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the_room

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the_room [2023/06/08 16:20] – Datei wurde durch odt2dw-Plugin erzeugtdarkest_dungeon.odt tbleuelthe_room [2023/06/08 21:57] (aktuell) tbleuel
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-====== darkest_dungeon ====== +====== The Room (Windows release) ======
-<sub>{{darkest_dungeon.odt|Originaldatei}}</sub>+
  
-====== Darkest Dungeon ======+{{ ::the_room.jpg?nolink&400 |}}
  
-[[https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=start|https://wiki.zhdk.ch/gamesoundopedia/lib/exe/fetch.php?media=start]]{{the_room_Image_0.jpeg?600}} +| Genre: Point & ClickRätselMystery  | 
- +| Publikationsjahr:2014 
-| Genre: RoguelikeRPGGrimdark  | +| Studio: Fireproof Games 
-| Publikationsjahr:2016 +| Analyse von:  | Catiana WeissTibor Bleuel  |
-| Studio: Red Hook Studios  +
-| Analyse von:  | Janosch BüchiDominic Sutter  |+
  
 ===== 1. Spielbeschrieb ===== ===== 1. Spielbeschrieb =====
 +In the Room ist der Spieler mit einer Rätselbox konfrontiert. Diese kann er im 3D Raum frei betrachten und mit ihr interagieren. Man muss versteckte Mechanismen finden und Objekte oder Hinweise kombinieren, um diese Rätselkiste zu öffnen und die damit verbundene Geschichte freizulegen. 
  
-Das erste der beiden Darkest Dungeon spielen ist ein 2D Roguelike RPG mit einem Turn-Based Kampfsystem. Insgesamt ist das Spiel ziemlich düster und negativ. Neben den RPG Mechaniken, welche recht schwierig zu meistern sind und für viel Frustration sorgen, wird auch einen grossen Wert auf Storytelling gelegt, welches durch einen unheimlichen Narrator untermahlt wird. +IOS Trailer [[https://www.youtube.com/watch?v=syiha-lS04g]]
- +
-Trailer[[https://www.youtube.com/watch?v=h-mXN3akTPU|https://www.youtube.com/watch?v=h-mXN3akTPU]]+
  
 ===== 2. Soundbeschrieb ===== ===== 2. Soundbeschrieb =====
  
-Der Sound in Darkest Dungeon 1 ist, genauso wie die Visuals, sehr dark. Jede Kampfhandlung, die die spielende Person während eines Durchlaufs macht, wird mit tiefen, unheimlichen Tönen untermahlt. Das gibt einem jedes Mal das Gefühl, dass diese über Leben und Tod entscheidet. Keine der Aktionen fühlen sich einfach nur gut an, nicht einmal das Öffnen einer Loot-Box. Der Sound beeinflusst also sehr stark die Art, wie die spielende Person sich durch den Spielraum bewegt: Sehr vorsichtig, unsicher und ängstlich. +In the Room spielt der Sound eine wichtige Rolle. Da die spielende Person nicht in die Box hinein sehen kann und vom Spiel auch kein haptisches Feedback zur Materialität der Box erhältwerden diese Informationen über FormFunktion und Materialität stark über den Ton vermittelt.
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-==== 2.1 Feedback Design ==== +
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-Wie bereits erwähnt wird jede Handlung, ob es nur im Menübereich oder während eines aktiven Kampfes passiert mit einem recht düsteren, immer unterschiedlichen Sound bespielt. Die Feedback-Sounds im Kampf fühlen sich wenn oft nacheinander abgespielt (was oft passiert wenn eine Partei schaden nimmt) nicht repetitiv sondern eher noch cooler an. +
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-\\  +
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-Schaden nehmen +
-Der Sound der gespielt wird, wenn die verschiedenen Spielcharaktere Schaden nehmen, hört sich blutig und knochenbrechend an. Jeder Hit fühlt sich an, als sei es der Letzte, bevor die Crew-Mitglieder erschöpft zusammenbrechen. Dabei ist es wichtig, dass diese sich mächtiger und schmerzhafter anfühlen als jene, die gespielt werden, wenn die Feinde Schaden nehmen. +
- +
-Schaden geben +
-Den Gegnern Schaden zufügen fühlt sich grundsätzlich sehr gut an. Umso mehr, wenn es gleich mehrere hits auf einmal sind. Das bedeutet, dass die Hit-Sounds gleich gut klingen müssen, wenn sie oft gespielt werden. Einen wirklichen Reward-Sound beim Tod eines Gegners gibt es nicht. Das einzige, was man hört, ist das Leiden, welches die Kreatur beim Sterben durchmacht. Ein Sound gefüllt mit Schmerz und Wut. Es gibt der spielenden Person das Gefühl: „Es ist noch lange nicht vorbei, das Gleiche könnte dir bald auch blühen.“ Sogar am Ende eines Kampfes, wenn alle Gegner besiegt sind, ist der Reward-Sound noch düster und hat wenig positives für sich. Es soll zeigen, das man immer noch einen langen Weg und viele Kämpfe vor sich hat. Zu feiern gibt es jetzt noch nichts! +
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-==== 2.2 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== +
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-Charaktere +
-Wie bereits erwähnt spielt Narration eine wichtige Rolle, wenn es darum geht das Spiel düster und unangenehm zu machenAn der Spitze davon steht ein männlich gelesener Narrator mit tiefer Stimme, welcher ein wenig an den Erzähler von Disco Eylsium erinnert. Selten findet er ermutigende Worte, viel eher findet er hoffnungslose Worte für die Zukunft der spielenden Person, glaubt nicht an Gewinne sondern nur ans Überleben. +
-Auch die Texte der Charaktere sind entmutigend. Auch wenn sie als Helden betitelt werden, sind ihre Sprüche getränkt von Furcht. Wenn im Dorf, der einzige Ort an dem sie die Erlaubnis haben sich zu entspannen, flehen sie die spielende Person an, nicht gleich wieder in die Dungeons zu gehen. Voice-Lines haben sie nicht, sie geben höchstens unangenehme Geräusche von sich.  +
- +
-\\  +
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-Raum +
-Es ist klar, dass die Dungeons bedrohliche Sounds von sich geben. Sogar Upgrades und Collectibles hören sich gerade mal okay an. Was in Darkest Dungeons jedoch wirklich speziell ist: Sogar das Dorf, der Ort zu dem man nach einem Dungeon-Crawl erschöpft zurückkommthört sich nicht heimelig an. Die Bar hört sich einsam und leer an, nach einem Ort an dem sich nur Alkoholiker tummeln. Die Kirche, der zweite Ort, wo die Helden hingehenwenn sie müde und voller Furcht sind, hat nur wenige Möglichkeiten zur Entspannung zu bieten: Beten, sich selbst auspeitschen oder die Füsse blutig gehen. Und im Shop für neue mutige Helden, scheint sich niemand zu freuen, wenn er oder sie der Gruppe beitritt. +
- +
-\\ +
  
