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the_witcher_3

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the_witcher_3 [2021/06/10 15:12] – [2.3 Be­zo­gen auf die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem Spie­ler] lkleiserthe_witcher_3 [2021/06/11 10:07] (aktuell) – [2.3 Be­zo­gen auf die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem Spie­ler] lkleiser
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 "The Witcher 3" bietet eine immersive Erfahrung in der Welt des pseudo-mittelalterlichen Europa in einem Fantasy Setting. Begleitet wird man dabei von natürlichem Stadt und Land Ambiente, sowie vielen verschiedenen Dialogen und Monsterschreien. "The Witcher 3" bietet eine immersive Erfahrung in der Welt des pseudo-mittelalterlichen Europa in einem Fantasy Setting. Begleitet wird man dabei von natürlichem Stadt und Land Ambiente, sowie vielen verschiedenen Dialogen und Monsterschreien.
 Die Stimmung der Musik und des Ambientes verändert sich je nach Ereignis und Ort, an welchem man sich gerade befindet. Auch wenn die Musik abschaltet ist, der Spieler ist stets von einer Geräuschkulisse umgeben. Die Stimmung der Musik und des Ambientes verändert sich je nach Ereignis und Ort, an welchem man sich gerade befindet. Auch wenn die Musik abschaltet ist, der Spieler ist stets von einer Geräuschkulisse umgeben.
 +
 ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ==== ==== 2.1 Wahrnehmungsorientierung ====
  
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 Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert Imitation der physikalischen Welt ist für dieses Spiel sehr wichtig. Der Spielende sollte vergessen, dass diese Welt nur im Digitalen existiert
 Jede Aktion wird deshalb auch mit dazugehörenden Sounds begleitet, alle wirken organisch und echt. Jede Aktion wird deshalb auch mit dazugehörenden Sounds begleitet, alle wirken organisch und echt.
-Folgend ist ein Clip aus einem Kampf. Um diesen möglichst realistisch zu vertonen, wurden viele spezielle Sounds aufgenommen. Der Spielende hört zum Beispiel Hufgeräusche des Pferdes, das schreien des Wolfes, metallische Töne, Geräusche von aufreissendem Fleisch und passende Musik. +Folgend ist ein Clip aus einem Kampf. Um diesen möglichst realistisch zu vertonen, wurden viele spezielle Sounds aufgenommen. Es gibt Töne in allen bereichen des Soundspektrums. Der Spielende hört zum Beispiel Hufgeräusche des Pferdes, das schreien des Wolfes, metallische Töne, Geräusche von aufreissendem Fleisch und passende Musik. 
 |Die Gegner reagieren auf Angriffe mit tiefem Knurren oder Schreien. | {{:: Witcher3_fight.mp3}} | |Die Gegner reagieren auf Angriffe mit tiefem Knurren oder Schreien. | {{:: Witcher3_fight.mp3}} |
  
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 === Fo­kus­sie­rung der Auf­merk­sam­keit === === Fo­kus­sie­rung der Auf­merk­sam­keit ===
 +Generell kann der Spieler die wichtigsten Elemente immer gut heraushören.  
 Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, um den Fokus nur auf das Gespräch zu lenken. Während eines Gesprächs mit einem NPC werden die Ambiente Sounds ausgeblendet, um den Fokus nur auf das Gespräch zu lenken.
  
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 | Abrupter Stopp | {{:: Witcher3_gehtnicht.mp3}} | | Abrupter Stopp | {{:: Witcher3_gehtnicht.mp3}} |
  
-**Zu­stands­än­de­rung** 
- 
-Wenn der Witcher zu viel Heiltrank einnimmt, wird die Sicht verschwommen und die Geräusche dumpfen ab, die hohen und tiefen Frequenzen werden abgeschnitten.  
  
