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the_witcher_3

Unterschiede

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the_witcher_3 [2021/06/10 15:46] – [3.2 Klang­qua­li­tät] lkleiserthe_witcher_3 [2021/06/11 10:07] (aktuell) – [2.3 Be­zo­gen auf die Kom­mu­ni­ka­ti­on mit dem Spie­ler] lkleiser
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-**Di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on**+=== Di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on ===
  
 Oft kann man die Umgebung detalliert untersuchen, der Witcher kommentiert dann jedes Ereigniss. Zum Beispiel, wenn man in einem Haus mit einem Objekt interagiert, erzählt der Witcher etwas zu diesem Objekt. Oft kann man die Umgebung detalliert untersuchen, der Witcher kommentiert dann jedes Ereigniss. Zum Beispiel, wenn man in einem Haus mit einem Objekt interagiert, erzählt der Witcher etwas zu diesem Objekt.
 +
 **In­di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on** **In­di­rek­te Kom­mu­ni­ka­ti­on**
  
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-**Kom­mu­ni­ka­ti­on der Um­ge­bung** +=== Kom­mu­ni­ka­ti­on der Um­ge­bung === 
- +Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. Die hohen Frequenzen der Umgebungsgeräusche werden weggenommen. Das trägt sehr stark zur Immersion bei.
-Grundsetzlich passen die Umgebungsgeräusche sich immer an. In diesem Beispiel werden alle Geräusche ausser die Hintergrundmusik dumpf, wenn man unter Wasser taucht. Die hohen und tiefen Frequenzen der Umgebungsgeräusche werden weggenommen. Das trägt sehr stark zur Immersion bei.+
  
 | Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} | | Unterwasser | {{:: witcher3_newambience.mp3}} |
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 === Eta­blie­rung ei­nes Set­tings=== === Eta­blie­rung ei­nes Set­tings===
  
- Die Geräusche verändern sich konstant.Verschiedene Wetterbedingungen und die Umgebung haben einen Einfluss auf das Ambiente. Die Tageszeit spielt dabei keine Rolle.+Die Geräusche verändern sich konstant. Verschiedene Wetterbedingungen und die Umgebung haben einen Einfluss auf das Ambiente. Die Tageszeit spielt dabei keine Rolle.
  
 <WRAP centeralign> <WRAP centeralign>
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 Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte Melodien im Hintergrund, die in Kombinatino mit vielfältigen Ambientegeräuschen den Spieler in die Welt von "The Witcher" eintauchen lassen. Wenn man durch die Welt von Witcher 3 reitet, hört man wunderbare, leicht mittelalterlich angehauchte Melodien im Hintergrund, die in Kombinatino mit vielfältigen Ambientegeräuschen den Spieler in die Welt von "The Witcher" eintauchen lassen.
-Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentischen slavischen Folk-Elemente mit einem zeitgenössischen Sound.+Da sich das Witcher-Universum stark, aber nicht ausschließlich auf die slawische Mythologie stützt, hat die Musik auch eine ziemlich kräftige Dosis dieses Vibes. Es verbindet die authentischen slavischen Folk-Elemente mit einem zeitgenössischen Sound. Die Instrumentation ist stark von slavischen Instrumenten besetzt, wie zum Beispiel der Gusli oder der Rebec. 
 +<WRAP half column>Rebec: {{youtube>i7k6zAdiQSs?medium}}</WRAP> 
 +<WRAP half column>Gusli: {{youtube>6v_ktzgIitY?medium}}</WRAP> 
 + 
 +<WRAP centeralign>Soundtrack:{{youtube>L74pTmqgQ9o?medium}}</WRAP>
  
 Die Kampfgeräusche, die Schreie und Geräusche der Monster, die Schlachtrufe und Drohungen der menschlichen Gegner. Das Klirren der Schwerter, das Zischen der Hexerzeichen, das Stöhnen der besiegten Gegner. Es passt einfach!  Die Kampfgeräusche, die Schreie und Geräusche der Monster, die Schlachtrufe und Drohungen der menschlichen Gegner. Das Klirren der Schwerter, das Zischen der Hexerzeichen, das Stöhnen der besiegten Gegner. Es passt einfach! 
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 Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar. Jeder Sound ist fein abgestimmt auf das System und der resultierende Mix der Komponenten tönt nicht überladen. Alle wichtigen Gameplay-Sounds sind gut erkennbar.
  
-Oft hört man wie ein Geräusch von einer Seite zur anderen rübergeht, was im Kampf einen epischen Eindruck macht und trägt dazu bei, dass die Sounds nicht repetitiv wirken. 
  
- +Das Wettersystem und die dazugehörenden Sounds ist sehr anpassungsfähig. Einerseits kann es ruhig und leise sein, während der Witcher frei herumläuft, andererseits wird es während wichtiger Storymomente der Dramaturgie angepasst und es wird plötzlich stürmisch, regnerisch und laut.
-Das Wettersystem ist sehr anpassungsfähig einerseits kann es wild laufen, sein Ding machen, während der Witcher frei herumläuft, aber andererseits wird es während wichtiger Story-Momente, an das Geschehen angepasst.+
  
 ==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ====  ==== 3.3 Verbesserungsmöglichkeiten ==== 
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 ===== 4. Sub­jek­ti­ver Ge­samt­ein­druck =====  ===== 4. Sub­jek­ti­ver Ge­samt­ein­druck ===== 
  
