the_room
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- | ====== Darkest Dungeon ====== | + | {{ :: |
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- | | Publikationsjahr: | + | | Analyse von: | Catiana Weiss, Tibor Bleuel |
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- | | Analyse von: | Janosch Büchi, Dominic Sutter | + | |
===== 1. Spielbeschrieb ===== | ===== 1. Spielbeschrieb ===== | ||
+ | In the Room ist der Spieler mit einer Rätselbox konfrontiert. Diese kann er im 3D Raum frei betrachten und mit ihr interagieren. Man muss versteckte Mechanismen finden und Objekte oder Hinweise kombinieren, | ||
- | Das erste der beiden Darkest Dungeon spielen ist ein 2D Roguelike RPG mit einem Turn-Based Kampfsystem. Insgesamt ist das Spiel ziemlich düster und negativ. Neben den RPG Mechaniken, welche recht schwierig zu meistern sind und für viel Frustration sorgen, wird auch einen grossen Wert auf Storytelling gelegt, welches durch einen unheimlichen Narrator untermahlt wird. | + | IOS Trailer [[https:// |
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- | Trailer: [[https:// | + | |
===== 2. Soundbeschrieb ===== | ===== 2. Soundbeschrieb ===== | ||
- | Der Sound in Darkest Dungeon 1 ist, genauso wie die Visuals, sehr dark. Jede Kampfhandlung, | + | In the Room spielt |
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- | ==== 2.1 Feedback Design ==== | + | |
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- | Wie bereits erwähnt wird jede Handlung, ob es nur im Menübereich oder während eines aktiven Kampfes passiert mit einem recht düsteren, immer unterschiedlichen Sound bespielt. Die Feedback-Sounds im Kampf fühlen sich wenn oft nacheinander abgespielt (was oft passiert wenn eine Partei schaden nimmt) nicht repetitiv sondern eher noch cooler an. | + | |
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- | Schaden nehmen | + | |
- | Der Sound der gespielt wird, wenn die verschiedenen Spielcharaktere Schaden nehmen, hört sich blutig und knochenbrechend an. Jeder Hit fühlt sich an, als sei es der Letzte, bevor die Crew-Mitglieder erschöpft zusammenbrechen. Dabei ist es wichtig, dass diese sich mächtiger und schmerzhafter anfühlen als jene, die gespielt werden, wenn die Feinde Schaden nehmen. | + | |
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- | Schaden geben | + | |
- | Den Gegnern Schaden zufügen fühlt sich grundsätzlich sehr gut an. Umso mehr, wenn es gleich mehrere hits auf einmal sind. Das bedeutet, dass die Hit-Sounds gleich gut klingen müssen, wenn sie oft gespielt werden. Einen wirklichen Reward-Sound beim Tod eines Gegners gibt es nicht. Das einzige, was man hört, ist das Leiden, welches die Kreatur beim Sterben durchmacht. Ein Sound gefüllt mit Schmerz und Wut. Es gibt der spielenden Person das Gefühl: „Es ist noch lange nicht vorbei, das Gleiche könnte dir bald auch blühen.“ Sogar am Ende eines Kampfes, wenn alle Gegner besiegt sind, ist der Reward-Sound noch düster und hat wenig positives für sich. Es soll zeigen, das man immer noch einen langen Weg und viele Kämpfe vor sich hat. Zu feiern gibt es jetzt noch nichts! | + | |
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- | ==== 2.2 Bezogen auf Narration & Dramaturgie ==== | + | |
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- | Charaktere | + | |
- | Wie bereits erwähnt spielt Narration | + | |
- | Auch die Texte der Charaktere sind entmutigend. Auch wenn sie als Helden betitelt werden, sind ihre Sprüche getränkt von Furcht. Wenn im Dorf, der einzige Ort an dem sie die Erlaubnis haben sich zu entspannen, flehen sie die spielende Person | + | |
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- | Raum | + | |
- | Es ist klar, dass die Dungeons bedrohliche Sounds von sich geben. Sogar Upgrades | + | |
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- | ===== 2.3. Soundtrack ===== | + | ==== 2.1 Wahrnehmung |
