titan_souls
Unterschiede
Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.
Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende ÜberarbeitungNächste Überarbeitung | Vorhergehende Überarbeitung | ||
titan_souls [2018/06/07 10:42] – egerber | titan_souls [2018/06/08 13:13] (aktuell) – egerber | ||
---|---|---|---|
Zeile 13: | Zeile 13: | ||
---- | ---- | ||
- | **Spielbeschrieb** | + | ====Spielbeschrieb==== |
+ | |||
+ | Im Spielverlauf hat der Spieler lediglich ein Leben, um verschiedene riesige Gegnerbosse zu bezwingen. Dazu steht ihm nur ein einziger Pfeil zur Verfügung, oder übersetzt: Es geht darum, den einzig richtigen Schuss zu setzen. | ||
+ | |||
+ | |Gameplay Video|{{ : | ||
- | Im Spielverlauf habt ihr lediglich ein Leben, um einen riesigen Gegner zu bezwingen. Dazu steht euch nur ein einziger Pfeil zur Verfügung, oder übersetzt: Es geht darum, den goldenen Schuss zu setzen. | ||
- | Gameplay Video & Screenshot | ||
---- | ---- | ||
- | **__Soundanalyse__** | + | ====Soundanalyse==== |
- | **Allgemeine Soundbeschreibung** | + | ====Allgemeine Soundbeschreibung==== |
- | Beschreibung der Klangwelt | + | Beschreibung der Klangwelt: |
Die Sounds können in 3 Kategorien eingeteilt werden, wobei die Lautstärke von SFX (Effekte und Ambient zusammen) und Musik verändert werden kann. | Die Sounds können in 3 Kategorien eingeteilt werden, wobei die Lautstärke von SFX (Effekte und Ambient zusammen) und Musik verändert werden kann. | ||
- | natürlich, ruhig, tierische Laute, Zoo, Tropenhaus, | + | Stichworte: |
ruhiger Orchesterklang, | ruhiger Orchesterklang, | ||
- | // | ||
- | |||
- | Fokussierung | ||
---- | ---- | ||
- | **Musik** | + | ====Musik==== |
Ausserhalb der Kämpfe ist die Musik ruhig und mysteriös. Sie unterscheidet sich je nach Gebiet, jedoch nicht stark. Beim Wechsel zwischen zwei Soundtracks wird der erste zuerst ausgeblendet und es entsteht eine Sequenz ohne Musik, bevor der nächste Track langsam eingeblendet wird. | Ausserhalb der Kämpfe ist die Musik ruhig und mysteriös. Sie unterscheidet sich je nach Gebiet, jedoch nicht stark. Beim Wechsel zwischen zwei Soundtracks wird der erste zuerst ausgeblendet und es entsteht eine Sequenz ohne Musik, bevor der nächste Track langsam eingeblendet wird. | ||
- | Soundtracks werden auch bei Spannungsaufbau genutzt. So wird beim Betreten von Bossräumen die Musik zuerst komplett ausgeblendet und erst beim ersten Angriff auf den Boss schlagartig eingespielt. Nur der erste Boss bildet hier eine kleine Ausnahme, da er schon von Anfang an " | + | Soundtracks werden auch bei Spannungsaufbau genutzt. So wird beim Betreten von Bossräumen die Musik zuerst komplett ausgeblendet und erst beim ersten Angriff auf den Boss schlagartig eingespielt. Nur der erste Boss bildet hier eine kleine Ausnahme, da er schon von Anfang an " |
- | Beispiele: | + | Beispiel Musik: {{ : |
- | **Ambientsounds** | ||
- | Die Ambientsounds bestehen nur aus Naturgeräuschen, | + | ====Ambientsounds==== |
+ | |||
+ | Die Ambientsounds bestehen nur aus Naturgeräuschen, | ||
Wenn die Musik teilweise völlig ausgeblendet ist, bleiben die Ambientsounds jedoch passend zum Ort bestehen. | Wenn die Musik teilweise völlig ausgeblendet ist, bleiben die Ambientsounds jedoch passend zum Ort bestehen. | ||
- | Beispiele: | + | Beispiel Anfangsambientsound: {{ : |
- | **Soundeffekte** | + | ====Soundeffekte==== |
