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the_forest [2018/06/07 15:36] – jschwend | the_forest [2018/06/07 16:17] (aktuell) – jschwend |
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In unserer Soundanalyse haben wir uns primär für das Ambiente des Spieles fokusiert. Da in den meisten Survival - oder Horrorspielen viel Wert darauf gelegt wird, Musik- und Sounduntermalung das aktuelle Spielgeschehen, eine Szene oder eine Dramaturgie zu untestreichen sind wir bei der Analyse zu folgenden Ergebnissen gekommen: | In unserer Soundanalyse haben wir uns primär für das Ambiente des Spieles fokusiert. Da in den meisten Survival - oder Horrorspielen viel Wert darauf gelegt wird, Musik- und Sounduntermalung das aktuelle Spielgeschehen, eine Szene oder eine Dramaturgie zu untestreichen. |
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| Das gesamte Spielt lebt von "Environment Morphing", also um genau zu sein Position Transition, um eine möglichst glaubhafte und realstische Soundkulisse zu erzeugen. |
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===== Sound-Analyse ===== | ===== Sound-Analyse ===== |
**AMBIANT SOUND** | **AMBIANT SOUND** |
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^ Wald - Forest || Die Spielfigur befindet sich den grössten Teil des Spieles im Wald. Entsprechend ist hier die Geräuschkulisse gestaltet. Von einfachen Bewegungen auf Gras bis hin zu Kollisionen mit Büschen und Sträuchern wirken diese sehr realistisch und glaubhaft, so als ob man sich tatsächlich in einem Wald befindet. | {{ ::theforest_bushandforest.mp4 }} | | ^ Wald - Forest || Die Spielfigur befindet sich den grössten Teil des Spieles im Wald. Entsprechend ist hier die Geräuschkulisse gestaltet. Von einfachen Bewegungen auf Gras bis hin zu Kollisionen mit Büschen und Sträuchern wirken diese sehr realistisch und glaubhaft, so als ob man sich tatsächlich in einem Wald befindet. | {{ ::theforest_bushandforest.mp4 }} | |
^ Höhle - Cave || In einer Höhle finden sich eine Ansammlungen von verschiedenen Tönen wieder. Neben das tröpfeln und plätschern von Wasser, welches direkt von der Decke runterfällt, zeugt vorallem der Hall durch Bewegung bzw. Schritte der Spielfigur und weitere in der Höhle verborgene Figuren und Gegenstände für Glaubhaftigkeit und Immersion. Zudem ist eine andauernd anhaltende "Anspannung" durch ein wummernendes Geräusch fühlbar. | {{ ::the_forest_lets_play_-_part_1_-_plane_just_crashed_1080p_full_hd_gameplay_survival_v0.11_.mp4 }} | | ^ Höhle - Cave || In einer Höhle finden sich eine Ansammlungen von verschiedenen Tönen wieder. Neben das tröpfeln und plätschern von Wasser, welches direkt von der Decke runterfällt, zeugt vorallem der Hall durch Bewegung bzw. Schritte der Spielfigur und weitere in der Höhle verborgene Figuren und Gegenstände für Glaubhaftigkeit und Immersion. Zudem ist eine andauernd anhaltende "Anspannung" durch ein wummernendes Geräusch fühlbar. | {{ ::the_forest_lets_play_-_part_1_-_plane_just_crashed_1080p_full_hd_gameplay_survival_v0.11_.mp4 }} | |
^ Strand - Beach || Befindet sich die Spielfigur wieder an der Oberfläche, in diesem Fall am Strand, so werden auch hier sehr realitätsnahe Geräusche erzeugt wie auch das Rauschen des Meeres welche nie gleich zu scheinen seid. | {{ ::the_forest_lets_play_-_part_1_-_plane_just_crashed_1080p_full_hd_gameplay_survival_v0.11_1_.mp4 }} | | ^ Strand - Beach || Befindet sich die Spielfigur wieder an der Oberfläche, in diesem Fall am Strand, so werden auch hier sehr realitätsnahe Geräusche erzeugt wie auch das Rauschen des Meeres welche nie gleich zu scheinen seid. | {{ ::the_forest_lets_play_-_part_1_-_plane_just_crashed_1080p_full_hd_gameplay_survival_v0.11_1_.mp4 }} | |