 **Freu­de am “sich sel­ber hö­ren”** **Freu­de am “sich sel­ber hö­ren”**
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-**Di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on**+=== Di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on ===
  
 Oft kann man die Umgebung detalliert untersuchen, der Witcher kommentiert dann jedes Ereigniss. Zum Beispiel, wenn man in einem Haus mit einem Objekt interagiert, erzählt der Witcher etwas zu diesem Objekt. Oft kann man die Umgebung detalliert untersuchen, der Witcher kommentiert dann jedes Ereigniss. Zum Beispiel, wenn man in einem Haus mit einem Objekt interagiert, erzählt der Witcher etwas zu diesem Objekt.
 +
 **In­di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on** **In­di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on**
  
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-**Kom­mu­ni­ka­ti­on der Um­ge­bung** +=== Kom­mu­ni­ka­ti­on der Um­ge­bung === 
- +Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. Die hohen Frequenzen der Umgebungsgeräusche werden weggenommen. Das trägt sehr stark zur Immersion bei.
-Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht.+
  
 | Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} | | Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} |
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 ==== 2.4 Be­zo­gen auf Raum ==== ==== 2.4 Be­zo­gen auf Raum ====
  
-**Eta­blie­rung ei­nes Set­tings**+=== Eta­blie­rung ei­nes Set­tings===
  
- Die Geräusche verändern sich konstant. Es gibt einen Tag-Nacht Zyklus sowie verschiedene Wetterbedingungen die einen Einfluss auf das Ambiente haben.+Die Geräusche verändern sich konstant. Verschiedene Wetterbedingungen und die Umgebung haben einen Einfluss auf das Ambiente. Die Tageszeit spielt dabei keine Rolle.
  
 +<WRAP centeralign>
 {{youtube>X-YES87uNFo?medium}} {{youtube>X-YES87uNFo?medium}}
 +</WRAP>
 +=== Nut­zung zur Na­vi­ga­ti­on / Ori­en­tie­rung ===
  
-**Nut­zung zur Na­vi­ga­ti­on / Ori­en­tie­rung** 
  
-Wenn der Spieler bestimmte Räume betritt sagt der Witcher oft ein Kommentar was hier los ist. in diesem Beispiel betritt der Spieler die Umgebung von einem Power-Up Stein.+Wenn der Spieler bestimmte Räume betritt sagt der Witcher oft ein Kommentarwas sich in diesem Raum befindet. In diesem Beispiel betritt der Spieler die Umgebung von einem Power-Up Stein.
  
 | Power-Up Raum | {{:: witcher3_raumbetreten.mp3}} | | Power-Up Raum | {{:: witcher3_raumbetreten.mp3}} |
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 ==== 2.5 Be­zo­gen auf Nar­ra­ti­on & Dra­ma­tur­gie ==== ==== 2.5 Be­zo­gen auf Nar­ra­ti­on & Dra­ma­tur­gie ====
  
-**Dra­ma­ti­sie­rung, emo­tio­na­le Hin­wei­se**+=== Dra­ma­ti­sie­rung, emo­tio­na­le Hin­wei­se ===
  
 Wie bereits erwähnt jeder Erfolg wird mit einem Sound verdeutlicht.  Wie bereits erwähnt jeder Erfolg wird mit einem Sound verdeutlicht. 
  
  
-**Be­ein­flus­sung der Zeit­wahr­neh­mung** +=== Mit­tel zur Sub­jek­ti­vie­rung, ei­ner sub­jek­ti­ven Wahr­neh­mung ei­ner Fi­gur === 
- +Wenn der Witcher seine Hexersinne benutzt, werden alle Geräusche ausser seine Stimme und Fussschritte gedämpftum seine Konzentration zu verdeutlichen. Das Hilft dem Spieler auch, sich auf die wesentlichen Sachen zu konzentrieren, da man nicht durch die Umgebungsgeräusche abgelenkt wird.
-Es wird nicht mit Slowmotion gearbeitet, dennoch gibt es ein Glitch bei dem das Geschehen verlangsamt wird. +
-{{youtube>iiXRntjJY00?medium}} +
- +
-**Mit­tel zur Sub­jek­ti­vie­rung, ei­ner sub­jek­ti­ven Wahr­neh­mung ei­ner Fi­gur** +
-Wenn der Witcher seine Hexersinne benutzt, werden alle geräusche ausserd seine Stimme und Fussschritte gedämpft um seine Konzentration zu verdeutlichen.+
  