-Die Immersion in die Welt von Witcher 3 wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organisch sind und dennoch sich magisch anfühlen, und alle anderen Assets im Spiel vereinen. Die Welt ist mit vielen glaubwürdigen und hochdetaillierten, spezifischen Klängen gefüllt, die sich nicht wiederholend anfühlen.  +Die Immersion in die Welt von "The Witcher 3wird mit Sonds kreiert, die sehr natürlich und organischsich dennnoch aufgrund der slavischen Elemente magisch anfühlen. Der Sound vereint alle anderen Assets im Spiel. Die Welt ist mit vielen glaubwürdigen und hochdetaillierten, spezifischen Klängen gefüllt. Es gibt so viele davondass sie sich nicht repetitiv anfühlen. 
-Es gibt im Spiel tonnenweise SFX-Variationen für alles, was Soundunterstützung benötigt+
  
-Der Sound im Witchermacht einen integralen Bestandteil der Spielgeschicht.Der Spielern das Gefühl zu geben, dass sich die Umgebung ständig weiterentwickelt und sich an die von ihm gewählten Handlungsstränge und ihrem Spielstil anpasst.+Der Sound in "The Witcher 3" macht einen integralen Bestandteil der Spielgeschichte ausEs gibt dem Spielenden das Gefühl, dass sich die Umgebung ständig weiterentwickelt und sich an die von ihm gewählten Handlungsstränge und seinem Spielstil anpasst.
  
 +Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswert. Alle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der Immersion. Der Sound ist gut an das Setting angepasst. Volksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vor, sowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.
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 ===== 5. Fazit ===== ===== 5. Fazit =====
-Wir finden dieses Spiel sehr empfehlenswertAlle Teile des Spiels sind gut aufeinander abgestimmt und der Spieler bleibt in der ImmersionDer Sound ist gut an das Setting angepasstVolksinstrumente sowie Volkslieder kommen in den Soundtracks vorsowie in den UI Sounds. Alles ist bis ins letzte Detail ausgedacht und zusammenhängend.+ 
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 +==== 5.1 Direktvergleich ==== 
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 +**Quest abgeschlossen:** 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_questcompleted.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_witcher_3_quests_completed_sound_1_.mp3 |}}</WRAP>  
 + 
 +**Level up: 
 +**<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_levelup.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :the_wither3_levelUP.mp3 |}}</WRAP>  
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 +Im neueren Teil sind die Sounds weniger magisch, tendieren eher zu traditionell slavischen Sounds. Damit klingt es weniger wie ein typisches RPG und ist subtiler und einzigartiger. 
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 +Ein Vergleich der **Soundscape in einer Stadt**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_raumstadt.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_city.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied sehr deutlich, in "Witcher 1" fühlt sich der Ort sehr leer an, es hat nur wenige Sounds, welche schnell ein und ausgefadet werdenIm neueren Teil ist die Stadt auch mit Sounds überladen, Leute sprechen von beiden Seiten, es passiert viel mehr. Hier werden die Sounds auch nicht mehr so schnell ausgeblendet, man hört sie auch nach einer gewissen Distanz immer noch. 
 + 
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 +Ein Vergleich der **Kampfgeräusche**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_fightsound.mp3 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_fight.mp3 |}}</WRAP> 
 +Hier hört man den Unterschied ebenfalls extrem deutlich, "Witcher 3" hat eine viel grössere Vielfalt an Sounds, welche die Kampfaktion einzigartig und spannend machtDie Frequenzen sind über das ganze Spektrum verteilt, man kann hören, wie das Schwert in das Fleisch des Gegners schneidet. Die Sounds sind dynamisch lauter und leiser, je nachdem wie nahe sich der Gegner am Avatar befindet. Somit hört der Spielende, was der Avatar hört und ist immersiv beim Kampf dabei. 
 +Bei "Witcher 1" haben alle Gegner den gleichen Sound und die gleiche Lautstärkesie sind nicht im Raum zu verorten und für den Spieler fühlt es sich nicht an, als würde er in Mitten eines Gefechts stehen.  
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 +Vergleich der **UI Sounds**: 
 +<WRAP half column>Witcher 1: {{ :witcher1_uiinventory.mp4 |}}</WRAP>  
 +<WRAP half column>Witcher 3: {{ :witcher3_menu.mp4 |}}</WRAP> 
 +Bei "Witcher 1" sind alle Teile des UIs mit eigenen Sounds ausgerüstet, woduch dem Spieler die Aktion direkt kommunizeirt wird. Bei "Witcher 3" sind diese viel subtiler und leiser, somit auch weicher und angenehmer. 
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 +==== 5.2 Abschliessende Worte ==== 
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 +"The Witcher" erscheint ein schönes Spiel für seine Zeit zu sein. Die Story ist stimmig und gut durchgedacht. 
 +Das Sounddesign ist eher utilitaristisch. Es gibt dem Spielenden ein Feedback, ist aber nicht wirklich in die Narrative des Spiels eingebaut und feinstens ajustiert. 
 +Die Musik versucht das fehlende Sounddesign zu kompensieren, welches nicht wahnsinnig immersiv und divers ist. 
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 +"The Witcher 3" hingegen vereint innovative Technologien und Komponenten eines guten RPG-Spiels. Die Entwickler haben grossen Wert draufgelegt, das Spiel einzigartig zu machen. Beim Sounddesign wurde versucht, nicht einfach generische RPG-Sound zu erstellen, sondern das besondere Feel von der slawisch-mythologisch inspirierten Geschichte zu vermitteln. Das Sounddesign unterstützt die Geschichte und erweitert die Spielererfahrung, indem es wahnsinnig divers und dynamisch ist. Alle Sounds sind feinstens abgestimmt und speziefisch aufgenommen worden, um eine ganz konkrete Situation zu unterstützen. 
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