-===== 2.3. Soundtrack =====+==== 2.1 Wahrnehmung ====
  
-Die Musik des Spiels klingt während eines Dungeon-Durchlaufesals wäre man in einem Hollywood-Blockbuster beim Climax angelangtTom Cruise hängt an einem startenden Flugzeug. +Wie bereits erwähnt kann der Spieler nicht sehenwas in der Box vorgehtSomit ist es nötig, relevante mechanische Vorgänge durch Sound zu beschreibenDas Spiel versucht dabei möglichst realistisch die Geräusche nachzuahmendie bei realen Mechanismen jeglicher Art auftreten würden. So hört man das Kratzen auf der Oberflächewenn man ein Stäbchen verschiebtman hört jedoch auch, wenn das öffnen eines Schlossen, wenn die eigene Aktion, dies zur folge hatte.  
-Dies unterstreicht ein weiteres Maldass man sich konstant auf der Kippe zwischen Gelingen und Misslingenzwischen Tod und Leben befindet. Denn dies ist genauwas der Climax eines Filmes als Gefühlt erwecken soll.+{{ :key_found.mp4 |}} 
 +{{ :tresor.mp4 |}} 
 +{{ :sounds.mp4 |}}
  
-\\ +==== 2.2 Verhältnis Aktion -> Sound ====
  
-\\ +Der Spieler hat nicht viele Aktionen zur Auswahl. diese Werden ihm auch nicht aktiv gezeigt, sondern er muss selbst herausfinden, was möglich ist und was nicht. Mögliche Aktionen am Würfel werden von passenden Sounds bestätigt, während auf unmögliche Aktionen keine Reaktion folgt. Zudem kann der Spieler seinen Zustand wechseln, indem er die eigene Distanz zur Box ändert, oder ein Okular benutzt, um eine andere Sichtweise zu erhalten. Alle diese Veränderungen werden durch passenden Sound verdeutlicht. 
 +{{ :aktionen.mp4 |}} 
 +{{ :okular.mp4 |}} 
  
-===== 3Persönliches Fazit =====+==== 2.3 Raum ====
  
-Der Sound und Soundtrack von Darkest Dungeon gefällt mir sehrAuf das ganze Spiel gesehen, ist der auditive Part ziemlich wichtigEr definiert den Mood und schafft Raum für Ängste und HoffnugslosigkeitPersönlich finde ich das manchmal auch ein wenig anstrengendda man nach einem verlorenen Run, in dem man zwei von vier Helden verloren hat, sehr viel Überwindung braucht, noch einmal einen Versuch zu starten.+Der Ambiente Sound widerspiegelt den Raum, indem man sich befindetEs ist nicht möglich im Spiel seinen Blick auf die Umgebung schweifen zu lassen. Zudem ist der Raum in dem man sich befindet stark abgedunkeltSomit wird der Raum hauptsächlich durch die Soundeffekte im Ambiente Sound erzeugtDer Ambiente Sound versucht gleichzeitig auch eine Atmosphäre der Spannung und Intensität zu schaffen. Dies gelingtjedoch ist es meiner Meinung nach etwas zu stark im Vordergrund der Soundkulisse und beginnt mit der Zeit mehr und mehr zu stören. zudem ist es nicht möglichdie einzelnen Sounds in den Optionen zu verstellen! Es gibt nur einen allgemeinen Lautstärke Regler, der alle Sounds gleichzeitig ansteuert. 
 +{{ :ambiente.mp4 |}}
  
