the_dream_machine
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the_dream_machine [2017/06/08 16:51] – mdreier | the_dream_machine [2017/06/09 14:05] (aktuell) – obrykina | ||
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+ | **Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier** | ||
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=====The Dream Machine===== | =====The Dream Machine===== | ||
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- | **__Einleitung__** | + | ==== Einleitung ==== |
- | The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click | + | The Dream Machine ist ein episodisches Point-and-Click |
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==== Sound-Analyse ==== | ==== Sound-Analyse ==== | ||
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+ | **Komunikation mit den Spielern** | ||
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+ | Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie machmal ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer Lautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen. | ||
**Umgebungskommunikation** | **Umgebungskommunikation** | ||
+ | Ein Beispiel hierfür findet sich in den ersten drei Räumen des zweiten Kapitels (siehe Hintergrundmusik). Die Spielfigur betritt Raum Eins und hört ein jazzig instrumentalisiertes, | ||
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+ | **Dramatisierung** | ||
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+ | Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätzlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, | ||
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+ | **Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)** | ||
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+ | Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie (siehe Sound-Beispiele mit Video: Morgenessen). An anderen Stellen, wenn die Spieler ein für die Story wichtiges Event erleben, wird dies mit prägnanten Soundeffekten unterstrichen (siehe Sound-Beispiele mit Video: versteckte Kamera und Geheimweg). Diese Soundeffekte fallen umso stärker ins Gewicht, wenn die Spieler vorher lange an dem Lösen eines Rätsels gearbeitet haben. Das Gameplay verlangt von den Spielern das mehrmalige Betreten der gleichen Räume und durchsuchen der beinhalteten Gegenstände. Durch dieses Vorgehen hören die Spieler immer wieder die selben Soundeffekte und so erzeugt das Hören eines neuen ein stärkerer Effekt. | ||
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+ | **Klangliche Aussage über Objekt** | ||
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+ | Für ein Rätsel im Spiel, wird der Ton dazu verwendet, den Spielern mitzuteilen, | ||
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+ | ==== Hintergrundmusik ==== | ||
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- | ==== Sound-Beispiele ==== | + | ==== Soundeffekt-Beispiele ==== |
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- | | {{:TDM_TDM_Lift-normal-Sound.mp3|}} | Mit dem Lift fahren | | + | | {{:TDM_Lift-normal.mp3|}} | Mit dem Lift fahren | |
- | | {{:TDM_TDM_Lift-bleibt-stecken-Sound-Sound.mp3|}} | Der Lift bleibt stecken | | + | | {{:TDM_Lift-bleibt-stecken-Sound.mp3|}} | Der Lift bleibt stecken | |
- | | {{:TDM_TDM_Laufen-Version-1.mp3|}} | Laufen auf Holzboden | | + | | {{:TDM_Laufen-Version-1.mp3|}} | Laufen auf Holzboden | |
- | | {{:TDM_TDM_Laufen-Version-2.mp3|}} | Laufen auf Steinboden | | + | | {{:TDM_Laufen-Version-2.mp3|}} | Laufen auf Steinboden | |
- | | {{:TDM_TDM_Laufen-Version-3.mp3|}} | Laufen auf Sand | | + | | {{:TDM_Laufen-Version-3.mp3|}} | Laufen auf Sand | |
+ | ==== Sound-Beispiele mit Video ==== | ||
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+ | ==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ==== | ||
+ | Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” gekünstelt; | ||
+ | ==== Links und Quellen ==== | ||
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- | Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier |
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