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the_elder_scrolls_v_skyrim

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the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/10 14:27] pschwabthe_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:57] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal
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 ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ====== ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ======
  
 +{{:bildschirmfoto_2012-05-11_um_10.17.26.png|}}
  
   * Genre: Rollenspiel   * Genre: Rollenspiel
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 ===== Spielbeschrieb ===== ===== Spielbeschrieb =====
  
-Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medievalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abendteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen Nebenquest begleitet wird. Zudem sind in Skyrim eher MMO-typische Spielelemente vorhanden, wie beispielsweise Crafting, mit welchen sich der Spieler ebenfalls die Zeit vertreiben kann.+Im Singleplayer-RPG Skyrim befindet sich der Spieler in einer medivalen, offenen Spielwelt, und bestreitet in First- oder Third-Person-Perspektive seine Abenteuer. Ziel des Spieles ist es, die handlungsgebende Hauptquestreihe zu lösen, welche allerdings von unzähligen Nebenquests begleitet wird. Zudem sind in Skyrim eher MMO-typische Spielelemente vorhanden, wie beispielsweise Crafting, mit welchen sich der Spieler ebenfalls die Zeit vertreiben kann.
  
  
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   * Blocken    * Blocken 
   * Zauber   * Zauber
 +  * Dialoge
 +  * Schreie
   * Level Up   * Level Up
   * Game Over   * Game Over
   * Menü Sounds   * Menü Sounds
-  * Springen +  * Bewegung (SpringenRollenFallen,...)
-  * Rollen +
-  * Fallen+
   * Soundscape   * Soundscape
  
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 === Allgemeine Klangbeschreibung === === Allgemeine Klangbeschreibung ===
  
-Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. Auch mit geschlossenen Augen versteht der Spieler was gerade vor sich geht. Die Geräusche sind oft in verschiedene Stufen gegliedert, z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen. Es finden sich einige Spielmechanismen, die eng mit dem Soundsdesign verbunden sind und auf die besonders eingegangen wurde. +Skyrim versucht eine möglichst realistische Klangwelt zu simulieren. Diese Physikalisierung dient nicht nur der Immersion, sondern lässt die Spielwelt viel glaubwürdiger wirken: Auch mit geschlossenen Augen versteht der Spieler was gerade vor sich geht. Die Geräusche sind oft in verschiedene Stufen gegliedert, z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen. Es finden sich einige Spielmechanismen, die eng mit dem Sounddesign verbunden sind und auf die besonders eingegangen wurde. 
  
 === Funktional-Ästhetische Beurteilung === === Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
  
-Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der TöneUm Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (BeispielSchwertabgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch). Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschied, ob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemischt mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden.+(Vergleiche mit dem ersten Teil der Reihe[[the_elder_scrolls_i_arena|The Elder ScrollsArena]])
  
-Durch die unglaubliche Klangvielfalt hat Skyrim Unmenge an isomorphen und nonisomorphen TönenJede Handlung im Spielemenü ist vertontsei es auch nur das Hinunter- oder HinaufscrollenWeiter ist praktisch jeder Handgriffbeziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbundenOb nun die Waffe ziehen, oder einen Bierkrug hochhebender Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat.+== Physikalisierung und Materialisierung == 
 +Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegtGrob gesagt könnte man behauptendass alles in Skyrim töntDiese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfaltsondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch)Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschiedob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägtoder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine UmgebungGemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden.
  
-Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). +{{youtube>tjVTsXJ55Ho?medium}}
  
-Auch narrativ hat der Sound in Skyrim eine grosse Bedeutung. Verschiedene Orte und Themen haben ihre eigene MelodieDie markanteste dabei ist die Melodie des ProtagonistenSteuert der Spieler auf eine storyrelevante Szene zusetzt häufig diese Melodie einTeile dieser Melodie werden auch verwendetum einen Erfolg oder Misserfolg zu untermalenbeispielsweise Levelanstieg oder Tod. Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind ebenfalls die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Formsondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben.+== Kommunikation == 
 +Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen TönenJede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder HinaufscrollenWeiter ist praktisch jeder Handgriffbeziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbundenOb nun  Waffe ziehen, oder Bierkrug hochhebender Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!"welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat.
  
-Die Soundscape von Skyrim ist ebenfalls sehr umfangreich. Die Umgebung wurde fast schon ausschweifend vertont. Bezeichnend hierfür sind starke Windeffektedie gegenüber den restlichen Tönen eine äusserst starke Präsenz haben, und den Spieler so immer wieder auf die raue Umgebung im Gebiet Skyrim erinnern. Dafür helfen stationäre Sounds, wie Feuerstellen, Fackeln oder Bäche/Flüsse nicht nur der Immersion, sondern auch stark der Orientierung des SpielersZu erwähnen ist ebenfalls der Tages- und Nachtzykluswelcher die Soundscape stark beeinflusstNicht nur die Hintergrundmusik ändert sichauch sonstige Hintergrundgeräusche: Nachts zirpen Grillenwährend tags über im Wald Vögel pfeifen.+Neben zahllosen einfachen Handlungenfinden sich auch viele erweiterte Handlungen in der SpielweltKomplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können( Z.B Bogen ziehenBogen spannen, Pfeil abschiessenGegner treffen).
  
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 +== Narration ==
 +Auch narrativ hat der Sound in Skyrim eine grosse Bedeutung. Verschiedene Orte und Themen haben ihre eigene Melodie. Die markanteste dabei ist die Melodie des Protagonisten. Steuert der Spieler auf eine storyrelevante Szene zu, setzt häufig diese Melodie ein. Teile dieser Melodie werden auch verwendet, um einen Erfolg oder Misserfolg zu untermalen, beispielsweise Levelanstieg oder Tod.
  
 +Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten).
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 +{{youtube>Df7cFOnKY3Q?medium}}
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 +== Soundscape ==
 +Die Soundscape von Skyrim ist sehr umfangreich. Die Umgebung wurde ausschweifend vertont. Bezeichnend hierfür sind starke Windeffekte, die gegenüber den restlichen Tönen eine äusserst starke Präsenz haben, und den Spieler so immer wieder an die raue Umgebung im Gebiet Skyrim erinnern. Dafür helfen stationäre Sounds, wie Feuerstellen, Fackeln oder Bäche/Flüsse nicht nur der Immersion, sondern auch stark der Orientierung des Spielers. Zu erwähnen ist ebenfalls der Tages- und Nachtzyklus, welcher die Soundscape stark beeinflusst. Nicht nur die Hintergrundmusik ändert sich, auch sonstige Hintergrundgeräusche: Nachts zirpen Grillen, während tags über im Wald Vögel pfeifen.
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 +== Stil und Wirkung ==
 +Auch sonst greifen die einzelnen Themes fliessend ineinander über: Wird der Spieler angegriffen, oder greift einen Gegner an, so folgt ein kaum merkbarer Übergang auf eine schnelle, bedrohliche Kampfmusik.
 +Grundsätzlich lässt sich der Musikstil als nordisch angehaucht oder an die kalte Umgebung angepasst beschreiben. Er wechselt von manchmal zärtlich wie eine Blume die kurz vor dem Erfrieren steht, bis aggressiv und hart, wie die stämmigen biertrinkenden Männer im Gebiet von Skyrim. Ebenso stark variiert die Lautstärke. Obwohl man, wie erwähnt, häufig einem starken und vor allem stark hörbaren Wind ausgesetzt ist, so gibt es ab und an auch Momente, in denen sowohl Hintergrundmusik wie auch Umgebungsgeräusche deutlich zurück genommen werden.
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