the_flame_in_the_flood
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- | **The Flame In The Flood** | + | ===== The Flame In The Flood ===== |
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+ | | Genre: | ||
+ | | Publikationsjahr: | ||
+ | | Entwickler & Publisher: | ||
+ | | Analyse von: | Alexandrine Siegenthaler, | ||
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+ | ===== 1. Handlung ===== | ||
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- | | Publikationsjahr: | ||
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- | | Analyse von: | Alexandrine Siegenthaler, | ||
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- | __Handlung__ | ||
Als Scout von dem Hund Aesop (oder der Hündin Daisy) ein Radio überbracht wird, macht sie sich sogleich mit dem Floss auf den Weg flussabwärts, | Als Scout von dem Hund Aesop (oder der Hündin Daisy) ein Radio überbracht wird, macht sie sich sogleich mit dem Floss auf den Weg flussabwärts, | ||
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+ | {{youtube> | ||
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+ | ===== 2. Soundanalyse ===== | ||
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+ | === 2.1 Wahrnehmung === | ||
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+ | Das Spiel hat oft eine sehr ruhige Atmosphäre, | ||
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+ | Das Spiel legt den Fokus auf das Erkunden und vorsichtige Vorantasten, | ||
+ | Die meisten Aktionen haben einen Sound, welches zur Kognitiven Entlastung beiträgt. | ||
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+ | (Alle Sounds sind aus einer Spielaufnahme herausgeschnitten, | ||
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+ | === 2.2 Verhältnis zwischen Aktion und Sound === | ||
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+ | **Bewegung** | ||
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+ | Die Fussstapfen sind sehr subtil, und verschmelzen mit den Hintergrundgeräuschen. | ||
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+ | | Schritte | {{ : | ||
+ | | Schritte im Wasser | {{ : | ||
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+ | **Interaktionen** | ||
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+ | Das akustische Feedback trägt dazu bei, dem Spieler die Sicherheit zu verleihen, dass eine Aktion durchgeführt wurde. Es zeigt auch an, wann eine längere Aktion beendet ist, wodurch der Spieler seinen Fokus auf anderes legen kann. Diverse Sounds bestehen aus ähnlichen Geräuschen und Melodien, welche für mehrere Aktionen genutzt werden. | ||
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+ | | Kiste öffnen | {{ : | ||
+ | | Auto durchsuchen | {{ : | ||
+ | | Mit Stab verscheuchen | {{ : | ||
+ | | Quest annehmen | {{ : | ||
+ | | Objekte aufnehmen | {{ : | ||
+ | | Herstellung | {{ : | ||
+ | | Brunnen nutzen & Trinken | {{ : | ||
+ | | Essen & Verarzten | {{ : | ||
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+ | **Kommunikation** | ||
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+ | Der Dialog wurde nicht vertont, sondern man hört nur die UI-Sounds des Klickens. Eine Gibberisch-Sprache würde die Charaktere unterstützen und ihnen mehr Tiefe verleihen. | ||
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+ | | Dialogblasen | {{ : | ||
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+ | **UI** | ||
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+ | Das Menu wird von einfachen Tonfolgen begleitet. Trotz ihrer Einfachheit lässt sich eine positive und negative Bedeutung für das Öffnen und Schliessen zuordnen. | ||
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+ | | Menu öffnen & schliessen| {{ : | ||
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+ | === 2.3 Kommunikation mit dem Spieler === | ||
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+ | Ein klarer Sound lässt den Spieler erkennen, dass sich der Gesundheitszustand verändert hat. Dies ist besonders hilfreich in hektischen Situationen, | ||
+ | Der Hund weisst den Spieler auf aufnehmbare Objekte hin. Da es Fälle gibt, wo Gegenstände von anderen verdeckt werden können, ist auch dies sehr nützlich. | ||
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+ | | Neue Verletzung | {{ : | ||
+ | | Verletzung geheilt | {{ : | ||
+ | |Hund weist auf aufnehmbare Objekte | {{ : | ||
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+ | === 2.4 Raum === | ||
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+ | Dem Spieler wird durch verschiedene Ambiente-Sounds mitgeteilt, was ihn in den nächsten Momenten erwartet. | ||
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+ | **Andocken** | ||
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+ | Während man das Floss noch festbindet, hört man bereits, welche Geschöpfe einen in diesem Gebiet erwarten, somit lassen sich entsprechend Vorbereitungen treffen. | ||
+ | Hasen und Krähen können mit ihren Geräuschen auch die Wölfe wecken, welche sich dann auf die Jagd begeben. | ||
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+ | | Hasen | {{ : | ||
+ | | Krähen | {{ : | ||
+ | | Schlange | {{ : | ||
+ | | Wildschwein | {{ : | ||
+ | | Wolf | {{ : | ||
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+ | **Wetter** | ||
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+ | Der Regen kündigt sich mit einem lauten Donner an, dies gibt einem Zeit Schutz zu suchen oder sich bereit zu machen, das frische Wasser einzusammeln. Sobald der Regen einsetzt, hört man auch den Sound für eine neue Verletzung, da man nun durchnässt ist. | ||
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+ | | Donner & Regen | {{ : | ||
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+ | **Tages- & Nachtzyklus** | ||
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+ | Hier spielt vor allem die Vertonung der Dämmerung eine Rolle, da sie die Nacht ankündigt, welche mehr Gefahren birgt. | ||
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+ | | Abendanbruch | {{ : | ||
+ | | Nachtambiente | {{ : | ||
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+ | **Die Flussfahrt** | ||
+ | | Fluss mit Stromschnelle | {{ : | ||
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+ | ===2.5 Der Soundtrack=== | ||
+ | Im Spiel unterscheiden sich vor allem zwei Gamesequenzen, | ||
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+ | | The Flame In The Flood - Chuck Ragan | {{ : | ||
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+ | {{ :raft-1.png }} | ||
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+ | ===== 3. Gesamteindruck ===== | ||
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+ | === 3.1 Immersion=== | ||
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+ | Die Geräusche passen gut zusammen und bringen trotz grundlegender Ähnlichkeit Variation mit sich und lassen sich klar unterscheiden. Eine grössere Soundkulisse zu implementieren wäre möglich gewesen, könnte aber auch zu hektisch wirken, so scheint das Spiel hier in seiner Einfachheit. | ||
+ | Die Geräusche haben eine schöne Mischung aus realistischen Geräuschen und zweckentfremdeten Sounds. | ||
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+ | === 3.2 Im Gefühl=== | ||
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+ | Das Spiel ist sehr stimmig und auch die Absenz von Sound trägt zu seiner Spannung bei. Die Flussfahrt heitert einen auf mit seiner lebhaften Musik, bevor man wieder in die gefährliche Wildnis eintaucht. Somit bildet sich ein schönes Game-Ambiente in welches man eintauchen kann. | ||
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+ | ===== 4. Vergleich Spiritfarer und The Flame In The Flood ===== | ||
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+ | ===4.1 Allgemeiner Vergleich=== | ||
+ | Die Spiele Spiritfarer und The Flame In The Flood sind beides Entdeckung und Management Games. | ||
+ | Wobei Spiritfarer das Schwergewicht auf die Story legt und The Flame In The Flood den Aspekt des Survivalgames hervorhebt. | ||
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+ | ===4.2 Sound Design im Vergleich=== | ||
+ | Beide Sound Designs sind der Natur nachempfunden, | ||
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+ | ===4.3 Fazit=== | ||
+ | Eine Immersion zu schaffen ist beiden Spielen gut gelungen durch ein abgerundetes und begrenztes Sound Design. | ||
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