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the_dream_machine

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the_dream_machine [2017/06/08 16:12] mdreierthe_dream_machine [2017/06/09 14:05] (aktuell) obrykina
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 +**Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier**
 +
 =====The Dream Machine===== =====The Dream Machine=====
  
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-| Genre:             Puzzle, Geschicklichkeit  | +| Genre:             Point and Click  | 
-| Publikationsjahr: 1984                      +| Publikationsjahr: 2010 - 2017      
-| Publisher:         First Star Software       |+| Publisher:         Cockroach Inc.   |
  
  
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-**__Einleitung__**+==== Einleitung ====
  
-The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click Andventure Game, entwickelt und vertrieben von Cockroach Inc (Anders Gustafsson und Erik Zaring). Die Geschichte des Spiels handelt von Träumen und Voyeurismus. Die Figuren und Umgebungen sind handgemacht, gebaut aus Materialien wie Lehm und Karton. Das Spiel besteht aus sechs Kapitel die zwischen Dezember 2010 und Mai 2017 veröffentlicht wurden. Das Gameplay fordert von den Spielern das Lösen von Rätseln und Sammeln von Items, die es den Spielern erlauben, neue Gebiete der Spielwelt freizuschalten.+The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click Adventure Game, entwickelt und vertrieben von Cockroach Inc (Anders Gustafsson und Erik Zaring). Die Geschichte des Spiels handelt von Träumen und Voyeurismus. Die Figuren und Umgebungen sind handgemacht, gebaut aus Materialien wie Lehm und Karton. Das Spiel besteht aus sechs Kapitel die zwischen Dezember 2010 und Mai 2017 veröffentlicht wurden. Das Gameplay fordert von den Spielern das Lösen von Rätseln und Sammeln von Items, die es den Spielern erlauben, neue Gebiete der Spielwelt freizuschalten.
  
  
 +{{youtube>-yo3bYLt_hw?large}}
  
  
 +----
  
-**__Sound-Analyse__** 
  
 +==== Sound-Analyse ====
  
-**Feedback**+**Komunikation mit den Spielern**
  
 +Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie machmal ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer Lautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen.
  
 +**Umgebungskommunikation**
  
 +Ein Beispiel hierfür findet sich in den ersten drei Räumen des zweiten Kapitels (siehe Hintergrundmusik). Die Spielfigur betritt Raum Eins und hört ein jazzig instrumentalisiertes, bedrückendes Musikstück, das von einem Grammophon zu stammen scheint. Betritt die Spielfigur Raum Zwei, ist dieses Stück immer noch zu hören, wird aber gemixt mit einer sphärisch und unheimlich klingenden Musik. Weiter in Raum Drei, der sich im Untergeschoss befindet, ist das Jazz-Stück aus Raum Eins im Hintergrund noch zu hören, die Tonspur wird aber jetzt von maschinenhaft klingenden Geräuschen dominiert. Durch diese Überblendung von Musik und Geräuschen werden die Spieler auf die namengebende "Dream Machine" vorbereitet, die sich darauf folgend, in Raum Vier befindet.
  
-**Fokussierung der Aufmerksamkeit**+**Dramatisierung**
  
 +Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätzlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, dass die Spieler, um an diese Stelle des Spiels vorzudringen, sicher mindestens zwei Stunden mit dem Spiel verbracht haben müssen.
  
 +**Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)**
  
 +Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie (siehe Sound-Beispiele mit Video: Morgenessen). An anderen Stellen, wenn die Spieler ein für die Story wichtiges Event erleben, wird dies mit prägnanten Soundeffekten unterstrichen (siehe Sound-Beispiele mit Video: versteckte Kamera und Geheimweg). Diese Soundeffekte fallen umso stärker ins Gewicht, wenn die Spieler vorher lange an dem Lösen eines Rätsels gearbeitet haben. Das Gameplay verlangt von den Spielern das mehrmalige Betreten der gleichen Räume und durchsuchen der beinhalteten Gegenstände. Durch dieses Vorgehen hören die Spieler immer wieder die selben Soundeffekte und so erzeugt das Hören eines neuen ein stärkerer Effekt.
  