 +<WRAP centeralign>
 {{youtube>AFOTcG1EJ2U?medium}} {{youtube>AFOTcG1EJ2U?medium}}
- +</WRAP>
-Wenn Witcher zu viel Heiltrank einnimmt hört er nicht mehr so gut. Alle Geräushe werden gedämpft. +
 ---- ----
  
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 ==== 3.1 Stil, Gen­re, Klan­gäs­the­tik ====  ==== 3.1 Stil, Gen­re, Klan­gäs­the­tik ==== 
  
-Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchteMelodien im Hintergrund die im Zusammenhang mit vielfältigen Ambientegeräuschen den Spieler in die Welt von Witcher versetzen+Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte Melodien im Hintergrunddie in Kombinatino mit vielfältigen Ambientegeräuschen den Spieler in die Welt von "The Witcher" eintauchen lassen
-Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlichauf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentische Folk-Elemente mit einem zeitgenössischen Sound.+Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentischen slavischen Folk-Elemente mit einem zeitgenössischen Sound. Die Instrumentation ist stark von slavischen Instrumenten besetzt, wie zum Beispiel der Gusli oder der Rebec. 
 +<WRAP half column>Rebec: {{youtube>i7k6zAdiQSs?medium}}</WRAP> 
 +<WRAP half column>Gusli: {{youtube>6v_ktzgIitY?medium}}</WRAP>
  
-Die Kampfgeräusche, die Schreie und Geräusche der Monster, die Schlachtrufe und Drohungen der menschlichen Gegner. Das Klirren der Schwerter, das Zischen der Hexerzeichen, das Stöhnen der besiegten Gegner. Es passt einfach!+<WRAP centeralign>Soundtrack:{{youtube>L74pTmqgQ9o?medium}}</WRAP> 
 + 
 +Die Kampfgeräusche, die Schreie und Geräusche der Monster, die Schlachtrufe und Drohungen der menschlichen Gegner. Das Klirren der Schwerter, das Zischen der Hexerzeichen, das Stöhnen der besiegten Gegner. Es passt einfach! 
  
 ==== 3.2 Klang­qua­li­tät==== ==== 3.2 Klang­qua­li­tät====
-Man merkt dass die Erstellung von Musik für Witcher 3 viel Fleiss und Sorgfalt gebraucht hat. Es ist faszinierend wie die Geräusche perfekt synchronisiert sind und an die Aktionen des Spielers anpassen. Zum Beispiel die Hufgeräusche und Schrittgeräuschedie sich verändernwenn man das Tempo ändert, oder auf einem anderen Untergrund sich bewegtEs ist eine wahre Freude den Dialogen zuzuhören da sie sehr gut synchronisiert sind+Die **Klangqualität** ist ausgezeichnetdem Spielenden wird nie bewusstdass es sich dabei um Aufnahmen handeltSoundscapes sind extrem vielschichtig und komplex, besitzen verschiedene Distanzstufen und sind dynamischMithilfe von surround Sound und Lautstärke wird dem Sound eine Dreidimensionalität gegebenwelche den Spielenden die Quelle des Sounds im Raum verorten lässt.
-Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar. +
- +
-Oft hört man wie ein Geräusch von einer Seite zur anderen rübergeht, was im Kampf einen epischen Eindruck macht und trägt dazu beidass die Sounds nicht repetitiv wirken.+
  
 | 3D-Sound | {{:: witcher3_3dsound.mp3}} | | 3D-Sound | {{:: witcher3_3dsound.mp3}} |
  
-Das Wettersystem ist sehr anpassungsfähig einerseits kann es wild laufen, sein Ding machen, während der Witcher frei herumläuft, aber andererseits wird es während wichtiger Story-Momente, an das Geschehen angepasst.+Man merkt dass die Erstellung von Musik für Witcher 3 viel Fleiss und Sorgfalt gebraucht hat. Es ist faszinierend, wie die Geräusche perfekt synchronisiert sind und an die Aktionen des Spielers anpassen. Zum Beispiel die Hufgeräusche und Schrittgeräusche, die sich verändern, wenn man das Tempo ändert oder sauf einem anderen Untergrund wechselt. Es ist eine wahre Freude, den Dialogen zuzuhören, da sie sehr gut synchronisiert sind. 
 +Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar. 
 + 
 + 
 +Das Wettersystem und die dazugehörenden Sounds ist sehr anpassungsfähig. Einerseits kann es ruhig und leise sein, während der Witcher frei herumläuft, andererseits wird es während wichtiger Storymomente der Dramaturgie angepasst und es wird plötzlich stürmisch, regnerisch und laut.
  
