Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung |
the_witcher [2021/06/10 14:59] – [2.5 Narration und Dramaturgie] lkleiser | the_witcher [2021/06/10 16:38] (aktuell) – [3.2 Klangqualität] lkleiser |
---|
Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark. | Diese Dissonanz zwischen dem Visuellen und Auditiven bricht die Immension an gewissen Stellen sehr stark. |
| |
In diesem Spiel gibt es noch keine dreidimensionalen Sounds...(!!) | In diesem Spiel gibt es noch keine dreidimensionalen Sounds! Alles fühlt sich flach und auf beiden Ohren gleich laut an. |
| |
| ---- |
===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== | ===== 4. Subjektiver Gesamteindruck ===== |
Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte: | Der Sound Design von "The Witcher" überzeugt uns nicht. Die Probleme liegen dabei vorallem bei der kleinen Menge an verschiedenen Sounds und deren fehlendes Mixing. Folgendes Beispiel illustriert dabei gut unsere Punkte: |
<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> | <WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> |
Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. | Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend macht. Die Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. |
Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, mitten im Gefecht zu stehen. | Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärke, sie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen. |
| |
Vergleich der **UI Sounds**: | Vergleich der **UI Sounds**: |
==== 5.2 Abschliessende Worte ==== | ==== 5.2 Abschliessende Worte ==== |
| |
"The Witcher" erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. Die Soundauswahl ist ziemlich begrenzt, aber zu dem Setting passend. | "The Witcher" erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. |
| Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. |
| Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist. |
| |
| |
"The Witcher 3" hingegen vereint in sich innovativen Technologien und Komponente eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Töne zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierter Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung. | "The Witcher 3" hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen. |
| |
| |
| |