-===== 4. Vergleich Darkest Dungeon & Darkest Dungeon =====+==== 2.4 Narration ====
  
-==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ====+Während dem Spielen werden in the Room immer wieder Schlüsselmomente erreichtZum Beispiel knackt der Spieler einen grossen Mechanismus oder findet einen sehr wichtigen Gegenstand. Diese Momente werden im Spiel durch klare Soundeffekte hervorgehoben.  
 +{{ :linse_gefunden.mp4 |}}
  
-Darkest Dungeon II fühlt sich fast in jeder Hinsicht wie die logische Fortsetzung des ersten Teils an. +===== 3Fazit =====
-Im ersten Titel spielt die Handlung an einem einzelnen Ort und man betreibt Partymanagement für eine grosse Gruppe namenloser Helden. +
-Im zweiten Teil der Serie geht es um die Geschichte einiger wenigen benannten Charaktere, welche sich auf eine Reise begeben. Daher wird die Welt erweitert und vielseitiger.+
  
-==== 4.2 Sound Design im Vergleich ====+The Room setzt den Sound sehr gut zur Beschreibung der Objekte und Umgebung ein. Man erhält ein sehr gutes Gefühl für die Materialität und Art der Mechanismen, obwohl man nicht alles sieht. Die Sounds sind auch so gewählt und platziert, dass sie das lösen von Rätseln belohnen und dazu motivieren ein weiteres Problem zu lösen. Die Ambiente Sounds kreieren eine spannende und mysteriöse Umgebung, welche jedoch mit der zeit, auf Grund des Gewichtes, welche die Ambiente Sounds im Vergleich zu den anderen Soundeffekten haben, zu stören beginnt. Obwohl die Soundeffekte der einzelnen Mechanismen sehr gut gelungen sind, wurde die Chance verpasst, diese in den Raum einzubinden. Denn alle objektbezogenen Soundeffekte tönen immer gleich, egal in welchem Raum man sich befindet. 
  
-Das erste Spiel beinhaltet Soundtechnisch alle Grundbausteine, welche auch im zweiten Spiel wieder vorkommen. +===== 4Vergleich zu Return to the mysterious Island =====
-Dies auch zu Recht, denn der Wiedererkennungswert im ersten Spiel ist auch im zweiten noch Vorhanden. +
-Der Kultstatus ist so nicht verloren-.+
  
-Musik im Vergleich+==== 4.1 Feedback ====
  
-Die Musik in beiden Titeln repräsentiert die vorherrschende Stimmung sehr gut. +Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden Spielen das Bestätigen möglicher Aktivitäten durch Sound ein sehr wichtiger FaktorIn the Room ist es ganz klar so geregelt, dass diese Bestätigungs-Sounds jedes einzelne Mal abgespielt werden, wenn eine mögliche Aktion ausgeführt wirdDa Return to the mysterious Island dies nicht ganz so klar geregelt hat, können Verwirrungen bezüglich der eigenen Aktionsmöglichkeiten entstehen
-Im ersten Teil ist diese um einiges hoffnungsloser und fataler. Es geht um eine verdammte und vergessene Stadt. +
-Im zweiten Teil steht die Hoffnung in einer hoffnungslosen Welt im Zentrum. Die Reise wird auch in der Musik als Heldenreise illustriert.+
  
-Voice Over im Vergleich+==== 4.2 Narration ====
  
-Der Erzähler scheint größtenteils die gleiche Aufgabe zu erfüllenWie alle Sounds im zweiten Teilwirkt auch die Erzählerstimme wie ein Remaster von etwas das sich bewährt hat.+In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigtSomit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendet, von der the Room keinen direkten Gebrauch macht
  
-Vertonung Aktionen+==== 4.3 Raum ====
  
-Die schwerwiegenden Folgend von jeder Entscheidung werden in beiden Teilen stark untermalt. +Da in beiden Spielen das Sichtfeld stark begrenzt ist und man entweder fast Nichts, oder nur einen sehr begrenzten Teil des Raumes sieht, wird der Raum stark durch den Sound erweitert. So wird in beiden Spielen mit Soundeffekten von Quellen gearbeitetdie sich nicht im Sichtfeld befinden, was zur Folge hat, dass der Raum über das Sichtbare hinaus erweitert wird
-Viele der beliebtesten Soundeffekten des ersten Teilssind auch im Zweiten klar wieder erkennbar.+
  
-==== 4.3 Fazit ====+==== 4.4 Materialität ====
  
-Good Games:) Play Them!+Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit ObjektenWährend in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werden, welche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, wird in Return to the mysterious Island immer wieder der gleiche Sound verwendet, welcher teils überhaupt nicht zur Materialität des verwendeten Objektes passt.  
  
  
  
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