 ==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ====  ==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ==== 
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 ===== 4. Sub­jek­ti­ver Ge­samt­ein­druck =====  ===== 4. Sub­jek­ti­ver Ge­samt­ein­druck ===== 
  
-Die Immersion in die Welt von Witcher 3 wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organisch sind und dennoch sich magisch anfühlen, und alle anderen Assets im Spiel vereinen. Die Welt ist mit vielen glaubwürdigen und hochdetaillierten, spezifischen Klängen gefüllt, die sich nicht wiederholend anfühlen.  +Die Immersion in die Welt von "The Witcher 3wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organischsich dennnoch aufgrund der slavischen Elemente magisch anfühlen. Der Sound vereint alle anderen Assets im Spiel. Die Welt ist mit vielen glaubwürdigen und hochdetaillierten, spezifischen Klängen gefüllt. Es gibt so viele davondass sie sich nicht repetitiv anfühlen. 
-Es gibt im Spiel tonnenweise SFX-Variationen für alles, was Soundunterstützung benötigt+
  
-Der Sound im Witchermacht einen integralen Bestandteil der Spielgeschicht.Der Spielern das Gefühl zu geben, dass sich die Umgebung ständig weiterentwickelt und sich an die von ihm gewählten Handlungsstränge und ihrem Spielstil anpasst.+Der Sound in "The Witcher 3" macht einen integralen Bestandteil der Spielgeschichte ausEs gibt dem Spielenden das Gefühl, dass sich die Umgebung ständig weiterentwickelt und sich an die von ihm gewählten Handlungsstränge und seinem Spielstil anpasst.
  
 +Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswert. Alle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der Immersion. Der Sound ist gut an das Setting angepasst. Volksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vor, sowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.
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 ===== 5. Fazit ===== ===== 5. Fazit =====
-Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswertAlle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der ImmersionDer Sound ist gut an das Setting angepasstVolksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vorsowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.+ 
 + 
 +==== 5.1 Direktvergleich ==== 
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 +**Quest abgeschlossen:** 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP>  
 + 
 +**Level up: 
 +**<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP>  
 + 
 + 
 + 
 +Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionell slavischen Sounds. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler und einzigartiger. 
 + 
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 +Ein Vergleich der **Soundscape in einer Stadt**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_raumstadt.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_city.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied sehr deutlich, in "Witcher 1" fühlt sich der Ort sehr leer an, es hat nur wenige Sounds, welche schnell ein und ausgefadet werdenIm neueren Teil ist die Stadt auch mit Sounds überladen, Leute sprechen von beiden Seiten, es passiert viel mehr. Hier werden die Sounds auch nicht mehr so schnell ausgeblendet, man hört sie auch nach einer gewissen Distanz immer noch. 
 + 
 + 
 +Ein Vergleich der **Kampfgeräusche**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_fightsound.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend machtDie Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. 
 +Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärkesie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen.  
 + 
 +Vergleich der **UI Sounds**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_uiinventory.mp4 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_menu.mp4 |}}</WRAP> 
 +Bei "Witcher 1" sind alle Teile des UIs mit eigenen Sounds ausgerüstet, woduch dem Spieler die Aktion direkt kommunizeirt wird. Bei "Witcher 3" sind diese viel subtiler und leiser, somit auch weicher und angenehmer. 
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 +==== 5.2 Abschliessende Worte ==== 
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 +"The Witcher" erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. 
 +Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. 
 +Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist. 
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 +"The Witcher 3" hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen. 
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