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the_witcher

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

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the_witcher [2021/06/10 13:29] – [4. Fazit] lkleiserthe_witcher [2021/06/10 16:38] (aktuell) – [3.2 Klangqualität] lkleiser
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 Diese finden wir alle sehr gut gelungen. Sie sind motivierend und aufbauend. Magisch und episch zugleich. Der Level up Sound hat eine sehr schöne Verteilung an Frequenzen, wodurch der Sound voller und epischer wirkt. Diese finden wir alle sehr gut gelungen. Sie sind motivierend und aufbauend. Magisch und episch zugleich. Der Level up Sound hat eine sehr schöne Verteilung an Frequenzen, wodurch der Sound voller und epischer wirkt.
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 ===== 3. Ästhetische Beurteilung ===== ===== 3. Ästhetische Beurteilung =====
 ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ==== ==== 3.1 Stil, Genre, Klangästhetik ====
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 <WRAP half column> //Evening in the Tavern//  {{ :thewitcher1_eveninginthetavern.mp3 |}} </WRAP> <WRAP half column> //Evening in the Tavern//  {{ :thewitcher1_eveninginthetavern.mp3 |}} </WRAP>
 <WRAP half column>//River of Life// {{ :thewitcher1_riveroflive.mp3 |}} </WRAP> <WRAP half column>//River of Life// {{ :thewitcher1_riveroflive.mp3 |}} </WRAP>
-==== 4.2 Klangqualität ====+==== 3.2 Klangqualität ====
 Die Klangqualität lässte leider an gewissen Stellen sehr zu wünschen übrig. Dabei gibt es vorallem zwei Problempunkte: Die Klangqualität lässte leider an gewissen Stellen sehr zu wünschen übrig. Dabei gibt es vorallem zwei Problempunkte:
  
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 <WRAP centeralign>{{ :witcher1_cutscene.mp4 |}}</WRAP> <WRAP centeralign>{{ :witcher1_cutscene.mp4 |}}</WRAP>
 **Mixing:** **Mixing:**
-Ist eigentlich gar nicht vorhanden. Alle sounds tönen gleich, ganz egal wo sich der Avatar zurzeit befindet und wie der Raum rundum beschaffen ist, es wird nichts mit Post Processing versehen. Die Barks der NPCs fallen dabei sehr stark auf. Folgendes Beispiel soll das demonstrieren: Eines der Samples ist eine Kampfszene im Freien, die andere eine Kampfszene in einer Höle. Welches ist welches?+Ist eigentlich gar nicht vorhanden. Alle sounds tönen gleich, ganz egal wo sich der Avatar zurzeit befindet und wie der Raum rundum beschaffen ist, es wird nichts mit Post Processing versehen. Die Barks der NPCs fallen dabei sehr stark auf. Folgendes Beispiel soll das demonstrieren: Eines der Samples ist eine Kampfszene im Freien, die andere eine Kampfszene in einer Höhle. Welches ist welches?
  
 <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightoutside.mp3 |}}</WRAP> <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightoutside.mp3 |}}</WRAP>
 <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightcave.mp3 |}}</WRAP> <WRAP centeralign> {{ :witcher1_fightcave.mp3 |}}</WRAP>
  
-Auflösung: <wrap spoiler>Das erste ist draussen, das zweite ist in einer Höle.</wrap>+Auflösung: <wrap spoiler>Das erste ist draussen, das zweite ist in einer Höhle.</wrap>
 Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark. Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark.
-==== 3.Subjektiver Gesamteindruck ====+ 
 +In diesem Spiel gibt es noch keine dreidimensionalen Sounds! Alles fühlt sich flach und auf beiden Ohren gleich laut an. 
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 +===== 4. Subjektiver Gesamteindruck =====
 Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte: Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte:
  
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 Natürlich muss dazu angemerkt werden, dass das Spiel 2007 auf den Markt kam, daher waren sicher einige technische Limitationen vorhanden. Jedoch fühlt es sich so an, als wäre die Musik der Hauptträger der Atmosphäre, nicht die Sounds. Wenn die Musik wegfällt, fällt auch die Immersion in sich zusammen. Natürlich muss dazu angemerkt werden, dass das Spiel 2007 auf den Markt kam, daher waren sicher einige technische Limitationen vorhanden. Jedoch fühlt es sich so an, als wäre die Musik der Hauptträger der Atmosphäre, nicht die Sounds. Wenn die Musik wegfällt, fällt auch die Immersion in sich zusammen.
-===== 4. Fazit ===== 
  
  
-==== 4.1 Direktvergleich ====+----
  
-Quest abgeschlossen:+===== 5. Fazit ===== 
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 +==== 5.1 Direktvergleich ==== 
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 +**Quest abgeschlossen:**
 <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP> 
 <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP> 
  
-Level up: +**Level up: 
-<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP> +**<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP> 
 <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP> 
  
-Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionelleren Jingles. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler. 
  
-In "Witcher 3" werden vermehrt Frauenstimmen in den Sound eingebunden. 
  
-Level up:+Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionell slavischen Sounds. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler und einzigartiger. 
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 +Ein Vergleich der **Soundscape in einer Stadt**:
 <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_raumstadt.mp3 |}}</WRAP>  <WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_raumstadt.mp3 |}}</WRAP> 
-<WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP> +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_city.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied sehr deutlich, in "Witcher 1" fühlt sich der Ort sehr leer an, es hat nur wenige Sounds, welche schnell ein und ausgefadet werden. Im neueren Teil ist die Stadt auch mit Sounds überladen, Leute sprechen von beiden Seiten, es passiert viel mehr. Hier werden die Sounds auch nicht mehr so schnell ausgeblendet, man hört sie auch nach einer gewissen Distanz immer noch. 
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 +Ein Vergleich der **Kampfgeräusche**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_fightsound.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. 
 +Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen.  
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 +Vergleich der **UI Sounds**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_uiinventory.mp4 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_menu.mp4 |}}</WRAP> 
 +Bei "Witcher 1" sind alle Teile des UIs mit eigenen Sounds ausgerüstet, woduch dem Spieler die Aktion direkt kommunizeirt wird. Bei "Witcher 3" sind diese viel subtiler und leiser, somit auch weicher und angenehmer. 
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 +==== 5.2 Abschliessende Worte ==== 
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 +"The Witcher" erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. 
 +Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. 
 +Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist. 
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 +"The Witcher 3" hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen. 
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