- | Alle Aktionen der Spielfigur sind mit Soundeffekten unterlegt. Wichtige Aktionen wie die Attacke oder die Ausweichrolle sind lauter als die unwichtigeren Aktionen, wie die Schritte der Spielfigur. | + | Alle Aktionen der Spielfigur sind mit Soundeffekten unterlegt. Wichtige Aktionen wie die Attacke oder die Ausweichrolle sind lauter als die unwichtigeren Aktionen, wie die Schritte der Spielfigur. |
Aktionen: | Aktionen: | ||
- | * Laufen normal: {{ : | + | |Laufen normal: |
- | | + | |Laufen rennen: |
- | | + | |Bogen spannen mit Schuss auf Button: |
- | | + | |Rollen |
- | | + | |Bossraum |
- | | + | |Tür öffnen und betreten: |
- | | + | |Schwimmen: |
+ | |Besiegen Boss: |Das Geräusch macht ein Machtdifferenzial klar, der Chor unterstreicht zusätzlich die Epik und das Machtverhältnis. | {{ : | ||
Tod: Interessanterweise macht der Tod gar keinen Ton. Dies verleit dem Tod eine leere, deprimierende Wirkung. | Tod: Interessanterweise macht der Tod gar keinen Ton. Dies verleit dem Tod eine leere, deprimierende Wirkung. | ||
- | Die einzigen | + | Die einzigen |
+ | |Bogen spannen mit Schuss auf Button: {{ : | ||
- | // | ||
- | Die Soundeffekte der __Spielfigur__ wurden eher minimalistisch gestaltet und die Klänge tendieren dazu nachzuhallen. Die Schritte sind ein relativ leises Geräusch im Vergleich zum Schuss. Die Schritte sind klanglich sehr ruhig und flach, wechseln zwischen kurzen, hohen und tiefen Tonlagen. Sie wirken entfernt und hallen, was der Szenerie eine gewisse Einsamkeit verleit. | ||
- | Die Soundeffekte sind oft Mischverhältnisse zwischen natürlichen Lauten und befremdlichen Geräuschen, | ||
---- | ---- | ||
- | __**Vergleich**__ | + | ====Allgemeine Ästhetische Beurteilung==== |
+ | Die Soundeffekte der Spielfigur wurden eher minimalistisch gestaltet und die Klänge tendieren dazu nachzuhallen. Die Schritte sind ein relativ leises Geräusch im Vergleich zum Schuss. Die Schritte sind klanglich sehr ruhig und flach, wechseln zwischen kurzen, hohen und tiefen Tonlagen. Sie wirken entfernt und hallen, was der Szenerie eine gewisse Einsamkeit verleit. | ||
+ | Die Soundeffekte sind oft Mischverhältnisse zwischen natürlichen Lauten und befremdlichen Geräuschen, | ||
+ | |Besiegen Boss: | {{ : | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | ====Vergleich "Titan Souls" mit "Hyper Light Drifter" | ||
+ | |||
+ | Wir verglichen die Soundkulissen der beiden Spiele //" | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Gemeinsamkeiten Sound: | ||
+ | |||
+ | Beide Spiele verfügen über eine reduzierte musikalische Soundkulisse und nutzen natürlich klingende Ambientsounds zur Verstärkung der Immersion. Sie gehen beide im Bezug auf Spielaktionen ähnlich mit Sounds um. | ||
+ | |||
+ | Sound-Umfang: | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | |||
+ | Unterschiede im Kampf: | ||
+ | |||
+ | Soundumfang durch mehr Mechaniken verfügt //" | ||
+ | Bei //" | ||
+ | Bei beiden Spielen lässt sich anhand der Soundeffekte klar unterscheiden um welche Art von Waffe es sich handelt, was bei beiden zur Immersion beiträgt. | ||
+ | |||
+ | Geschwindigkeit: | ||
+ | |||
+ | Durch die ganzen Soundeffekte, | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Narrative Ebene: | ||
+ | |||
+ | Auf narrativer Ebene verwenden beide Spiele ähnliche Soundtechniken (Musik, Ambientsound, | ||
+ | | Schuss (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | |||
+ | |||
+ | Feedback: | ||
+ | |||
+ | //" | ||
+ | | Heilen/Item nutzen (Hyper Light Drifter): {{ : | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | Eileen Rüegg, Enya Gerber, Pierre Lippuner | ||
+ | 2018 |
/home/wiki/wiki.pink.zhdk.ch-ssl/public_html/gamesoundopedia/data/attic/titan_souls.1528360969.txt.gz · Zuletzt geändert: von egerber