch in den Normalzustand zurückspringen. | ||
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- | ==== 3. Komposition / Mix / Ästhetik ==== | ||
- | Botanicula besitzt eine riesige Palette an einzelnen Sounds. Das Spiel benutzt und platziert diese Menge an Geräuschen auf verschiedenste Weisen über die Lautstärke, | ||
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- | ==== 4. Bewertung ==== | ||
- | Die Geräuschkulisse in Botanicula ist sehr verspielt. Die Dinge klingen nicht nur, um die Welt authentischer zu machen, sondern weil sie gerne klingen. Der Spieler befindet sich in einem ständigen Neuentdecken von Geräuschen. | ||
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- | Das Spiel ist ein grosses auditives Erlebnis. Mitunter verliert man dadurch aber auch den Fokus. Schnell vergisst man, dass man eigentlich Rätsel zu lösen hätte. Doch dessen waren sich die Designer wohl durchaus bewusst, weshalb die Rätsel auch sehr leicht ausgefallen sind. | ||
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- | Wir empfinden die Geräuschwelt in Botanicula als sehr lebendig. Man taucht in diese Welt ein und entdeckt immer wieder schöne Details. Man bewegt sich gerne durch die mitunter laute und dichte Welt. | ||
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- | ==== 5. Vergleich von Botanicula zu Machinarium ==== | ||
- | === Unterschiede === | ||
- | In Botanicula wird mit dem Sound viel bewusster Umgegangen als noch in Machinarium. Der Sound wurde als künstlerisches Medium entdeckt und genutzt. Dadurch hat Botanicula eine neue Ebene erreicht. Wurde bei Machinarium nur im visuellen experimentell umgegangen, ist dies bei Botanicula nun auch auditiv der Fall. | ||
- | So wurde auch mit dem in Machinarium funktionalen Sound gebrochen. Plötzlich tragen die Geräusche nicht einfach nur Information, | ||
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- | Auch beim Zusammenspiel von Musik und Geräuschkulisse wurde ein neuer Level erreicht. Bei Machinarium waren die Geräusche vorwiegend physikalisierend, | ||
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- | Und auch den Raum entdeckt Botanicula. Zwar lassen sich auch hier nicht alle Objekte klar lokalisieren, | ||
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- | === Gemeinsamkeiten === | ||
- | Bei den ganzen Unterschieden, | ||
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- | Und auch die Atmosphäre ist vergleichbar zu Machinarium, | ||
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- | === Fazit === | ||
- | Allgemein lässt sich eine deutliche Entwicklung in der Soundgestaltung ausmachen. Trotzdem bleiben die Designer von Amanita Design ihren Prinzipien treu. Sie probieren neue Sachen aus, ohne ihren individuellen Stil völlig ausser acht zu lassen. | ||
==== Links und Quellen ==== | ==== Links und Quellen ==== | ||
- | [[http://amanita-design.net/ | + | [[http://www.thecatlady.co.uk/]] |
- | [[http:// | + | [[https:// |
- | Videoausschnitte von OzgardenTsuge: |
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