-**Handlung in der Spielwelt - Direkte Verbindung**+**Klangliche Aussage über Objekt**
  
 +Für ein Rätsel im Spiel, wird der Ton dazu verwendet, den Spielern mitzuteilen, dass ein Objekt verändert werden muss (siehe Sound-Beispiele mit Video: Musik-Rätsel). Im Rätsel stehen fünf metallische Stäbe übereinander, die alle einen anderen Klang produzieren. Der Mittlere ist verbogen und gibt einen schrägen Ton von sich, wenn die Spieler auf ihn klicken. Unterstützt wird dies durch die Einblendung des Textes "That didn't sound right". Hier hätte eventuell mehr auf die Wirkung des schrägen Tons in Kombination mit dem Bild des verbogenen Stabes vertraut werden können, und auf die Einblendung des Textes verzichtet werden.
  
  
  
 +----
 +==== Hintergrundmusik ====
  
 +| {{:HG-musik-1.mp4|}} | Musik gut hörbar. Stärker gewichtet auf rechtem Kanal. |
 +| {{:HG-musik-2.mp4|}} | Musik gut hörbar auf linkem Kanal. Auf rechtem Kanal Mix mit unheimlicher Musik. |
 +| {{:HG-musik-3.mp4|}} | Musik schwach hörbar auf linkem Kanal. Auf rechtem Kanal unheimliche Musik und Maschinengeräusche. |
  
-**__Sound-Beispiele__** 
  
 +==== Soundeffekt-Beispiele ====
  
-**Background Music - Level** 
  
 +| {{:TDM_Buch-aus-dem-Regal-nehmen-Sound.mp3|}} | Buch aus dem Regal nehmen |
 +| {{:TDM_Buch-in-das-Regal-stellen-Sound.mp3|}} | Buch in das Regal stellen |
 +| {{:TDM_Graben-Sound.mp3|}} | In der Erde graben |
 +| {{:TDM_Kiste-Absetzen-Sound.mp3|}} | Kiste absetzen |
 +| {{:TDM_Lichtschalter-Sound.mp3|}} | Lichtschalter |
 +| {{:TDM_Tür-Öffnen-Sound.mp3|}} | Tür Öffnen |
 +| {{:TDM_Wasserhahn-Sound.mp3|}} | Wasserhahn |
 +| {{:TDM_Schlüssel-finden-Sound.mp3|}} | Schlüssel aus Versteck ziehen |
 +| {{:TDM_Portal-Sound.mp3|}} | Durch ein Portal tretten |
 +| {{:TDM_Lift-normal.mp3|}} | Mit dem Lift fahren |
 +| {{:TDM_Lift-bleibt-stecken-Sound.mp3|}} | Der Lift bleibt stecken |
 +| {{:TDM_Laufen-Version-1.mp3|}} | Laufen auf Holzboden |
 +| {{:TDM_Laufen-Version-2.mp3|}} | Laufen auf Steinboden |
 +| {{:TDM_Laufen-Version-3.mp3|}} | Laufen auf Sand |
  
  
 +==== Sound-Beispiele mit Video ====
  
 +| {{:TDM_Klavier.mp4|}} | Morgenessen |
 +| {{:TDM_Entdeckung-der-Kamera.mp4|}} | Im Zimmer wird die versteckte Kamera entdeckt |
 +| {{:TDM_Entdeckung-Geheimweg.mp4|}} | Im Keller wird ein Geheimweg freigelegt |
 +| {{:TDM_Kampf.mp4|}} | Kampfsequenz |
 +| {{:TDM_Musik-Rätsel-Sound-Version-2.mp4|}} | Ein Musik Rätsel wird gelöst |
  
 +==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ====
  
-**Background Music Overworld** +Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” gekünstelt; normalerweise natürliche und intuitive Geräusche von Umgebung und objekten wirken aufgesetzt, die Geräuschkulisse insgesamt wenig homogen. Während diese Dissonanz möglicherweise gewollt ist und zur Stimmung des Spiels beitragen kann, so fehlt doch eine gewisse Kontinuität in der Anwendung von Game-Sounds. Die musikalische Untermalung wirkt willkürlich. Ganz anders hingegen “The Dream Machine”; die zurückhaltende Audiospur generiert eine überzeugende Atmosphäre, der Charakter der Umgebungsgeräusche wirkt authentischer durch den kontinuierlichen, regelgebundenen Einsatz von Musik und Umgebungsgeräuschen. Während beide Spiele versuchen, dramaturgische Schlüsselmomente auf eine weniger überzogene Weise akustisch zu untermalen, gelingt dies in “The Dream Machine” wesentlich besser. Der eigentlich bescheidene Einsatz auditiver Elemente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” drängt sich letztlich durch deren absurden Charakter wieder in den Vordergrund und konkurrieren häufig mit anderen Fokuspunkten wie Visuellen Elementen oder Spieler-Aktionen.
- +
  
