the_elder_scrolls_i_arena
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the_elder_scrolls_i_arena [2012/05/10 12:37] – tiseli | the_elder_scrolls_i_arena [2012/05/11 14:55] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal | ||
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====== The Elder Scrolls: Arena ====== | ====== The Elder Scrolls: Arena ====== | ||
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* Genre: Rollenspiel | * Genre: Rollenspiel | ||
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===== Spielbeschrieb ===== | ===== Spielbeschrieb ===== | ||
- | In The Elder Scrolls: Arena kämpft sich der Spieler in First-Person-Perspektive durch eine mittelalterliche Fantasywelt. Er folgt dabei einer Storyline, in welcher er den amtierenden Kaiser aus den Fängen des Bösen befreien muss. Dabei verwendet | + | In The Elder Scrolls: Arena kämpft sich der Spieler in First-Person-Perspektive durch eine mittelalterliche Fantasywelt. Er folgt dabei einer Storyline, in welcher er den amtierenden Kaiser aus den Fängen des Bösen befreien muss. Dabei verwendet |
Es handelt sich bei TES: Arena also nicht um ein tatsächliches Arenaspiel, obwohl dies ursprünglich so geplant war. | Es handelt sich bei TES: Arena also nicht um ein tatsächliches Arenaspiel, obwohl dies ursprünglich so geplant war. | ||
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* Block | * Block | ||
* Getroffen werden | * Getroffen werden | ||
+ | * Gegner | ||
=== Allgemeine Klangbeschreibung === | === Allgemeine Klangbeschreibung === | ||
- | Dominant in TES: Arena ist hauptsächlich die Hintergrundmusik. Sie erinnert an eine Orgel und betont stark die jeweilige Stimmung. Darüber hinaus ist das Spiel eher spärlich vertont, so fehlen beispielsweise Menü- und Dialogsounds. Vertont wurden fast ausschliesslich physische Interaktionen der Spielefigur, wie Kampf- und Bewegungseffekte. | + | Dominant in TES: Arena ist hauptsächlich die Hintergrundmusik. Sie erinnert an eine Orgel und betont stark die jeweilige Stimmung. Darüber hinaus ist das Spiel eher spärlich vertont, so fehlen beispielsweise Menü- und Dialogsounds. Vertont wurden fast ausschliesslich physische Interaktionen der Spielfigur, wie Kampf- und Bewegungseffekte. |
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=== Funktional-Ästhetische Beurteilung === | === Funktional-Ästhetische Beurteilung === | ||
- | Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion | + | (Vergleiche mit dem fünften Teil der Reihe: [[the_elder_scrolls_v_skyrim|The Elder Scrolls V: Skyrim]]) |
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+ | == Immersion und Physikalisierung == | ||
+ | Durch die Hintergrundmusik entsteht eine sehr hohe Immersion. Sie fungiert zwar als Indikator, ob die Figur sich in einem gefährlichen Gebiet oder einer friedlichen Stadt befindet, jedoch erzeugt sie dadurch auch eine hohe Spannung für den Spieler. Des weiteren wird die Immersion durch die stark physikalisierten Feedbacksounds | ||
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+ | == Kommunikation == | ||
+ | Die meisten Sounds sind somit isomorph und bedienen sich einer direkten Kommunikation, | ||
+ | Kaum eine Bewegung durchbricht den Rahmen eines einfachen Handlungsklangs. Bei gewissen Aktion, z.B Angriff - Treffer bilden sich kurz Geräuschketten. | ||
+ | Level Up-, Game Over- und Hintergrundsound stehen den ansonsten diegetischen Bewegungssounds gegenüber. | ||
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+ | Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräusche, die durch die Manipulation der Spielumgebung entstehen. So zum Beispiel das Öffnen von Türen, oder wenn die Spielfigur ins Wasser springt. Diese Geräusche sind allerdings nicht konsequent gesetzt: So knarzen zum Beispiel Türen und Tore in Dungeons, betritt man allerdings ein Haus, so wird kein Sound abgespielt. Dies mag einerseits daran liegen, dass Tore in Dungeons eine grössere Bedeutung haben und die Immersion dort für wichtiger gehalten wurde oder andererseits, | ||
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- | Die meisten Sound sind somit isomorph, da sie sich direkt auf die Handlungen des Spielers beziehen. | + | == Narration == |
+ | Narrativ ist vor allem die Hintergrundmusik zu erwähnen. Diese weist den Spieler darauf hin, ob die Umgebung eher freundlich oder unfreundlich ist. Zudem hat jedes Setting seine eigene Melodie, die Story wird also stark von der Hintergrundmusik unterstützt. Ebenfalls gibt es kleine Sounds, die über Erfolg oder Misserfolg informieren: | ||
- | Trotz der grundsätzlich spärlichen Vertonung gibt es trotzdem einige Geräusche, | + | Weder die Spielfigur, noch die zahlreichen NPCs verfügen über eine Stimme. Ansprechpartner können ausschliesslich aufgrund visuellen Feedbacks unterschieden werden. Gegner hingegen besitzen artenspezifische |
- | Narrativ ist vor allem die Hintergrundmusik zu erwähnen. Wie erwähnt weist sie den Spieler darauf hin, ob die Umgebung eher freundlich oder unfreundlich ist. Zudem hat jedes Setting seine eigene Melodie, die Story wird also stark von der Hintergrundmusik unterstützt. Ebenfalls gibt es kleine Sounds, die über Erfolg oder Misserfolg informieren: | + | {{youtube> |
+ | == Stil und Wirkung == | ||
Im Allgemeinen lässt sich der Stil in TES: Arena - trotz freundlich klingenden Teilen - eher als düster beschreiben. Dies mag daran liegen, dass sich der Spieler überwiegend in gefährlichen und dunklen Gegenden befindet, oder auch daran, dass die Grundstimmung eher bedrohlich ist. Die Orgelklänge und der teils starke Bass unterstützen diese Stimmung noch zusätzlich. Der Übergang zwischen den verschiedenen Orten - und somit den verschiedenen Hintergrundsounds - ist eher rudimentär gestaltet: Der alte Track fadet aus, bevor der neue beginnt. | Im Allgemeinen lässt sich der Stil in TES: Arena - trotz freundlich klingenden Teilen - eher als düster beschreiben. Dies mag daran liegen, dass sich der Spieler überwiegend in gefährlichen und dunklen Gegenden befindet, oder auch daran, dass die Grundstimmung eher bedrohlich ist. Die Orgelklänge und der teils starke Bass unterstützen diese Stimmung noch zusätzlich. Der Übergang zwischen den verschiedenen Orten - und somit den verschiedenen Hintergrundsounds - ist eher rudimentär gestaltet: Der alte Track fadet aus, bevor der neue beginnt. |
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