titan_souls
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Nächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
titan_souls [2018/06/06 15:25] – angelegt erueegg | titan_souls [2018/06/08 13:13] (aktuell) – egerber | ||
---|---|---|---|
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
---- | ---- | ||
- | **Spielbeschrieb** | + | ====Spielbeschrieb==== |
- | Im Spielverlauf | + | Im Spielverlauf |
+ | |||
+ | |Gameplay Video|{{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====Soundanalyse==== | ||
+ | |||
+ | ====Allgemeine Soundbeschreibung==== | ||
+ | |||
+ | Beschreibung der Klangwelt: | ||
+ | |||
+ | Die Sounds können in 3 Kategorien eingeteilt werden, wobei die Lautstärke von SFX (Effekte und Ambient zusammen) und Musik verändert werden kann. | ||
+ | |||
+ | Stichworte: natürlich, ruhig, tierische Laute, Zoo, Tropenhaus, | ||
+ | ruhiger Orchesterklang, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====Musik==== | ||
+ | |||
+ | Ausserhalb der Kämpfe ist die Musik ruhig und mysteriös. Sie unterscheidet sich je nach Gebiet, jedoch nicht stark. Beim Wechsel zwischen zwei Soundtracks wird der erste zuerst ausgeblendet und es entsteht eine Sequenz ohne Musik, bevor der nächste Track langsam eingeblendet wird. | ||
+ | Soundtracks werden auch bei Spannungsaufbau genutzt. So wird beim Betreten von Bossräumen die Musik zuerst komplett ausgeblendet und erst beim ersten Angriff auf den Boss schlagartig eingespielt. Nur der erste Boss bildet hier eine kleine Ausnahme, da er schon von Anfang an " | ||
+ | |||
+ | Beispiel Musik: {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ====Ambientsounds==== | ||
+ | |||
+ | Die Ambientsounds bestehen nur aus Naturgeräuschen, | ||
+ | Wenn die Musik teilweise völlig ausgeblendet ist, bleiben die Ambientsounds jedoch passend zum Ort bestehen. | ||
+ | |||
+ | Beispiel Anfangsambientsound: | ||
+ | |||
+ | ====Soundeffekte==== | ||
+ | |||
+ | Alle Aktionen der Spielfigur sind mit Soundeffekten unterlegt. Wichtige Aktionen wie die Attacke oder die Ausweichrolle sind lauter als die unwichtigeren Aktionen, wie die Schritte der Spielfigur. Der Spieler verfügt nur über einfache Aktionen, was | ||
+ | |||
+ | Aktionen: | ||
+ | |Laufen normal: |Die Spielfigur klingt etwas gestresst, aber ihr Schritt hat einen sicheren und bestimmten Klang.| {{ : | ||
+ | |Laufen rennen: |Der gestresste Eindruck wird durch schnellere Abfolge der hohen und tiefen Klänge der Schritte verstärkt.| {{ : | ||
+ | |Bogen spannen mit Schuss auf Button: |Die Kraft wird mit dem aufwärtsgehenden Ton des Spannens des Bogens verdeutlicht dargestellt, | ||
+ | |Rollen (mit Schritten dazwischen): | ||
+ | |Bossraum mit Schuss öffnen und betreten: |Das Geräusch stellt sehr gut das Schaben von Stein auf Stein dar, erhält aber durch die Nebengeräusche einen mystischen Klang, fast als würde man in eine neue Welt gezogen werden. | {{ : | ||
+ | |Tür öffnen und betreten: |Das Öffnen der Tür wird wieder mit Stein auf Stein vertont, jedoch fehlt hier das mystische Hineinzieh-Geräusch.| {{ : | ||
+ | |Schwimmen: |Das platschende Geräusch macht klar, dass es eine Bewegung im Wasser sein soll.| {{ : | ||
+ | |Besiegen Boss: |Das Geräusch macht ein Machtdifferenzial klar, der Chor unterstreicht zusätzlich die Epik und das Machtverhältnis. | {{ : | ||
+ | |||
+ | Tod: Interessanterweise macht der Tod gar keinen Ton. Dies verleit dem Tod eine leere, deprimierende Wirkung. | ||
+ | |||
+ | Die einzigen Feedbacksounds die dem Spieler helfen, sind die Sounds die ein Gegner vor seinem Angriff macht. So kann der Spieler voraussehen, | ||
+ | |Bogen spannen mit Schuss auf Button: {{ : | ||
+ | |||
+ | |||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== | ||
+ | |||
+ | Die Soundeffekte der Spielfigur wurden eher minimalistisch gestaltet und die Klänge tendieren dazu nachzuhallen. Die Schritte sind ein relativ leises Geräusch im Vergleich zum Schuss. Die Schritte sind klanglich sehr ruhig und flach, wechseln zwischen kurzen, hohen und tiefen Tonlagen. Sie wirken entfernt und hallen, was der Szenerie eine gewisse Einsamkeit verleit. | ||
+ | Die Soundeffekte sind oft Mischverhältnisse zwischen natürlichen Lauten und befremdlichen Geräuschen, | ||
+ | |||
+ | |Besiegen Boss: | {{ : | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====Vergleich "Titan Souls" mit "Hyper Light Drifter" | ||
+ | |||
+ | Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //" | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Gemeinsamkeiten Sound: | ||
+ | |||
+ | Beide Spiele verfügen über eine reduzierte musikalische Soundkulisse und nutzen natürlich klingende Ambientsounds zur Verstärkung der Immersion. Sie gehen beide im Bezug auf Spielaktionen ähnlich mit Sounds um. | ||
+ | |||
+ | Sound-Umfang: | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | |||
+ | Unterschiede im Kampf: | ||
+ | |||
+ | Soundumfang durch mehr Mechaniken verfügt //" | ||
+ | Bei //" | ||
+ | Bei beiden Spielen lässt sich anhand der Soundeffekte klar unterscheiden um welche Art von Waffe es sich handelt, was bei beiden zur Immersion beiträgt. | ||
+ | |||
+ | Geschwindigkeit: | ||
+ | |||
+ | Durch die ganzen Soundeffekte, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Narrative Ebene: | ||
+ | |||
+ | Auf narrativer Ebene verwenden beide Spiele ähnliche Soundtechniken (Musik, Ambientsound, | ||
+ | | Schuss (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Feedback: | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | | Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner | ||
+ | 2018 |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/titan_souls.1528291522.txt.gz · Zuletzt geändert: von erueegg