 +==== Links und Quellen ====
  
 +http://www.thedreammachine.se/
  
 +https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dream_Machine_(video_game)
  
  
-**Durch-die-Erde-graben-Sound** 
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-Dieser Sound wird jedesmal abgespielt, wenn Rockford sich durch noch nicht durchgrabene Erde bewegt, und dies jeweils einmal pro Grid-Feld.  
  
  
  
  
-**Diamond-Pick-Up-Sound** 
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-Dieser Sound erklingt, wenn sich Rockford in einen Diamanten bewegt, und diesen einsammelt. Das Geräusch besteht aus einem doppelten klaren "Pling" in einer tief-hoch-tonfolge. 
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-**Felsbrocken-fällt-runter-Sound** 
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-Erschafft der Spieler durch das Graben Hohlräume um Felsbrocken, können diese zu Fall gebracht werden. Beginnt ein Felsbrocken, hinabzustürzen, so wird dieser Sound abgespielt. Das Geräusch ähnelt dem klaren Pfeifen einer Rakete, dessen Frequenz hoch beginnt und dann leicht abfällt. 
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-**Felsbrocken-fällt-runter-Sound-Version-2** 
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-Dieser Sound wird abgespielt, wenn ein fallender Felsbrocken auf dem Boden oder Rockford auftrifft. Das Geräusch hat eine eher tiefe Tonlage und einen White-Noise-Charakter. 
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-**Felsbrocken-wird-geschoben-Sound** 
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-Schiebt Rockford einen Felsbrocken nach links oder rechts, so erkling ein doppelt angeschlagenes, kurzes Rauschen. 
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-**Explosion-Sound** 
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-Bei Explosionen, die unter Anderem erfolgen, wenn Rockford mit einem Gegner kollidiert, ähnelt dem Sound der aufprallenden Felsbrocken. Dieser Sound ist allerdings etwas klarer, und besitzt eine höhere Frequenz und eine leicht längere Spieldauer. 
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-**Exit-Sound** 
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-Hat der Spieler genügend Punkte gesammelt, um den Ausgang des Level freuzuschalten, wird ein "Exit"-Schriftzug eingeblendet und ein Sound erklingt. Dieser ähnelt einem mehrfach überlagenden "Wobble" mit einem Echo-Effekt, mit einer darüber gelagerten hochfrequenzierten Abfolge von klaren Piep-Tönen. 
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-**Level-erfolgreich-beendet-Sound** 
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-Hat der Spieler das Level erfolgreich beendet, wird ein Sound abgespielt. Dieser beginnt mit einer Folge von in der Frequenz ansteigenden Klängen, darauf folg leicht überlagert eine weitere solche Tonfolge in erhöhter frequenz. Der zweite Teil des Sounds besteht aus einer regelmässigen mehrfachen Wiederholung des letzten Tones der zweiten Tonfolge. Zum Ende hin verklingt der Sound leicht.  
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-**Zeit-läuft-aus-Sound** 
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-Hat der Countdown die letzten 30 Sekunden verbleibender Zeit erreicht, wird das Tempo der Hintergrundmusik des Levels gesteigert. 
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-**Zeit-aus-Sound** 
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-Läuft die Zeit ab, bevor der Spieler das Level beenden kann, so erklingt ein Sound und der Spieler kann Rockford nicht länger steuern. Auch dieser Sound besteht zwei Teilen; im ersten Teil werden mehrere überlagerte Tonfolgen in fallender Frequenz abgespielt, was einen wasserfallartigen Effekt erzeugt. Der zweite Teil wird abgespielt, während Rockford einen kleinen Hüpfer macht und scheinbar auf seinem Hinterteil landet. Hier erklingen zwei Töne in rascher Folge, deren Frequenz sich wzischen der Start- und der Endfrequenz der ersten Teils des Sounds befindet. 
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-Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier 
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