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the_elder_scrolls_v_skyrim

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the_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 13:49] tiselithe_elder_scrolls_v_skyrim [2012/05/11 14:57] (aktuell) – [Soundanalyse] gjenal
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 ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ====== ====== The Elder Scrolls V: Skyrim ======
  
 +{{:bildschirmfoto_2012-05-11_um_10.17.26.png|}}
  
   * Genre: Rollenspiel   * Genre: Rollenspiel
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 === Funktional-Ästhetische Beurteilung === === Funktional-Ästhetische Beurteilung ===
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 +(Vergleiche mit dem ersten Teil der Reihe: [[the_elder_scrolls_i_arena|The Elder Scrolls: Arena]])
  
 == Physikalisierung und Materialisierung == == Physikalisierung und Materialisierung ==
 Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch). Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschied, ob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden. Auf den Sound wurde in Skyrim grossen Wert gelegt. Grob gesagt könnte man behaupten, dass alles in Skyrim tönt. Diese Illusion entsteht nicht nur durch die Tonvielfalt, sondern auch durch die aufwändige Generierung der Töne: Um Realitätsnähe zu simulieren, wird nicht nur der Sound des Tonverursachers (Beispiel: Schwert) abgespielt, sondern auch der des passiven Elementes (Beispiel: Tisch). Somit hört der Spieler ganz klar den Unterschied, ob er mit seinem Schwert auf Holz oder Metall schlägt, oder ob er mit Leder- oder Plattenstiefeln auf felsigen oder weichen Untergrund tritt. Der Spieler erhält somit auch direkt ein Feedback über seine Umgebung. Gemeinsam mit der umfangreichen Soundscape und den ausführlichen NPC-Dialogen und -Monologen kann so eine starke Immersion erzeugt werden.
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 +{{youtube>tjVTsXJ55Ho?medium}}
  
 == Kommunikation == == Kommunikation ==
 Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun  Waffe ziehen, oder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat. Durch die unglaubliche Klangvielfalt beinhaltet Skyrim Unmengen an isomorphen und nonisomorphen Tönen. Jede Handlung im Spielemenü ist vertont, sei es auch nur das Hinunter- oder Hinaufscrollen. Weiter ist praktisch jeder Handgriff, beziehungsweise Knopfdruck mit einem Sound verbunden. Ob nun  Waffe ziehen, oder Bierkrug hochheben, der Spieler erhält für sämtliche seiner Handlungen ein akustisches Feedback. Dies häufig etwas übertrieben, und so entsteht in manchen Fällen ein Machtdifferenzial. Ein geeignetes Beispiel hierfür ist der Schrei "Fus Ro Dah!", welcher es dank seiner "Epicness" sogar zum Internetmeme geschafft hat.
  
-Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). +Neben zahllosen einfachen Handlungen, finden sich auch viele erweiterte Handlungen in der Spielwelt. Komplexere Abfolgen ergeben sich meisten aus zusammengesetzen Aktionen, die teils an einer beliebigen Stelle unterbrochen werden können. ( Z.B Bogen ziehen, Bogen spannen, Pfeil abschiessen, Gegner treffen). 
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 +{{youtube>7WGxsaxhrSo?medium}} 
  
 == Narration == == Narration ==
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 Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten). Ein grosser Pluspunkt an der Geschichte in Skyrim sind die aufwändigen Dialoge: Obwohl es im Genre sonst üblich ist, erhält der Spieler seine Quests nicht in schriftlicher Form, sondern diese werden in akustischer Form von NPCs  weitergegeben. Grundsätzlich ist jede Figur vertont, manche sagen etwas im Vorbeigehen, andere sprechen auf dem Dorfplatz untereinander. Insgesamt wurden 70 verschiedene Voiceactors engagiert, um Skyrim eine Stimme zu geben (im Gegensatz zum Vorgänger Oblivion, wo 12 Voiceactors genügten).
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 == Soundscape == == Soundscape ==
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