^ Unwetter - Storm || Das Wetter zeigt sich hier von seiner "besten" Seite. ;) Ein lauter Donner, welche an verschiedenen Positionen der Karte, also entweder aus der Ferne oder aus nahem wahrgenommen werden kann. Darauf folgt gleich der Regenschauer, welches zugleich das Terrain beansprucht, so das nun die Schritte der Spielfigur mit einem "plätschern" sich verändern. | {{ ::theforest_thunderrain.mp4 }} | | ^ Unwetter - Storm || Das Wetter zeigt sich hier von seiner "besten" Seite. ;) Ein lauter Donner, welche an verschiedenen Positionen der Karte, also entweder aus der Ferne oder aus nahem wahrgenommen werden kann. Darauf folgt gleich der Regenschauer, welches zugleich das Terrain beansprucht, so das nun die Schritte der Spielfigur mit einem "plätschern" sich verändern. | {{ ::theforest_thunderrain.mp4 }} | |
^ Gebäude || Die Soundkulisse in einem Modernen Gebäude klingt gleich anders. Einerseits die Schritte auf einem metallischen Untergrund, das Hallen der Geräusche sowie auch wenn die Spielfigur in Kontakt mit Gegenstände kommt. | ^ Gebäude || Die Soundkulisse in einem Modernen Gebäude klingt gleich anders. Einerseits die Schritte auf einem metallischen Untergrund, das Hallen der Geräusche sowie auch wenn die Spielfigur in Kontakt mit Gegenstände kommt.\\ Zudem sind Digitalegeräte, flackern, surren, summen. | {{ ::theforest_electro.mp4 }} | |
Zudem sind Digitalegeräte, flackern, surren, summen. | {{ ::theforest_electro.mp4 }} | | ^ Lampen || Befindet sich die Spielfigur unmittelbar in der Nähe einer Lampe, so erklingt der Ton des flackerns, aber auch aus der Distanz ist dieser wahrzunehmen. | –––––––––––––––––––––––––––– {{ ::theforest_lamp.mp4 }}| |
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**GEGNER** | **GEGNER** |
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^ Schreien || Wann einen Gegner weit ist. | –––––––––––––––––––––––––––– {{ ::theforest_enemyfar.mp4 }} | | ^ Schreien || Dieser Ton kann sowohl aus nahem als auch aus der Ferne von der Spielfigur wahrgenommen werden. Das Schreien, unterstreicht eine beklemmende sowie potenziell gefährliche Situation für die Spielfigur, da sich eben Gegnerische NPCs in seinem Umfeld bewegen und nach seinem Leben trachten. | –––––––––––––––––––––––––––– {{ ::theforest_enemyfar.mp4 }} | |
^ Kampf || Kampf mit einem Gegner. | {{ ::theforest_harpenemyfight.mp4 }} | | ^ Harfen-Kampfsituation || Der Ton der Harfe erklingt, dass Gegner sich ebenfalls in der Nähe der Spielfigur befinden, sich bewegen und auf den Spieler zu gehen. Der Ton ist 3D und erfolgt also nicht im "Kopf" de Spielfigur sondern direkt bei den Gegnern. Findet eine hektische sichtbare Bewegung eines Gegners statt, so wechselt das Harfenziehen in verschiedenen Tonlagen und mündet schlussendlich in eine dramatische Kampfmusik über. Die Harfe giltet ebenfalls in klassischen Horrorfilmen als ein stilistischer und oft verwendeter Ton, deshalb auch hier der Einsatz im Spiel, da auch praktisch keinerlei Musik existiert und dadurch vielmehr Spannung und "Schrecken" erzeugt werden kann. | {{ ::theforest_harpenemyfight.mp4 }} | |
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