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the_dream_machine

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the_dream_machine [2017/06/08 22:15] mdreierthe_dream_machine [2017/06/09 14:05] (aktuell) obrykina
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 **Komunikation mit den Spielern** **Komunikation mit den Spielern**
  
-Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie nur machmal durch ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer LLautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen.+Werden interaktive Gegenstände im Spiel von den Spielern angeklickt erhalten sie machmal ein Feedback durch einen Soundeffekt. Es fällt auf, das Soundeffekte im Spiel zum Teil im Vergleich grosse Unterschiede in ihrer Lautstärke besitzen (siehe Soundeffkte-Beispiele). Vergleicht man beispielsweise die Lautstärke des Lifts mit dem des Lichtschalters wird das deutlich. Möglicherweise sind diese Unterschiede von den Entwicklern bewusst eingeplant, um die Aufmerksamkeit der Spieler an bestimmten Stellen des Spiels zu gewinnen.
  
 **Umgebungskommunikation** **Umgebungskommunikation**
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 **Dramatisierung** **Dramatisierung**
  
-Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, dass die Spieler, um an diese Stelle des Spiels zu gelangen, sicher mindestens zwei Stunden mit dem Spiel verbracht haben müssen.+Bemerkenswert ist, dass bis ans Ende des zweiten Kapitels keine menschliche Stimme zu hören ist (siehe Sound-Beispiele mit Video: Kampfsequenz). Das gibt dem Aufschrei von Mr. Morton einen starken Effekt. Die Platzierung dieses Schreis erhält zusätzlich Gewicht, wenn man miteinbezieht, dass die Spieler, um an diese Stelle des Spiels vorzudringen, sicher mindestens zwei Stunden mit dem Spiel verbracht haben müssen.
  
 **Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)** **Emotionale Hinweise (Erfolg, Misserfolg)**
  
-Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie. +Das Vorankommen im Spiel wird an manchen Stellen belohnt durch eine schön klingende Klaviermelodie (siehe Sound-Beispiele mit Video: Morgenessen). An anderen Stellen, wenn die Spieler ein für die Story wichtiges Event erleben, wird dies mit prägnanten Soundeffekten unterstrichen (siehe Sound-Beispiele mit Video: versteckte Kamera und Geheimweg). Diese Soundeffekte fallen umso stärker ins Gewicht, wenn die Spieler vorher lange an dem Lösen eines Rätsels gearbeitet haben. Das Gameplay verlangt von den Spielern das mehrmalige Betreten der gleichen Räume und durchsuchen der beinhalteten Gegenstände. Durch dieses Vorgehen hören die Spieler immer wieder die selben Soundeffekte und so erzeugt das Hören eines neuen ein stärkerer Effekt. 
 + 
 +**Klangliche Aussage über Objekt** 
 + 
 +Für ein Rätsel im Spiel, wird der Ton dazu verwendet, den Spielern mitzuteilen, dass ein Objekt verändert werden muss (siehe Sound-Beispiele mit Video: Musik-Rätsel). Im Rätsel stehen fünf metallische Stäbe übereinander, die alle einen anderen Klang produzieren. Der Mittlere ist verbogen und gibt einen schrägen Ton von sich, wenn die Spieler auf ihn klicken. Unterstützt wird dies durch die Einblendung des Textes "That didn't sound right". Hier hätte eventuell mehr auf die Wirkung des schrägen Tons in Kombination mit dem Bild des verbogenen Stabes vertraut werden können, und auf die Einblendung des Textes verzichtet werden.
  
  
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 ==== Sound-Beispiele mit Video ==== ==== Sound-Beispiele mit Video ====
  
 +| {{:TDM_Klavier.mp4|}} | Morgenessen |
 | {{:TDM_Entdeckung-der-Kamera.mp4|}} | Im Zimmer wird die versteckte Kamera entdeckt | | {{:TDM_Entdeckung-der-Kamera.mp4|}} | Im Zimmer wird die versteckte Kamera entdeckt |
 | {{:TDM_Entdeckung-Geheimweg.mp4|}} | Im Keller wird ein Geheimweg freigelegt | | {{:TDM_Entdeckung-Geheimweg.mp4|}} | Im Keller wird ein Geheimweg freigelegt |
 | {{:TDM_Kampf.mp4|}} | Kampfsequenz | | {{:TDM_Kampf.mp4|}} | Kampfsequenz |
-| {{:TDM_Kapitel-Einblendung.mp4|}} | Das neue Kapitel wird eingeblendet | +| {{:TDM_Musik-Rätsel-Sound-Version-2.mp4|}} | Ein Musik Rätsel wird gelöst |
-| {{:TDM_Musik-Rätsel-Sound.mp4|}} | Ein Musik Rätsel ist gelöst |+
  
 +==== Vergleich von The Cat Lady zu The Dream Machine ====
  
 +Insgesamt wirkt die auditive Komponente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” gekünstelt; normalerweise natürliche und intuitive Geräusche von Umgebung und objekten wirken aufgesetzt, die Geräuschkulisse insgesamt wenig homogen. Während diese Dissonanz möglicherweise gewollt ist und zur Stimmung des Spiels beitragen kann, so fehlt doch eine gewisse Kontinuität in der Anwendung von Game-Sounds. Die musikalische Untermalung wirkt willkürlich. Ganz anders hingegen “The Dream Machine”; die zurückhaltende Audiospur generiert eine überzeugende Atmosphäre, der Charakter der Umgebungsgeräusche wirkt authentischer durch den kontinuierlichen, regelgebundenen Einsatz von Musik und Umgebungsgeräuschen. Während beide Spiele versuchen, dramaturgische Schlüsselmomente auf eine weniger überzogene Weise akustisch zu untermalen, gelingt dies in “The Dream Machine” wesentlich besser. Der eigentlich bescheidene Einsatz auditiver Elemente in “[[the_cat_lady|The Cat Lady]]” drängt sich letztlich durch deren absurden Charakter wieder in den Vordergrund und konkurrieren häufig mit anderen Fokuspunkten wie Visuellen Elementen oder Spieler-Aktionen.
  
 +==== Links und Quellen ====
  
 +http://www.thedreammachine.se/
  
 +https://en.wikipedia.org/wiki/The_Dream_Machine_(video_game)
  
  
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-Anna Hegyaljai, Olga Brykina, Moritz Dreier 
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