the_dream_machine
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the_dream_machine [2017/06/08 16:12] – mdreier | the_dream_machine [2017/06/09 14:05] (aktuell) – obrykina | ||
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+ | **Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier** | ||
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=====The Dream Machine===== | =====The Dream Machine===== | ||
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- | **__Einleitung__** | + | ==== Einleitung ==== |
- | The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click | + | The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click |
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- | **__Sound-Analyse__** | ||
+ | ==== Sound-Analyse ==== | ||
- | **Feedback** | + | **Komunikation mit den Spielern** |
+ | Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie machmal ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer Lautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen. | ||
+ | **Umgebungskommunikation** | ||
+ | Ein Beispiel hierfür findet sich in den ersten drei Räumen des zweiten Kapitels (siehe Hintergrundmusik). Die Spielfigur betritt Raum Eins und hört ein jazzig instrumentalisiertes, | ||
- | **Fokussierung der Aufmerksamkeit** | + | **Dramatisierung** |
+ | Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätzlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, | ||
+ | **Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)** | ||
+ | Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie (siehe Sound-Beispiele mit Video: Morgenessen). An anderen Stellen, wenn die Spieler ein für die Story wichtiges Event erleben, wird dies mit prägnanten Soundeffekten unterstrichen (siehe Sound-Beispiele mit Video: versteckte Kamera und Geheimweg). Diese Soundeffekte fallen umso stärker ins Gewicht, wenn die Spieler vorher lange an dem Lösen eines Rätsels gearbeitet haben. Das Gameplay verlangt von den Spielern das mehrmalige Betreten der gleichen Räume und durchsuchen der beinhalteten Gegenstände. Durch dieses Vorgehen hören die Spieler immer wieder die selben Soundeffekte und so erzeugt das Hören eines neuen ein stärkerer Effekt. | ||
- | **Handlung in der Spielwelt - Direkte Verbindung** | + | **Klangliche Aussage über Objekt** |
+ | Für ein Rätsel im Spiel, wird der Ton dazu verwendet, den Spielern mitzuteilen, | ||
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+ | ==== Hintergrundmusik ==== | ||
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- | **__Sound-Beispiele__** | ||
+ | ==== Soundeffekt-Beispiele ==== | ||
- | **Background Music - Level** | ||
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+ | ==== Sound-Beispiele mit Video ==== | ||
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+ | ==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ==== | ||
- | **Background Music - Overworld** | + | Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” gekünstelt; |
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+ | ==== Links und Quellen ==== | ||
+ | http:// | ||
+ | https:// | ||
- | **Durch-die-Erde-graben-Sound** | ||
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- | Dieser Sound wird jedesmal abgespielt, wenn Rockford sich durch noch nicht durchgrabene Erde bewegt, und dies jeweils einmal pro Grid-Feld. | ||
- | **Diamond-Pick-Up-Sound** | ||
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- | Dieser Sound erklingt, wenn sich Rockford in einen Diamanten bewegt, und diesen einsammelt. Das Geräusch besteht aus einem doppelten klaren " | ||
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- | **Felsbrocken-fällt-runter-Sound** | ||
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- | Erschafft der Spieler durch das Graben Hohlräume um Felsbrocken, | ||
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- | **Felsbrocken-fällt-runter-Sound-Version-2** | ||
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- | Dieser Sound wird abgespielt, wenn ein fallender Felsbrocken auf dem Boden oder Rockford auftrifft. Das Geräusch hat eine eher tiefe Tonlage und einen White-Noise-Charakter. | ||
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- | **Felsbrocken-wird-geschoben-Sound** | ||
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- | Schiebt Rockford einen Felsbrocken nach links oder rechts, so erkling ein doppelt angeschlagenes, | ||
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- | **Explosion-Sound** | ||
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- | Bei Explosionen, | ||
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- | **Exit-Sound** | ||
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- | Hat der Spieler genügend Punkte gesammelt, um den Ausgang des Level freuzuschalten, | ||
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- | **Level-erfolgreich-beendet-Sound** | ||
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- | Hat der Spieler das Level erfolgreich beendet, wird ein Sound abgespielt. Dieser beginnt mit einer Folge von in der Frequenz ansteigenden Klängen, darauf folg leicht überlagert eine weitere solche Tonfolge in erhöhter frequenz. Der zweite Teil des Sounds besteht aus einer regelmässigen mehrfachen Wiederholung des letzten Tones der zweiten Tonfolge. Zum Ende hin verklingt der Sound leicht. | ||
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- | **Zeit-läuft-aus-Sound** | ||
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- | Hat der Countdown die letzten 30 Sekunden verbleibender Zeit erreicht, wird das Tempo der Hintergrundmusik des Levels gesteigert. | ||
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- | **Zeit-aus-Sound** | ||
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- | Läuft die Zeit ab, bevor der Spieler das Level beenden kann, so erklingt ein Sound und der Spieler kann Rockford nicht länger steuern. Auch dieser Sound besteht zwei Teilen; im ersten Teil werden mehrere überlagerte Tonfolgen in fallender Frequenz abgespielt, was einen wasserfallartigen Effekt erzeugt. Der zweite Teil wird abgespielt, während Rockford einen kleinen Hüpfer macht und scheinbar auf seinem Hinterteil landet. Hier erklingen zwei Töne in rascher Folge, deren Frequenz sich wzischen der Start- und der Endfrequenz der ersten Teils des Sounds befindet. | ||
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- | Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier |
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