- | Die Musik des Spiels klingt während eines Dungeon-Durchlaufes, als wäre man in einem Hollywood-Blockbuster beim Climax angelangt. Tom Cruise hängt an einem startenden Flugzeug. | + | Wie bereits erwähnt kann der Spieler nicht sehen, was in der Box vorgeht. Somit ist es nötig, relevante mechanische Vorgänge durch Sound zu beschreiben. Das Spiel versucht dabei möglichst realistisch die Geräusche nachzuahmen, die bei realen Mechanismen jeglicher Art auftreten würden. So hört man das Kratzen |
- | Dies unterstreicht ein weiteres Mal, dass man sich konstant | + | {{ : |
+ | {{ :tresor.mp4 |}} | ||
+ | {{ :sounds.mp4 |}} | ||
- | \\ | + | ==== 2.2 Verhältnis Aktion -> Sound ==== |
- | \\ | + | Der Spieler hat nicht viele Aktionen zur Auswahl. diese Werden ihm auch nicht aktiv gezeigt, sondern er muss selbst herausfinden, |
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+ | {{ :okular.mp4 |}} | ||
- | ===== 3. Persönliches Fazit ===== | + | ==== 2.3 Raum ==== |
- | Der Sound und Soundtrack von Darkest Dungeon gefällt mir sehr. Auf das ganze Spiel gesehen, | + | Der Ambiente |
+ | {{ :ambiente.mp4 |}} | ||
- | ===== 4. Vergleich Darkest Dungeon & Darkest Dungeon | + | ==== 2.4 Narration |
- | ==== 4.1 Allgemeiner Vergleich ==== | + | Während dem Spielen werden in the Room immer wieder Schlüsselmomente erreicht. Zum Beispiel knackt der Spieler einen grossen Mechanismus oder findet einen sehr wichtigen Gegenstand. Diese Momente werden im Spiel durch klare Soundeffekte hervorgehoben. |
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- | Darkest Dungeon II fühlt sich fast in jeder Hinsicht wie die logische Fortsetzung des ersten Teils an. | + | ===== 3. Fazit ===== |
- | Im ersten Titel spielt die Handlung an einem einzelnen Ort und man betreibt Partymanagement für eine grosse Gruppe namenloser Helden. | + | |
- | Im zweiten Teil der Serie geht es um die Geschichte einiger wenigen benannten Charaktere, welche sich auf eine Reise begeben. Daher wird die Welt erweitert und vielseitiger. | + | |
- | ==== 4.2 Sound Design | + | The Room setzt den Sound sehr gut zur Beschreibung der Objekte und Umgebung ein. Man erhält ein sehr gutes Gefühl für die Materialität und Art der Mechanismen, |
- | Das erste Spiel beinhaltet Soundtechnisch alle Grundbausteine, | + | ===== 4. Vergleich |
- | Dies auch zu Recht, denn der Wiedererkennungswert im ersten Spiel ist auch im zweiten noch Vorhanden. | + | |
- | Der Kultstatus ist so nicht verloren-. | + | |
- | Musik im Vergleich | + | ==== 4.1 Feedback ==== |
- | Die Musik in beiden | + | Da es sich beide Male um Point & Click Adventures handelt, ist in beiden |
- | Im ersten Teil ist diese um einiges hoffnungsloser und fataler. Es geht um eine verdammte und vergessene Stadt. | + | |
- | Im zweiten Teil steht die Hoffnung in einer hoffnungslosen Welt im Zentrum. Die Reise wird auch in der Musik als Heldenreise illustriert. | + | |
- | Voice Over im Vergleich | + | ==== 4.2 Narration ==== |
- | Der Erzähler scheint größtenteils | + | In die geheimnisvolle Insel werden über den Sound auch Emotionen und Zustände der Spielerfigur beschrieben und bestätigt. Somit wird in diesem Spiel der Sound auf einer dramaturgischen Ebene verwendet, von der the Room keinen direkten Gebrauch macht. |
- | Vertonung Aktionen | + | ==== 4.3 Raum ==== |
- | Die schwerwiegenden Folgend von jeder Entscheidung werden | + | Da in beiden |
- | Viele der beliebtesten | + | |
- | ==== 4.3 Fazit ==== | + | ==== 4.4 Materialität |
- | Good Games. :) Play Them! | + | Ein sehr starker Unterschied im Sound findet sich bei den beiden Spielen in der Qualität und Diversität von Soundgeräuschen bei der Interaktion mit Objekten. Während in the Room diverse verschiedene Sounds verwendet werden, welche die physikalischen Eigenschaften der Objekte gut beschreiben, |
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